Updated visuals to separate alpha channel from mixColor
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / primitive / primitive-visual.cpp
index 5de9c61..748564e 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <dali/public-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/common/constants.h>
+#include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -53,7 +56,6 @@ DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHAPE_TYPE )
 
 //Property names
 const char * const PRIMITIVE_SHAPE( "shape" );
-const char * const SHAPE_COLOR( "shapeColor" );
 const char * const SLICES( "slices" );
 const char * const STACKS( "stacks" );
 const char * const SCALE_TOP_RADIUS( "scaleTopRadius" );
@@ -74,7 +76,7 @@ const float   DEFAULT_SCALE_HEIGHT =        3.0; ///< For all conics
 const float   DEFAULT_SCALE_RADIUS =        1.0; ///< For cylinders
 const float   DEFAULT_BEVEL_PERCENTAGE =    0.0; ///< For bevelled cubes
 const float   DEFAULT_BEVEL_SMOOTHNESS =    0.0; ///< For bevelled cubes
-const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 0.0 ); ///< Grey, for all.
+const Vector4 DEFAULT_COLOR =               Vector4( 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); ///< Grey, for all.
 
 //Property limits
 const int   MIN_SLICES =           3;   ///< Minimum number of slices for spheres and conics
@@ -96,7 +98,6 @@ const char * const BEVELLED_CUBE_LABEL( "BEVELLED_CUBE" );
 
 //Shader properties
 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
-const char * const COLOR_UNIFORM_NAME( "uColor" );
 const char * const OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME( "uObjectDimensions" );
 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
 
@@ -121,28 +122,42 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform   mediump vec3 lightPosition;\n
   uniform   mediump vec2 uStageOffset;\n
 
-  void main()\n
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
-    float xRatio = uSize.x / uObjectDimensions.x;\n
-    float yRatio = uSize.y / uObjectDimensions.y;\n
-    float scaleFactor = min( xRatio, yRatio );\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    float scaleFactor = min( visualSize.x / uObjectDimensions.x, visualSize.y / uObjectDimensions.y );\n
+    vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
+    vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
+    vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
+
+    return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
+  }\n
 
-    vec4 normalisedVertexPosition = vec4( aPosition * scaleFactor, 1.0 );\n
+  void main()\n
+  {\n
+    vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
     vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
     vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
 
-    //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
-    vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
-    vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
+     //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
+     vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
+     vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
 
-    vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
-    mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
-    vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
+     vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
+     mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
+     vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
 
-    float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
-    vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
+     float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
+     vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
 
-    gl_Position = vertexPosition;\n
+     gl_Position = vertexPosition;\n
   }\n
 );
 
@@ -151,18 +166,26 @@ const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   precision mediump float;\n
   varying   mediump vec3  vIllumination;\n
   uniform   lowp    vec4  uColor;\n
-
+  uniform   lowp    vec3  mixColor;\n
+  uniform   lowp    float opacity;\n
   void main()\n
   {\n
-    gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * uColor.rgb, uColor.a );\n
+      vec4 baseColor = vec4(mixColor, opacity) * uColor;\n
+    gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * baseColor.rgb, baseColor.a );\n
   }\n
 );
 
-} // namespace
+} // unnamed namespace
+
+PrimitiveVisualPtr PrimitiveVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
+{
+  PrimitiveVisualPtr primitiveVisualPtr( new PrimitiveVisual( factoryCache ) );
+  primitiveVisualPtr->SetProperties( properties );
+  return primitiveVisualPtr;
+}
 
 PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
 : Visual::Base( factoryCache ),
-  mColor( DEFAULT_COLOR ),
   mScaleDimensions( Vector3::ONE ),
   mScaleTopRadius( DEFAULT_SCALE_TOP_RADIUS ),
   mScaleBottomRadius( DEFAULT_SCALE_BOTTOM_RADIUS ),
@@ -174,13 +197,14 @@ PrimitiveVisual::PrimitiveVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
   mStacks( DEFAULT_STACKS ),
   mPrimitiveType( Toolkit::PrimitiveVisual::Shape::SPHERE )
 {
+  mImpl->mMixColor = DEFAULT_COLOR;
 }
 
 PrimitiveVisual::~PrimitiveVisual()
 {
 }
 
-void PrimitiveVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
+void PrimitiveVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
 {
   //Find out which shape to renderer.
   Property::Value* primitiveTypeValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, PRIMITIVE_SHAPE );
@@ -193,12 +217,25 @@ void PrimitiveVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyM
     DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide shape to the PrimitiveVisual object.\n" );
   }
 
-  //Read in other potential properties.
-
-  Property::Value* color = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::COLOR, SHAPE_COLOR );
-  if( color && !color->Get( mColor ) )
+  // By virtue of DoSetProperties being called last, this will override
+  // anything set by DevelVisual::Property::MIX_COLOR
+  Property::Value* colorValue = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR );
+  if( colorValue )
   {
-    DALI_LOG_ERROR( "Invalid type for color in PrimitiveVisual.\n" );
+    Vector4 color;
+    if( colorValue->Get( color ) )
+    {
+      Property::Type type = colorValue->GetType();
+      if( type == Property::VECTOR4 )
+      {
+        SetMixColor( color );
+      }
+      else if( type == Property::VECTOR3 )
+      {
+        Vector3 color3(color);
+        SetMixColor( color3 );
+      }
+    }
   }
 
   Property::Value* slices = propertyMap.Find( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, SLICES );
@@ -365,15 +402,13 @@ void PrimitiveVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyM
   }
 }
 
-void PrimitiveVisual::SetSize( const Vector2& size )
+void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
 {
-  Visual::Base::SetSize( size );
-
-  // ToDo: renderer responds to the size change
-}
+  if( !mGeometry )
+  {
+    CreateGeometry();
+  }
 
-void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize ) const
-{
   naturalSize.x = mObjectDimensions.x;
   naturalSize.y = mObjectDimensions.y;
 }
@@ -381,14 +416,16 @@ void PrimitiveVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize ) const
 void PrimitiveVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
+
+  actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
 }
 
 void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
+  map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::PRIMITIVE );
+  map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SHAPE, mPrimitiveType );
-  map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::COLOR, mColor );
   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SLICES, mSlices );
   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::STACKS, mStacks );
   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::SCALE_TOP_RADIUS, mScaleTopRadius );
@@ -401,6 +438,14 @@ void PrimitiveVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
 }
 
+void PrimitiveVisual::OnSetTransform()
+{
+  if( mImpl->mRenderer )
+  {
+    mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+  }
+}
+
 void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
 {
   if( !mGeometry )
@@ -415,6 +460,11 @@ void PrimitiveVisual::InitializeRenderer()
 
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
   mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::FACE_CULLING_MODE, FaceCullingMode::BACK );
+
+  // Register transform properties
+  mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+
+  mImpl->mMixColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::PrimitiveVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
 }
 
 void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
@@ -430,7 +480,6 @@ void PrimitiveVisual::UpdateShaderUniforms()
   mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
   mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_UNIFORM_NAME, mLightPosition );
   mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
-  mShader.RegisterProperty( Toolkit::PrimitiveVisual::Property::COLOR, COLOR_UNIFORM_NAME, mColor );
   mShader.RegisterProperty( OBJECT_DIMENSIONS_UNIFORM_NAME, mObjectDimensions );
 }
 
@@ -512,7 +561,7 @@ void PrimitiveVisual::CreateSphere( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned sh
 }
 
 void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
-                                     float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
+                                   float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
 {
   ComputeConicVertices( vertices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, scaleHeight, slices );
   FormConicTriangles( indices, scaleTopRadius, scaleBottomRadius, slices );
@@ -527,9 +576,10 @@ void PrimitiveVisual::CreateConic( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned sho
 }
 
 void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsigned short>& indices,
-                                            Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
+                                          Vector3 dimensions, float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
 {
-  dimensions.Normalize();
+  float maxDimension = std::max( std::max( dimensions.x, dimensions.y ), dimensions.z );
+  dimensions = dimensions / maxDimension;
 
   if( bevelPercentage <= MIN_BEVEL_PERCENTAGE ) //No bevel, form a cube.
   {
@@ -551,7 +601,7 @@ void PrimitiveVisual::CreateBevelledCube( Vector<Vertex>& vertices, Vector<unsig
 }
 
 void PrimitiveVisual::ComputeCircleTables( Vector<float>& sinTable, Vector<float>& cosTable, int divisions,
-                                             bool halfCircle )
+                                           bool halfCircle )
 {
   if( divisions < 0 )
   {
@@ -692,7 +742,7 @@ void PrimitiveVisual::FormSphereTriangles( Vector<unsigned short>& indices, int
 }
 
 void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scaleTopRadius,
-                                                     float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
+                                            float scaleBottomRadius, float scaleHeight, int slices )
 {
   int vertexIndex = 0;  //Track progress through vertices.
   Vector<float> sinTable;
@@ -779,7 +829,7 @@ void PrimitiveVisual::ComputeConicVertices( Vector<Vertex>& vertices, float scal
 }
 
 void PrimitiveVisual::FormConicTriangles( Vector<unsigned short>& indices, float scaleTopRadius,
-                                                   float scaleBottomRadius, int slices )
+                                          float scaleBottomRadius, int slices )
 {
   int  indiceIndex = 0;  //Track progress through indices.
   int  numTriangles = 0;
@@ -1130,7 +1180,7 @@ void PrimitiveVisual::FormOctahedronTriangles( Vector<unsigned short>& indices )
 }
 
 void PrimitiveVisual::ComputeBevelledCubeVertices( Vector<Vertex>& vertices, Vector3 dimensions,
-                                                     float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
+                                                   float bevelPercentage, float bevelSmoothness )
 {
   int numPositions = 24;
   int numFaces = 26;