Create Renderer when the Visual is created
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / npatch / npatch-visual.cpp
old mode 100755 (executable)
new mode 100644 (file)
index c4dc4df..ccee97d
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include "npatch-visual.h"
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
-#include <dali/public-api/images/resource-image.h>
-#include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
-#include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/public-api/visuals/image-visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/image-visual-properties-devel.h>
-#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/npatch-loader.h>
-#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/rendering-addon.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
-#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
-#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -48,128 +47,6 @@ namespace Internal
 
 namespace
 {
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X ];\n
-  uniform mediump vec2 uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y ];\n
-  \n
-
-  // Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-  uniform mediump vec2 extraSize;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y + 1.0 ) * 0.5 ) ].x );\n
-    mediump vec2 stretch      = vec2( uNinePatchFactorsX[ int( ( aPosition.x       ) * 0.5 ) ].y, uNinePatchFactorsY[ int( ( aPosition.y       ) * 0.5 ) ].y );\n
-    \n
-    mediump vec2 fixedTotal   = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].x, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].x );\n
-    mediump vec2 stretchTotal = vec2( uNinePatchFactorsX[ FACTOR_SIZE_X - 1 ].y, uNinePatchFactorsY[ FACTOR_SIZE_Y - 1 ].y );\n
-    \n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    \n
-    mediump vec4 gridPosition = vec4( fixedFactor + ( visualSize.xy - fixedTotal ) * stretch / stretchTotal, 0.0, 1.0 );\n
-    mediump vec4 vertexPosition = gridPosition;\n
-    vertexPosition.xy -= visualSize.xy * vec2( 0.5, 0.5 );\n
-    vertexPosition.xy += anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
-    vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-    \n
-    vTexCoord = ( fixedFactor + stretch ) / ( fixedTotal + stretchTotal );\n
-    vMaskTexCoord = gridPosition.xy / visualSize;\n
-    \n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-const char* VERTEX_SHADER_3X3 = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    attribute mediump vec2 aPosition;\n
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
-    uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-    uniform mediump vec3 uSize;\n
-    uniform mediump vec2 uFixed[ 3 ];\n
-    uniform mediump vec2 uStretchTotal;\n
-    \n
-    //Visual size and offset
-    uniform mediump vec2 offset;\n
-    uniform mediump vec2 size;\n
-    uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-    uniform mediump vec2 origin;\n
-    uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-    uniform mediump vec2 extraSize;\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-      vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
-      vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-      \n
-      mediump vec2 size         = visualSize.xy;\n
-      \n
-      mediump vec2 fixedFactor  = vec2( uFixed[ int( ( aPosition.x + 1.0 ) * 0.5 ) ].x, uFixed[ int( ( aPosition.y  + 1.0 ) * 0.5 ) ].y );\n
-      mediump vec2 stretch      = floor( aPosition * 0.5 );\n
-      mediump vec2 fixedTotal   = uFixed[ 2 ];\n
-      \n
-      mediump vec4 gridPosition = vec4( fixedFactor + ( size - fixedTotal ) * stretch, 0.0, 1.0 );\n
-      mediump vec4 vertexPosition = gridPosition;\n
-      vertexPosition.xy -= size * vec2( 0.5, 0.5 );\n
-      vertexPosition.xy += anchorPoint*size + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
-      \n
-      vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-      \n
-      vTexCoord = ( fixedFactor + stretch * uStretchTotal ) / ( fixedTotal + uStretchTotal );\n
-      \n
-      vMaskTexCoord = gridPosition.xy / size;\n
-      gl_Position = vertexPosition;\n
-    }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_MASK_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec2 vMaskTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform sampler2D sMask;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  uniform mediump float auxiliaryImageAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-      // Where mask image is transparent, all of background image must show through.
-      // where mask image is opaque, only mask should be shown
-      // where mask is translucent, less of background should be shown.
-      // auxiliaryImageAlpha controls how much of mask is visible
-
-      mediump vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
-      mediump vec4 mask  = texture2D( sMask, vMaskTexCoord );\n
-
-      mediump vec3 mixedColor = color.rgb * mix( 1.0-mask.a, 1.0, 1.0-auxiliaryImageAlpha)
-                                + mask.rgb*mask.a * auxiliaryImageAlpha;\n
-      gl_FragColor = vec4(mixedColor,1.0) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
 
 /**
  * @brief Creates the geometry formed from the vertices and indices
@@ -182,15 +59,15 @@ Geometry GenerateGeometry( const Vector< Vector2 >& vertices, const Vector< unsi
 {
   Property::Map vertexFormat;
   vertexFormat[ "aPosition" ] = Property::VECTOR2;
-  PropertyBuffer vertexPropertyBuffer = PropertyBuffer::New( vertexFormat );
+  VertexBuffer vertexBuffer = VertexBuffer::New( vertexFormat );
   if( vertices.Size() > 0 )
   {
-    vertexPropertyBuffer.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
+    vertexBuffer.SetData( &vertices[ 0 ], vertices.Size() );
   }
 
   // Create the geometry object
   Geometry geometry = Geometry::New();
-  geometry.AddVertexBuffer( vertexPropertyBuffer );
+  geometry.AddVertexBuffer( vertexBuffer );
   if( indices.Size() > 0 )
   {
     geometry.SetIndexBuffer( &indices[ 0 ], indices.Size() );
@@ -223,13 +100,13 @@ void AddVertex( Vector< Vector2 >& vertices, unsigned int x, unsigned int y )
   vertices.PushBack( Vector2( x, y ) );
 }
 
-void RegisterStretchProperties( Renderer& renderer, const char * uniformName, const NPatchLoader::StretchRanges& stretchPixels, uint16_t imageExtent)
+void RegisterStretchProperties( Renderer& renderer, const char * uniformName, const NPatchUtility::StretchRanges& stretchPixels, uint16_t imageExtent)
 {
   uint16_t prevEnd = 0;
   uint16_t prevFix = 0;
   uint16_t prevStretch = 0;
   unsigned int i = 1;
-  for( NPatchLoader::StretchRanges::ConstIterator it = stretchPixels.Begin(); it != stretchPixels.End(); ++it, ++i )
+  for( NPatchUtility::StretchRanges::ConstIterator it = stretchPixels.Begin(); it != stretchPixels.End(); ++it, ++i )
   {
     uint16_t start = it->GetX();
     uint16_t end = it->GetY();
@@ -258,20 +135,20 @@ void RegisterStretchProperties( Renderer& renderer, const char * uniformName, co
 
 /////////////////NPatchVisual////////////////
 
-NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties )
+NPatchVisualPtr NPatchVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl, const Property::Map& properties)
 {
-  NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
+  NPatchVisualPtr nPatchVisual(new NPatchVisual(factoryCache, shaderFactory));
   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
   nPatchVisual->SetProperties( properties );
-
+  nPatchVisual->Initialize();
   return nPatchVisual;
 }
 
-NPatchVisualPtr NPatchVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const VisualUrl& imageUrl )
+NPatchVisualPtr NPatchVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory, const VisualUrl& imageUrl)
 {
-  NPatchVisualPtr nPatchVisual( new NPatchVisual( factoryCache ) );
+  NPatchVisualPtr nPatchVisual(new NPatchVisual(factoryCache, shaderFactory));
   nPatchVisual->mImageUrl = imageUrl;
-
+  nPatchVisual->Initialize();
   return nPatchVisual;
 }
 
@@ -280,15 +157,15 @@ void NPatchVisual::LoadImages()
   TextureManager& textureManager = mFactoryCache.GetTextureManager();
   bool synchronousLoading = mImpl->mFlags & Impl::IS_SYNCHRONOUS_RESOURCE_LOADING;
 
-  if( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID == mId && mImageUrl.IsLocalResource() )
+  if( mId == NPatchData::INVALID_NPATCH_DATA_ID && mImageUrl.IsLocalResource() )
   {
     bool preMultiplyOnLoad = IsPreMultipliedAlphaEnabled() && !mImpl->mCustomShader ? true : false;
     mId = mLoader.Load( textureManager, this, mImageUrl.GetUrl(), mBorder, preMultiplyOnLoad, synchronousLoading );
 
-    const NPatchLoader::Data* data;
-    if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->loadCompleted )
+    const NPatchData* data;
+    if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->GetLoadingState() == NPatchData::LoadingState::LOAD_COMPLETE )
     {
-      EnablePreMultipliedAlpha( preMultiplyOnLoad );
+      EnablePreMultipliedAlpha( data->IsPreMultiplied() );
     }
   }
 
@@ -308,11 +185,11 @@ void NPatchVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
   naturalSize.y = 0u;
 
   // load now if not already loaded
-  const NPatchLoader::Data* data;
-  if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->loadCompleted )
+  const NPatchData* data;
+  if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->GetLoadingState() != NPatchData::LoadingState::LOADING )
   {
-    naturalSize.x = data->croppedWidth;
-    naturalSize.y = data->croppedHeight;
+    naturalSize.x = data->GetCroppedWidth();
+    naturalSize.y = data->GetCroppedHeight();
   }
   else
   {
@@ -388,24 +265,36 @@ void NPatchVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_SYNCHRONOUS_RESOURCE_LOADING;
     }
   }
+
+  Property::Value* releasePolicy = propertyMap.Find( Toolkit::ImageVisual::Property::RELEASE_POLICY, RELEASE_POLICY_NAME );
+  if( releasePolicy )
+  {
+    releasePolicy->Get( mReleasePolicy );
+  }
 }
 
-void NPatchVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void NPatchVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   // load when first go on stage
   LoadImages();
 
-  const NPatchLoader::Data* data;
+  const NPatchData* data;
   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
   {
     Geometry geometry = CreateGeometry();
     Shader shader = CreateShader();
 
-    mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+    mImpl->mRenderer.SetGeometry(geometry);
+    mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
 
     mPlacementActor = actor;
-    if( data->loadCompleted )
+    if( data->GetLoadingState() != NPatchData::LoadingState::LOADING )
     {
+      if( RenderingAddOn::Get().IsValid() )
+      {
+        RenderingAddOn::Get().SubmitRenderTask( mImpl->mRenderer, data->GetRenderingMap() );
+      }
+
       ApplyTextureAndUniforms();
       actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
       mPlacementActor.Reset();
@@ -416,10 +305,16 @@ void NPatchVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   }
 }
 
-void NPatchVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
+void NPatchVisual::DoSetOffScene( Actor& actor )
 {
+  if((mId != NPatchData::INVALID_NPATCH_DATA_ID) && mReleasePolicy == Toolkit::ImageVisual::ReleasePolicy::DETACHED)
+  {
+    mLoader.Remove(mId, this);
+    mImpl->mResourceStatus = Toolkit::Visual::ResourceStatus::PREPARING;
+    mId = NPatchData::INVALID_NPATCH_DATA_ID;
+  }
+
   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
-  mImpl->mRenderer.Reset();
   mPlacementActor.Reset();
 }
 
@@ -434,10 +329,13 @@ void NPatchVisual::OnSetTransform()
 void NPatchVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
   map.Clear();
+  bool sync = IsSynchronousLoadingRequired();
+  map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::SYNCHRONOUS_LOADING, sync );
   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::N_PATCH );
   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::URL, mImageUrl.GetUrl() );
   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER_ONLY, mBorderOnly );
   map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::BORDER, mBorder );
+  map.Insert( Toolkit::ImageVisual::Property::RELEASE_POLICY, mReleasePolicy );
 
   if( mAuxiliaryUrl.IsValid() )
   {
@@ -455,31 +353,50 @@ void NPatchVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
   }
 }
 
-NPatchVisual::NPatchVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
+NPatchVisual::NPatchVisual(VisualFactoryCache& factoryCache, ImageVisualShaderFactory& shaderFactory)
+: Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::N_PATCH),
   mPlacementActor(),
-  mLoader( factoryCache.GetNPatchLoader() ),
+  mLoader(factoryCache.GetNPatchLoader()),
+  mImageVisualShaderFactory(shaderFactory),
   mImageUrl(),
   mAuxiliaryUrl(),
-  mId( NPatchLoader::UNINITIALIZED_ID ),
-  mBorderOnly( false ),
+  mId(NPatchData::INVALID_NPATCH_DATA_ID),
+  mBorderOnly(false),
   mBorder(),
-  mAuxiliaryImageAlpha( 0.0f )
+  mAuxiliaryImageAlpha(0.0f),
+  mReleasePolicy(Toolkit::ImageVisual::ReleasePolicy::DETACHED)
 {
   EnablePreMultipliedAlpha( mFactoryCache.GetPreMultiplyOnLoad() );
 }
 
 NPatchVisual::~NPatchVisual()
 {
+  if((mId != NPatchData::INVALID_NPATCH_DATA_ID) && ( mReleasePolicy != Toolkit::ImageVisual::ReleasePolicy::NEVER ))
+  {
+    mLoader.Remove(mId, this);
+    mId = NPatchData::INVALID_NPATCH_DATA_ID;
+  }
+}
+
+void NPatchVisual::OnInitialize()
+{
+  // Get basic geometry and shader
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
+  Shader   shader   = mImageVisualShaderFactory.GetShader(mFactoryCache, false, true, false);
+
+  mImpl->mRenderer = Renderer::New(geometry, shader);
+
+  //Register transform properties
+  mImpl->mTransform.RegisterUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
 }
 
 Geometry NPatchVisual::CreateGeometry()
 {
   Geometry geometry;
-  const NPatchLoader::Data* data;
-  if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->loadCompleted )
+  const NPatchData* data;
+  if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->GetLoadingState() == NPatchData::LoadingState::LOAD_COMPLETE )
   {
-    if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
+    if( data->GetStretchPixelsX().Size() == 1 && data->GetStretchPixelsY().Size() == 1 )
     {
       if( DALI_UNLIKELY( mBorderOnly ) )
       {
@@ -487,13 +404,38 @@ Geometry NPatchVisual::CreateGeometry()
       }
       else
       {
-        geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
+        if( data->GetRenderingMap() )
+        {
+          uint32_t elementCount[2];
+          geometry = RenderingAddOn::Get().CreateGeometryGrid(data->GetRenderingMap(), Uint16Pair(3, 3), elementCount );
+          if( mImpl->mRenderer )
+          {
+            RenderingAddOn::Get().SubmitRenderTask(mImpl->mRenderer, data->GetRenderingMap());
+          }
+        }
+        else
+        {
+          geometry = GetNinePatchGeometry( VisualFactoryCache::NINE_PATCH_GEOMETRY );
+        }
       }
     }
-    else if( data->stretchPixelsX.Size() > 0 || data->stretchPixelsY.Size() > 0)
+    else if( data->GetStretchPixelsX().Size() > 0 || data->GetStretchPixelsY().Size() > 0)
     {
-      Uint16Pair gridSize( 2 * data->stretchPixelsX.Size() + 1,  2 * data->stretchPixelsY.Size() + 1 );
-      geometry = !mBorderOnly ? CreateGridGeometry( gridSize ) : CreateBorderGeometry( gridSize );
+      Uint16Pair gridSize( 2 * data->GetStretchPixelsX().Size() + 1,  2 * data->GetStretchPixelsY().Size() + 1 );
+      if( !data->GetRenderingMap() )
+      {
+        geometry = !mBorderOnly ? CreateGridGeometry( gridSize ) : CreateBorderGeometry( gridSize );
+      }
+      else
+      {
+        uint32_t elementCount[2];
+        geometry = !mBorderOnly ?
+                   RenderingAddOn::Get().CreateGeometryGrid(data->GetRenderingMap(), gridSize, elementCount ) : CreateBorderGeometry(gridSize );
+        if( mImpl->mRenderer )
+        {
+          RenderingAddOn::Get().SubmitRenderTask(mImpl->mRenderer, data->GetRenderingMap());
+        }
+      }
     }
   }
   else
@@ -507,22 +449,22 @@ Geometry NPatchVisual::CreateGeometry()
 Shader NPatchVisual::CreateShader()
 {
   Shader shader;
-  const NPatchLoader::Data* data;
+  const NPatchData* data;
   // 0 is either no data (load failed?) or no stretch regions on image
   // for both cases we use the default shader
-  NPatchLoader::StretchRanges::SizeType xStretchCount = 0;
-  NPatchLoader::StretchRanges::SizeType yStretchCount = 0;
+  NPatchUtility::StretchRanges::SizeType xStretchCount = 0;
+  NPatchUtility::StretchRanges::SizeType yStretchCount = 0;
 
-  auto fragmentShader = mAuxiliaryPixelBuffer ? FRAGMENT_MASK_SHADER
-                                              : FRAGMENT_SHADER;
+  auto fragmentShader = mAuxiliaryPixelBuffer ? SHADER_NPATCH_VISUAL_MASK_SHADER_FRAG
+                                              : SHADER_NPATCH_VISUAL_SHADER_FRAG;
   auto shaderType = mAuxiliaryPixelBuffer ? VisualFactoryCache::NINE_PATCH_MASK_SHADER
                                           : VisualFactoryCache::NINE_PATCH_SHADER;
 
   // ask loader for the regions
   if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
   {
-    xStretchCount = data->stretchPixelsX.Count();
-    yStretchCount = data->stretchPixelsY.Count();
+    xStretchCount = data->GetStretchPixelsX().Count();
+    yStretchCount = data->GetStretchPixelsY().Count();
   }
 
   if( DALI_LIKELY( !mImpl->mCustomShader ) )
@@ -533,7 +475,7 @@ Shader NPatchVisual::CreateShader()
       shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
       if( DALI_UNLIKELY( !shader ) )
       {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_3X3, fragmentShader );
+        shader = Shader::New( SHADER_NPATCH_VISUAL_3X3_SHADER_VERT, fragmentShader );
         // Only cache vanilla 9 patch shaders
         mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
       }
@@ -543,7 +485,7 @@ Shader NPatchVisual::CreateShader()
       std::stringstream vertexShader;
       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
-                   << VERTEX_SHADER;
+                   << SHADER_NPATCH_VISUAL_SHADER_VERT;
 
       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader );
     }
@@ -562,7 +504,7 @@ Shader NPatchVisual::CreateShader()
     if( ( xStretchCount == 1 && yStretchCount == 1 ) ||
         ( xStretchCount == 0 && yStretchCount == 0 ) )
     {
-      const char* vertexShader = VERTEX_SHADER_3X3;
+      const char* vertexShader = SHADER_NPATCH_VISUAL_3X3_SHADER_VERT.data();
 
       if( !mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() )
       {
@@ -575,7 +517,7 @@ Shader NPatchVisual::CreateShader()
       std::stringstream vertexShader;
       vertexShader << "#define FACTOR_SIZE_X " << xStretchCount + 2 << "\n"
                    << "#define FACTOR_SIZE_Y " << yStretchCount + 2 << "\n"
-                   << VERTEX_SHADER;
+                   << SHADER_NPATCH_VISUAL_SHADER_VERT;
 
       shader = Shader::New( vertexShader.str(), fragmentShader, hints );
     }
@@ -586,25 +528,25 @@ Shader NPatchVisual::CreateShader()
 
 void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
 {
-  const NPatchLoader::Data* data;
+  const NPatchData* data;
   TextureSet textureSet;
 
-  if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->loadCompleted )
+  if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->GetLoadingState() == NPatchData::LoadingState::LOAD_COMPLETE )
   {
-    textureSet = data->textureSet;
+    textureSet = data->GetTextures();
 
-    if( data->stretchPixelsX.Size() == 1 && data->stretchPixelsY.Size() == 1 )
+    if( data->GetStretchPixelsX().Size() == 1 && data->GetStretchPixelsY().Size() == 1 )
     {
       //special case for 9 patch
-      Uint16Pair stretchX = data->stretchPixelsX[ 0 ];
-      Uint16Pair stretchY = data->stretchPixelsY[ 0 ];
+      Uint16Pair stretchX = data->GetStretchPixelsX()[ 0 ];
+      Uint16Pair stretchY = data->GetStretchPixelsY()[ 0 ];
 
       uint16_t stretchWidth = ( stretchX.GetY() >= stretchX.GetX() ) ? stretchX.GetY() - stretchX.GetX() : 0;
       uint16_t stretchHeight = ( stretchY.GetY() >= stretchY.GetX() ) ? stretchY.GetY() - stretchY.GetX() : 0;
 
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2( stretchX.GetX(), stretchY.GetX()) );
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2( data->croppedWidth - stretchWidth, data->croppedHeight - stretchHeight ) );
+      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2( data->GetCroppedWidth() - stretchWidth, data->GetCroppedHeight() - stretchHeight ) );
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uStretchTotal", Vector2( stretchWidth, stretchHeight ) );
     }
     else
@@ -612,8 +554,8 @@ void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsX[0]", Vector2::ZERO );
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uNinePatchFactorsY[0]", Vector2::ZERO );
 
-      RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsX", data->stretchPixelsX, data->croppedWidth );
-      RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsY", data->stretchPixelsY, data->croppedHeight );
+      RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsX", data->GetStretchPixelsX(), data->GetCroppedWidth() );
+      RegisterStretchProperties( mImpl->mRenderer, "uNinePatchFactorsY", data->GetStretchPixelsY(), data->GetCroppedHeight() );
     }
   }
   else
@@ -621,8 +563,8 @@ void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
     DALI_LOG_ERROR("The N patch image '%s' is not a valid N patch image\n", mImageUrl.GetUrl().c_str() );
     textureSet = TextureSet::New();
 
-    Image croppedImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
-    TextureSetImage( textureSet, 0u, croppedImage );
+    Texture croppedImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
+    textureSet.SetTexture( 0u, croppedImage );
     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2::ZERO );
     mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[2]", Vector2::ZERO );
@@ -634,10 +576,10 @@ void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
     // If the auxiliary image is smaller than the un-stretched NPatch, use CPU resizing to enlarge it to the
     // same size as the unstretched NPatch. This will give slightly higher quality results than just relying
     // on GL interpolation alone.
-    if( mAuxiliaryPixelBuffer.GetWidth() < data->croppedWidth &&
-        mAuxiliaryPixelBuffer.GetHeight() < data->croppedHeight )
+    if( mAuxiliaryPixelBuffer.GetWidth() < data->GetCroppedWidth() &&
+        mAuxiliaryPixelBuffer.GetHeight() < data->GetCroppedHeight() )
     {
-      mAuxiliaryPixelBuffer.Resize( data->croppedWidth, data->croppedHeight );
+      mAuxiliaryPixelBuffer.Resize( data->GetCroppedWidth(), data->GetCroppedHeight() );
     }
 
     // Note, this resets mAuxiliaryPixelBuffer handle
@@ -648,8 +590,8 @@ void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
                                  auxiliaryPixelData.GetHeight() );
     texture.Upload( auxiliaryPixelData );
     textureSet.SetTexture( 1, texture );
-    DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA,
-                                   AUXILIARY_IMAGE_ALPHA_NAME, mAuxiliaryImageAlpha );
+    mImpl->mRenderer.RegisterProperty( DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE_ALPHA,
+                                       AUXILIARY_IMAGE_ALPHA_NAME, mAuxiliaryImageAlpha );
   }
   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
@@ -808,7 +750,7 @@ Geometry NPatchVisual::CreateBorderGeometry( Uint16Pair gridSize )
 
 void NPatchVisual::SetResource()
 {
-  const NPatchLoader::Data* data;
+  const NPatchData* data;
   if( mImpl->mRenderer && mLoader.GetNPatchData( mId, data ) )
   {
     Geometry geometry = CreateGeometry();
@@ -830,29 +772,32 @@ void NPatchVisual::SetResource()
   }
 }
 
+void NPatchVisual::UploadComplete( bool loadSuccess, int32_t textureId, TextureSet textureSet, bool useAtlasing, const Vector4& atlasRect, bool preMultiplied )
+{
+  EnablePreMultipliedAlpha( preMultiplied );
+  if(!loadSuccess)
+  {
+    // Image loaded and ready to display
+    ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::FAILED );
+  }
+
+  if( mAuxiliaryPixelBuffer || !mAuxiliaryUrl.IsValid() )
+  {
+    SetResource();
+  }
+}
+
 void NPatchVisual::LoadComplete( bool loadSuccess, Devel::PixelBuffer pixelBuffer, const VisualUrl& url, bool preMultiplied )
 {
-  if( url.GetUrl() == mAuxiliaryUrl.GetUrl() )
+  if( loadSuccess && url.GetUrl() == mAuxiliaryUrl.GetUrl() )
   {
     mAuxiliaryPixelBuffer = pixelBuffer;
-    const NPatchLoader::Data* data;
-    if( mLoader.GetNPatchData( mId, data ) && data->loadCompleted )
-    {
-      SetResource();
-    }
+    SetResource();
   }
   else
   {
-    if( loadSuccess )
-    {
-      mLoader.SetNPatchData( mId, pixelBuffer );
-      EnablePreMultipliedAlpha( preMultiplied );
-    }
-
-    if( mAuxiliaryPixelBuffer || !mAuxiliaryUrl.IsValid() )
-    {
-      SetResource();
-    }
+    // Image loaded and ready to display
+    ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::FAILED );
   }
 }