Replace visual opacity with Renderer's opacity
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / npatch / npatch-visual.cpp
index da50b3e..971c73d 100755 (executable)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -141,15 +141,11 @@ const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
+  \n
   void main()\n
   {\n
-    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -160,13 +156,9 @@ const char* FRAGMENT_MASK_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sMask;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   uniform mediump float auxiliaryImageAlpha;\n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
+  \n
   void main()\n
   {\n
       // Where mask image is transparent, all of background image must show through.
@@ -179,7 +171,7 @@ const char* FRAGMENT_MASK_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 
       mediump vec3 mixedColor = color.rgb * mix( 1.0-mask.a, 1.0, 1.0-auxiliaryImageAlpha)
                                 + mask.rgb*mask.a * auxiliaryImageAlpha;\n
-      gl_FragColor = vec4(mixedColor,1.0) * uColor * visualMixColor();\n
+      gl_FragColor = vec4(mixedColor,1.0) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -429,7 +421,7 @@ void NPatchVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
 }
 
 NPatchVisual::NPatchVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache ),
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
   mLoader( factoryCache.GetNPatchLoader() ),
   mImageUrl(),
   mAuxiliaryUrl(),
@@ -570,8 +562,8 @@ void NPatchVisual::ApplyTextureAndUniforms()
       Uint16Pair stretchX = data->stretchPixelsX[ 0 ];
       Uint16Pair stretchY = data->stretchPixelsY[ 0 ];
 
-      uint16_t stretchWidth = stretchX.GetY() - stretchX.GetX();
-      uint16_t stretchHeight = stretchY.GetY() - stretchY.GetX();
+      uint16_t stretchWidth = ( stretchX.GetY() >= stretchX.GetX() ) ? stretchX.GetY() - stretchX.GetX() : 0;
+      uint16_t stretchHeight = ( stretchY.GetY() >= stretchY.GetX() ) ? stretchY.GetY() - stretchY.GetX() : 0;
 
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[0]", Vector2::ZERO );
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uFixed[1]", Vector2( stretchX.GetX(), stretchY.GetX()) );