Updated visuals to use VisualRenderer
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / mesh / mesh-visual.cpp
index f0ba67b..f49138e 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include "mesh-visual.h"
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <dali/integration-api/debug.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
-#include <dali/devel-api/adaptor-framework/bitmap-loader.h>
 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/file-loader.h>
+#include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
-#include <fstream>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 
 //INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/devel-api/visual-factory/devel-visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace
 {
-  /**
+const int CUSTOM_PROPERTY_COUNT(5); // 5 transform properties
+
+/**
    * @brief Loads a texture from a file
    * @param[in] imageUrl The url of the file
    * @param[in] generateMipmaps Indicates whether to generate mipmaps for the texture
    * @return A texture if loading succeeds, an empty handle otherwise
    */
-  Texture LoadTexture( const char* imageUrl, bool generateMipmaps )
+Texture LoadTexture(const char* imageUrl, bool generateMipmaps)
+{
+  Texture texture;
+
+  Devel::PixelBuffer pixelBuffer = LoadImageFromFile(imageUrl);
+  if(pixelBuffer)
   {
-    Texture texture;
-    Dali::BitmapLoader loader = Dali::BitmapLoader::New( imageUrl );
-    loader.Load();
-    PixelData pixelData = loader.GetPixelData();
-    if( pixelData )
-    {
-      texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, pixelData.GetPixelFormat(), pixelData.GetWidth(), pixelData.GetHeight() );
-      texture.Upload( pixelData );
+    texture             = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, pixelBuffer.GetPixelFormat(), pixelBuffer.GetWidth(), pixelBuffer.GetHeight());
+    PixelData pixelData = Devel::PixelBuffer::Convert(pixelBuffer);
+    texture.Upload(pixelData);
 
-      if( generateMipmaps )
-      {
-        texture.GenerateMipmaps();
-      }
+    if(generateMipmaps)
+    {
+      texture.GenerateMipmaps();
     }
-
-    return texture;
   }
-}// unnamed namespace
+
+  return texture;
+}
+} // unnamed namespace
 
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace
 {
-
 //Defines ordering of textures for shaders.
 //All shaders, if including certain texture types, must include them in the same order.
 //Within the texture set for the renderer, textures are ordered in the same manner.
 enum TextureIndex
 {
   DIFFUSE_INDEX = 0u,
-  NORMAL_INDEX = 1u,
-  GLOSS_INDEX = 2u
+  NORMAL_INDEX  = 1u,
+  GLOSS_INDEX   = 2u
 };
 
-//Property names
-const char * const OBJECT_URL_NAME( "objectUrl" );
-const char * const MATERIAL_URL_NAME( "materialUrl" );
-const char * const TEXTURES_PATH_NAME( "texturesPath" );
-const char * const SHADING_MODE_NAME( "shadingMode" );
-const char * const USE_MIPMAPPING_NAME( "useMipmapping" );
-const char * const USE_SOFT_NORMALS_NAME( "useSoftNormals" );
-const char * const LIGHT_POSITION_NAME( "lightPosition" );
-
 //Shading mode
-DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHADING_MODE )
-DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::MeshVisual::ShadingMode, TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING )
-DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::MeshVisual::ShadingMode, TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING )
-DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::MeshVisual::ShadingMode, TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING )
-DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHADING_MODE )
+DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN(SHADING_MODE)
+  DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE(Toolkit::MeshVisual::ShadingMode, TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING)
+  DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE(Toolkit::MeshVisual::ShadingMode, TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING)
+  DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE(Toolkit::MeshVisual::ShadingMode, TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING)
+DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END(SHADING_MODE)
 
 //Shader properties
-const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
-const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
-
-//Shaders
-//If a shader requires certain textures, they must be listed in order,
-//as detailed in the TextureIndex enum documentation.
-
-//A basic shader that doesn't use textures at all.
-const char* SIMPLE_VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute highp vec3 aPosition;\n
-  attribute highp vec3 aNormal;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uModelView;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
-  uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 lightPosition;\n
-  uniform mediump vec2 uStageOffset;\n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    float scaleFactor = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
-    vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
-    vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
-    vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
-    vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-
-    //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
-    vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
-    vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
-
-    vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
-    mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
-    vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
-
-    float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
-    vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
-
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-//Fragment shader corresponding to the texture-less shader.
-const char* SIMPLE_FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  precision mediump float;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * uColor.rgb, uColor.a );\n
-  }\n
-);
-
-//Diffuse and specular illumination shader with albedo texture. Texture is index 0.
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute highp vec3 aPosition;\n
-  attribute highp vec2 aTexCoord;\n
-  attribute highp vec3 aNormal;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  varying mediump float vSpecular;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uModelView;
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
-  uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 lightPosition;\n
-  uniform mediump vec2 uStageOffset;\n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    float scaleFactor = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
-    vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
-    vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()
-  {\n
-    vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
-    vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
-    vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-
-    //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
-    vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
-    vec3 normal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal );\n
-
-    vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
-    mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
-    vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
-
-    vec3 viewDirection = normalize( -mvVertexPosition.xyz );
-
-    float lightDiffuse = dot( vectorToLight, normal );\n
-    lightDiffuse = max( 0.0,lightDiffuse );\n
-    vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
-
-    vec3 reflectDirection = reflect( -vectorToLight, normal );
-    vSpecular = pow( max( dot( reflectDirection, viewDirection ), 0.0 ), 4.0 );
-
-    vTexCoord = aTexCoord;\n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-//Fragment shader corresponding to the diffuse and specular illumination shader with albedo texture
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  precision mediump float;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  varying mediump float vSpecular;\n
-  uniform sampler2D sDiffuse;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );\n
-    gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * texture.rgb * uColor.rgb + vSpecular * 0.3, texture.a * uColor.a );\n
-  }\n
-);
-
-//Diffuse and specular illumination shader with albedo texture, normal map and gloss map shader.
-//Diffuse (albedo) texture is index 0, normal is 1, gloss is 2. They must be declared in this order.
-const char* NORMAL_MAP_VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute highp vec3 aPosition;\n
-  attribute highp vec2 aTexCoord;\n
-  attribute highp vec3 aNormal;\n
-  attribute highp vec3 aTangent;\n
-  attribute highp vec3 aBiNormal;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vLightDirection;\n
-  varying mediump vec3 vHalfVector;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uModelView;
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
-  uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 lightPosition;\n
-  uniform mediump vec2 uStageOffset;\n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    float scaleFactor = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
-    vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
-    vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()
-  {\n
-    vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
-    vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
-    vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-
-    vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
-
-    vec3 tangent = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aTangent );
-    vec3 binormal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aBiNormal );
-    vec3 normal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal );
-
-    vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
-    mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
-    vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
-    vLightDirection.x = dot( vectorToLight, tangent );
-    vLightDirection.y = dot( vectorToLight, binormal );
-    vLightDirection.z = dot( vectorToLight, normal );
-
-    vec3 viewDirection = normalize( -mvVertexPosition.xyz );
-    vec3 halfVector = normalize( viewDirection + vectorToLight );
-    vHalfVector.x = dot( halfVector, tangent );
-    vHalfVector.y = dot( halfVector, binormal );
-    vHalfVector.z = dot( halfVector, normal );
-
-    vTexCoord = aTexCoord;\n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-//Fragment shader corresponding to the shader that uses all textures (diffuse, normal and gloss maps)
-const char* NORMAL_MAP_FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  precision mediump float;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vLightDirection;\n
-  varying mediump vec3 vHalfVector;\n
-  uniform sampler2D sDiffuse;\n
-  uniform sampler2D sNormal;\n
-  uniform sampler2D sGloss;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );\n
-    vec3 normal = normalize( texture2D( sNormal, vTexCoord ).xyz * 2.0 - 1.0 );\n
-    vec4 glossMap = texture2D( sGloss, vTexCoord );\n
-
-    float lightDiffuse = max( 0.0, dot( normal, normalize( vLightDirection ) ) );\n
-    lightDiffuse = lightDiffuse * 0.5 + 0.5;\n
-
-    float shininess = pow ( max ( dot ( normalize( vHalfVector ), normal ), 0.0 ), 16.0 )  ;
-
-    gl_FragColor = vec4( texture.rgb * uColor.rgb * lightDiffuse + shininess * glossMap.rgb, texture.a * uColor.a );\n
-  }\n
-);
+const char* const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME("uObjectMatrix");
+const char* const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME("uStageOffset");
 
 } // unnamed namespace
 
-MeshVisualPtr MeshVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache )
+MeshVisualPtr MeshVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties)
 {
-  return new MeshVisual( factoryCache );
+  MeshVisualPtr meshVisualPtr(new MeshVisual(factoryCache));
+  meshVisualPtr->SetProperties(properties);
+  meshVisualPtr->Initialize();
+  return meshVisualPtr;
 }
 
-MeshVisual::MeshVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache ),
-  mShadingMode( Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING ),
-  mUseTexture( true ),
-  mUseMipmapping( true ),
-  mUseSoftNormals( true )
+MeshVisual::MeshVisual(VisualFactoryCache& factoryCache)
+: Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO, Toolkit::Visual::MESH),
+  mShadingMode(Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING),
+  mUseTexture(true),
+  mUseMipmapping(true),
+  mUseSoftNormals(true)
 {
 }
 
@@ -362,117 +115,171 @@ MeshVisual::~MeshVisual()
 {
 }
 
-void MeshVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
+void MeshVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
 {
-  Property::Value* objectUrl = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL, OBJECT_URL_NAME );
-  if( !objectUrl || !objectUrl->Get( mObjectUrl ) )
+  for(Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter)
   {
-    DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide object URL to the MeshVisual object.\n" );
+    KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue(iter);
+    if(keyValue.first.type == Property::Key::INDEX)
+    {
+      DoSetProperty(keyValue.first.indexKey, keyValue.second);
+    }
+    else
+    {
+      if(keyValue.first == OBJECT_URL_NAME)
+      {
+        DoSetProperty(Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL, keyValue.second);
+      }
+      else if(keyValue.first == MATERIAL_URL_NAME)
+      {
+        DoSetProperty(Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, keyValue.second);
+      }
+      else if(keyValue.first == TEXTURES_PATH_NAME)
+      {
+        DoSetProperty(Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, keyValue.second);
+      }
+      else if(keyValue.first == SHADING_MODE_NAME)
+      {
+        DoSetProperty(Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE, keyValue.second);
+      }
+      else if(keyValue.first == USE_MIPMAPPING_NAME)
+      {
+        DoSetProperty(Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING, keyValue.second);
+      }
+      else if(keyValue.first == USE_SOFT_NORMALS_NAME)
+      {
+        DoSetProperty(Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS, keyValue.second);
+      }
+      else if(keyValue.first == LIGHT_POSITION_NAME)
+      {
+        DoSetProperty(Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION, keyValue.second);
+      }
+    }
   }
 
-  Property::Value* materialUrl = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, MATERIAL_URL_NAME );
-  if( !materialUrl || !materialUrl->Get( mMaterialUrl ) || mMaterialUrl.empty() )
+  if(mMaterialUrl.empty())
   {
     mUseTexture = false;
   }
 
-  Property::Value* imagesUrl = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, TEXTURES_PATH_NAME );
-  if( !imagesUrl || !imagesUrl->Get( mTexturesPath ) )
-  {
-    //Default behaviour is to assume files are in the same directory,
-    // or have their locations detailed in full when supplied.
-    mTexturesPath.clear();
-  }
-
-  Property::Value* shadingMode = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE, SHADING_MODE_NAME );
-  if( shadingMode )
-  {
-    Scripting::GetEnumerationProperty( *shadingMode, SHADING_MODE_TABLE, SHADING_MODE_TABLE_COUNT, mShadingMode );
-  }
-
-  Property::Value* useMipmapping = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING, USE_MIPMAPPING_NAME );
-  if( useMipmapping )
+  if(mLightPosition == Vector3::ZERO)
   {
-    useMipmapping->Get( mUseMipmapping );
-  }
+    // Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
+    // at a reasonable distance to light everything on screen.
+    Stage stage = Stage::GetCurrent();
 
-  Property::Value* useSoftNormals = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS, USE_SOFT_NORMALS_NAME );
-  if( useSoftNormals )
-  {
-    useSoftNormals->Get( mUseSoftNormals );
+    mLightPosition = Vector3(stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5);
   }
+}
 
-  Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_NAME );
-  if( lightPosition )
+void MeshVisual::DoSetProperty(Property::Index index, const Property::Value& value)
+{
+  switch(index)
   {
-    if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL:
+    {
+      if(!value.Get(mObjectUrl))
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property objectUrl is the wrong type, use STRING\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL:
     {
-      DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshRenderer object.\n" );
-      mLightPosition = Vector3::ZERO;
+      if(!value.Get(mMaterialUrl))
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property materialUrl is the wrong type, use STRING\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH:
+    {
+      if(!value.Get(mTexturesPath))
+      {
+        mTexturesPath.clear();
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE:
+    {
+      Scripting::GetEnumerationProperty(value, SHADING_MODE_TABLE, SHADING_MODE_TABLE_COUNT, mShadingMode);
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING:
+    {
+      if(!value.Get(mUseMipmapping))
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property useMipmapping is the wrong type, use BOOLEAN\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS:
+    {
+      if(!value.Get(mUseSoftNormals))
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property useSoftNormals is the wrong type, use BOOLEAN\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION:
+    {
+      if(!value.Get(mLightPosition))
+      {
+        mLightPosition = Vector3::ZERO;
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property lightPosition is the wrong type, use VECTOR3\n");
+      }
+      break;
     }
-  }
-  else
-  {
-    //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
-    // at a reasonable distance to light everything on screen.
-    Stage stage = Stage::GetCurrent();
-
-    mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
   }
 }
 
 void MeshVisual::OnSetTransform()
 {
-  if( mImpl->mRenderer )
+  if(mImpl->mRenderer)
   {
-    mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+    mImpl->mTransform.SetUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
   }
 }
 
-void MeshVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void MeshVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
 {
-  InitializeRenderer();
+  actor.AddRenderer(mImpl->mRenderer);
 
-  actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
+  // Mesh loaded and ready to display
+  ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
 }
 
-void MeshVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
+void MeshVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
 {
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::VisualProperty::TYPE, Toolkit::Visual::MESH );
-  map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL, mObjectUrl );
-  map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, mMaterialUrl );
-  map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, mTexturesPath );
-  map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE, mShadingMode );
-  map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING, mUseMipmapping );
-  map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS, mUseSoftNormals );
-  map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
-}
-
-void MeshVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
-{
-  // TODO
+  map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::MESH);
+  map.Insert(Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL, mObjectUrl);
+  map.Insert(Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, mMaterialUrl);
+  map.Insert(Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, mTexturesPath);
+  map.Insert(Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE, mShadingMode);
+  map.Insert(Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING, mUseMipmapping);
+  map.Insert(Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS, mUseSoftNormals);
+  map.Insert(Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition);
 }
 
-Dali::Property::Value MeshVisual::DoGetProperty( Dali::Property::Index index )
+void MeshVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
 {
-  // TODO
-  return Dali::Property::Value();
+  // Do nothing
 }
 
-void MeshVisual::InitializeRenderer()
+void MeshVisual::OnInitialize()
 {
   //Try to load the geometry from the file.
-  if( !LoadGeometry() )
+  if(!LoadGeometry())
   {
     SupplyEmptyGeometry();
     return;
   }
 
   //If a texture is used by the obj file, load the supplied material file.
-  if( mObjLoader.IsTexturePresent() && !mMaterialUrl.empty() )
+  if(mObjLoader.IsTexturePresent() && !mMaterialUrl.empty())
   {
-    if( !LoadMaterial() )
+    if(!LoadMaterial())
     {
       SupplyEmptyGeometry();
       return;
@@ -480,7 +287,7 @@ void MeshVisual::InitializeRenderer()
   }
 
   //Now that the required parts are loaded, create the geometry for the object.
-  if( !CreateGeometry() )
+  if(!CreateGeometry())
   {
     SupplyEmptyGeometry();
     return;
@@ -489,57 +296,57 @@ void MeshVisual::InitializeRenderer()
   CreateShader();
 
   //Load the various texture files supplied by the material file.
-  if( !LoadTextures() )
+  if(!LoadTextures())
   {
     SupplyEmptyGeometry();
     return;
   }
 
-  mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
-  mImpl->mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
-  mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON );
-  mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON );
+  mImpl->mRenderer = VisualRenderer::New(mGeometry, mShader);
+  mImpl->mRenderer.SetTextures(mTextureSet);
+  mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::DEPTH_WRITE_MODE, DepthWriteMode::ON);
+  mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::DEPTH_TEST_MODE, DepthTestMode::ON);
 
   //Register transform properties
-  mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+  mImpl->mTransform.SetUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
 }
 
 void MeshVisual::SupplyEmptyGeometry()
 {
-  mGeometry = Geometry::New();
-  mShader = Shader::New( SIMPLE_VERTEX_SHADER, SIMPLE_FRAGMENT_SHADER );
-  mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
+  mGeometry        = Geometry::New();
+  mShader          = Shader::New(SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_FRAG);
+  mImpl->mRenderer = VisualRenderer::New(mGeometry, mShader);
 
-  DALI_LOG_ERROR( "Initialisation error in mesh visual.\n" );
+  DALI_LOG_ERROR("Initialisation error in mesh visual.\n");
 }
 
 void MeshVisual::UpdateShaderUniforms()
 {
-  Stage stage = Stage::GetCurrent();
-  float width = stage.GetSize().width;
+  Stage stage  = Stage::GetCurrent();
+  float width  = stage.GetSize().width;
   float height = stage.GetSize().height;
 
   Matrix scaleMatrix;
-  scaleMatrix.SetIdentityAndScale( Vector3( 1.0, -1.0, 1.0 ) );
+  scaleMatrix.SetIdentityAndScale(Vector3(1.0, -1.0, 1.0));
 
-  mShader.RegisterProperty( STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2( width, height ) / 2.0f );
-  mShader.RegisterProperty( LIGHT_POSITION_NAME, mLightPosition );
-  mShader.RegisterProperty( OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix );
+  mShader.RegisterProperty(STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME, Vector2(width, height) / 2.0f);
+  mShader.RegisterProperty(LIGHT_POSITION_NAME, mLightPosition);
+  mShader.RegisterProperty(OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME, scaleMatrix);
 }
 
 void MeshVisual::CreateShader()
 {
-  if( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING )
+  if(mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING)
   {
-    mShader = Shader::New( NORMAL_MAP_VERTEX_SHADER, NORMAL_MAP_FRAGMENT_SHADER );
+    mShader = Shader::New(SHADER_MESH_VISUAL_NORMAL_MAP_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_NORMAL_MAP_SHADER_FRAG);
   }
-  else if( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING )
+  else if(mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING)
   {
-    mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+    mShader = Shader::New(SHADER_MESH_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_SHADER_FRAG);
   }
   else //Textureless
   {
-    mShader = Shader::New( SIMPLE_VERTEX_SHADER, SIMPLE_FRAGMENT_SHADER );
+    mShader = Shader::New(SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_FRAG);
   }
 
   UpdateShaderUniforms();
@@ -548,74 +355,74 @@ void MeshVisual::CreateShader()
 bool MeshVisual::CreateGeometry()
 {
   //Determine if we need to use a simpler shader to handle the provided data
-  if( !mUseTexture || !mObjLoader.IsDiffuseMapPresent() )
+  if(!mUseTexture || !mObjLoader.IsDiffuseMapPresent())
   {
     mShadingMode = Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING;
   }
-  else if( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING && (!mObjLoader.IsNormalMapPresent() || !mObjLoader.IsSpecularMapPresent()) )
+  else if(mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING && (!mObjLoader.IsNormalMapPresent() || !mObjLoader.IsSpecularMapPresent()))
   {
     mShadingMode = Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING;
   }
 
   int objectProperties = 0;
 
-  if( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING ||
-      mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING )
+  if(mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING ||
+     mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING)
   {
     objectProperties |= ObjLoader::TEXTURE_COORDINATES;
   }
 
-  if( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING )
+  if(mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING)
   {
     objectProperties |= ObjLoader::TANGENTS | ObjLoader::BINORMALS;
   }
 
   //Create geometry with attributes required by shader.
-  mGeometry = mObjLoader.CreateGeometry( objectProperties, mUseSoftNormals );
+  mGeometry = mObjLoader.CreateGeometry(objectProperties, mUseSoftNormals);
 
-  if( mGeometry )
+  if(mGeometry)
   {
     return true;
   }
 
-  DALI_LOG_ERROR( "Failed to load geometry in mesh visual.\n" );
+  DALI_LOG_ERROR("Failed to load geometry in mesh visual.\n");
   return false;
 }
 
 bool MeshVisual::LoadGeometry()
 {
-  std::streampos fileSize;
+  std::streampos     fileSize;
   Dali::Vector<char> fileContent;
 
-  if( FileLoader::ReadFile( mObjectUrl, fileSize, fileContent, FileLoader::TEXT ) )
+  if(FileLoader::ReadFile(mObjectUrl, fileSize, fileContent, FileLoader::TEXT))
   {
     mObjLoader.ClearArrays();
-    mObjLoader.LoadObject( fileContent.Begin(), fileSize );
+    mObjLoader.LoadObject(fileContent.Begin(), fileSize);
 
     //Get size information from the obj loaded
     mSceneCenter = mObjLoader.GetCenter();
-    mSceneSize = mObjLoader.GetSize();
+    mSceneSize   = mObjLoader.GetSize();
 
     return true;
   }
 
-  DALI_LOG_ERROR( "Failed to find object to load in mesh visual.\n" );
+  DALI_LOG_ERROR("Failed to find object to load in mesh visual.\n");
   return false;
 }
 
 bool MeshVisual::LoadMaterial()
 {
-  std::streampos fileSize;
+  std::streampos     fileSize;
   Dali::Vector<char> fileContent;
 
-  if( FileLoader::ReadFile( mMaterialUrl, fileSize, fileContent, FileLoader::TEXT ) )
+  if(FileLoader::ReadFile(mMaterialUrl, fileSize, fileContent, FileLoader::TEXT))
   {
     //Load data into obj (usable) form
-    mObjLoader.LoadMaterial( fileContent.Begin(), fileSize, mDiffuseTextureUrl, mNormalTextureUrl, mGlossTextureUrl );
+    mObjLoader.LoadMaterial(fileContent.Begin(), fileSize, mDiffuseTextureUrl, mNormalTextureUrl, mGlossTextureUrl);
     return true;
   }
 
-  DALI_LOG_ERROR( "Failed to find texture set to load in mesh visual.\n" );
+  DALI_LOG_ERROR("Failed to find texture set to load in mesh visual.\n");
   mUseTexture = false;
   return false;
 }
@@ -624,64 +431,64 @@ bool MeshVisual::LoadTextures()
 {
   mTextureSet = TextureSet::New();
 
-  if( mShadingMode != Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING )
+  if(mShadingMode != Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURELESS_WITH_DIFFUSE_LIGHTING)
   {
     Sampler sampler = Sampler::New();
-    if( mUseMipmapping )
+    if(mUseMipmapping)
     {
-      sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR_MIPMAP_LINEAR, FilterMode::LINEAR_MIPMAP_LINEAR );
+      sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR_MIPMAP_LINEAR, FilterMode::LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
     }
 
-    if( !mDiffuseTextureUrl.empty() )
+    if(!mDiffuseTextureUrl.empty())
     {
       std::string imageUrl = mTexturesPath + mDiffuseTextureUrl;
 
       //Load textures
-      Texture diffuseTexture = LoadTexture( imageUrl.c_str(), mUseMipmapping );
-      if( diffuseTexture )
+      Texture diffuseTexture = LoadTexture(imageUrl.c_str(), mUseMipmapping);
+      if(diffuseTexture)
       {
-        mTextureSet.SetTexture( DIFFUSE_INDEX, diffuseTexture );
-        mTextureSet.SetSampler( DIFFUSE_INDEX, sampler );
+        mTextureSet.SetTexture(DIFFUSE_INDEX, diffuseTexture);
+        mTextureSet.SetSampler(DIFFUSE_INDEX, sampler);
       }
       else
       {
-        DALI_LOG_ERROR( "Failed to load diffuse map texture in mesh visual.\n");
+        DALI_LOG_ERROR("Failed to load diffuse map texture in mesh visual.\n");
         return false;
       }
     }
 
-    if( !mNormalTextureUrl.empty() && ( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING ) )
+    if(!mNormalTextureUrl.empty() && (mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING))
     {
       std::string imageUrl = mTexturesPath + mNormalTextureUrl;
 
       //Load textures
-      Texture normalTexture = LoadTexture( imageUrl.c_str(), mUseMipmapping );
-      if( normalTexture )
+      Texture normalTexture = LoadTexture(imageUrl.c_str(), mUseMipmapping);
+      if(normalTexture)
       {
-        mTextureSet.SetTexture( NORMAL_INDEX, normalTexture );
-        mTextureSet.SetSampler( NORMAL_INDEX, sampler );
+        mTextureSet.SetTexture(NORMAL_INDEX, normalTexture);
+        mTextureSet.SetSampler(NORMAL_INDEX, sampler);
       }
       else
       {
-        DALI_LOG_ERROR( "Failed to load normal map texture in mesh visual.\n");
+        DALI_LOG_ERROR("Failed to load normal map texture in mesh visual.\n");
         return false;
       }
     }
 
-    if( !mGlossTextureUrl.empty() && ( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING ) )
+    if(!mGlossTextureUrl.empty() && (mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING))
     {
       std::string imageUrl = mTexturesPath + mGlossTextureUrl;
 
       //Load textures
-      Texture glossTexture = LoadTexture( imageUrl.c_str(), mUseMipmapping );
-      if( glossTexture )
+      Texture glossTexture = LoadTexture(imageUrl.c_str(), mUseMipmapping);
+      if(glossTexture)
       {
-        mTextureSet.SetTexture( GLOSS_INDEX, glossTexture );
-        mTextureSet.SetSampler( GLOSS_INDEX, sampler );
+        mTextureSet.SetTexture(GLOSS_INDEX, glossTexture);
+        mTextureSet.SetSampler(GLOSS_INDEX, sampler);
       }
       else
       {
-        DALI_LOG_ERROR( "Failed to load gloss map texture in mesh visual.\n");
+        DALI_LOG_ERROR("Failed to load gloss map texture in mesh visual.\n");
         return false;
       }
     }