Convert more shaders in dali-toolkit and dali-scene-loader to use shader compilation...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / mesh / mesh-visual.cpp
index 73c7d69..f34f66c 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
-#include <dali/devel-api/adaptor-framework/bitmap-loader.h>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
+#include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/file-loader.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
-#include <fstream>
 
 //INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/devel-api/visual-factory/devel-visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -46,12 +46,12 @@ namespace
   Texture LoadTexture( const char* imageUrl, bool generateMipmaps )
   {
     Texture texture;
-    Dali::BitmapLoader loader = Dali::BitmapLoader::New( imageUrl );
-    loader.Load();
-    PixelData pixelData = loader.GetPixelData();
-    if( pixelData )
+
+    Devel::PixelBuffer pixelBuffer = LoadImageFromFile( imageUrl );
+    if( pixelBuffer )
     {
-      texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, pixelData.GetPixelFormat(), pixelData.GetWidth(), pixelData.GetHeight() );
+      texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, pixelBuffer.GetPixelFormat(), pixelBuffer.GetWidth(), pixelBuffer.GetHeight() );
+      PixelData pixelData = Devel::PixelBuffer::Convert( pixelBuffer );
       texture.Upload( pixelData );
 
       if( generateMipmaps )
@@ -83,14 +83,6 @@ enum TextureIndex
   GLOSS_INDEX = 2u
 };
 
-//Property names
-const char * const OBJECT_URL_NAME( "objectUrl" );
-const char * const MATERIAL_URL_NAME( "materialUrl" );
-const char * const TEXTURES_PATH_NAME( "texturesPath" );
-const char * const SHADING_MODE_NAME( "shadingMode" );
-const char * const USE_MIPMAPPING_NAME( "useMipmapping" );
-const char * const USE_SOFT_NORMALS_NAME( "useSoftNormals" );
-const char * const LIGHT_POSITION_NAME( "lightPosition" );
 
 //Shading mode
 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( SHADING_MODE )
@@ -103,254 +95,17 @@ DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( SHADING_MODE )
 const char * const OBJECT_MATRIX_UNIFORM_NAME( "uObjectMatrix" );
 const char * const STAGE_OFFSET_UNIFORM_NAME( "uStageOffset" );
 
-//Shaders
-//If a shader requires certain textures, they must be listed in order,
-//as detailed in the TextureIndex enum documentation.
-
-//A basic shader that doesn't use textures at all.
-const char* SIMPLE_VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute highp vec3 aPosition;\n
-  attribute highp vec3 aNormal;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uModelView;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
-  uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 lightPosition;\n
-  uniform mediump vec2 uStageOffset;\n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    float scaleFactor = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
-    vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
-    vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
-    vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
-    vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-
-    //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
-    vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
-    vec3 normal = uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal;\n
-
-    vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
-    mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
-    vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
-
-    float lightDiffuse = max( dot( vectorToLight, normal ), 0.0 );\n
-    vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
-
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-//Fragment shader corresponding to the texture-less shader.
-const char* SIMPLE_FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  precision mediump float;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * uColor.rgb, uColor.a );\n
-  }\n
-);
-
-//Diffuse and specular illumination shader with albedo texture. Texture is index 0.
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute highp vec3 aPosition;\n
-  attribute highp vec2 aTexCoord;\n
-  attribute highp vec3 aNormal;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  varying mediump float vSpecular;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uModelView;
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
-  uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 lightPosition;\n
-  uniform mediump vec2 uStageOffset;\n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    float scaleFactor = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
-    vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
-    vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()
-  {\n
-    vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
-    vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
-    vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-
-    //Illumination in Model-View space - Transform attributes and uniforms\n
-    vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
-    vec3 normal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal );\n
-
-    vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
-    mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
-    vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
-
-    vec3 viewDirection = normalize( -mvVertexPosition.xyz );
-
-    float lightDiffuse = dot( vectorToLight, normal );\n
-    lightDiffuse = max( 0.0,lightDiffuse );\n
-    vIllumination = vec3( lightDiffuse * 0.5 + 0.5 );\n
-
-    vec3 reflectDirection = reflect( -vectorToLight, normal );
-    vSpecular = pow( max( dot( reflectDirection, viewDirection ), 0.0 ), 4.0 );
-
-    vTexCoord = aTexCoord;\n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-//Fragment shader corresponding to the diffuse and specular illumination shader with albedo texture
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  precision mediump float;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vIllumination;\n
-  varying mediump float vSpecular;\n
-  uniform sampler2D sDiffuse;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );\n
-    gl_FragColor = vec4( vIllumination.rgb * texture.rgb * uColor.rgb + vSpecular * 0.3, texture.a * uColor.a );\n
-  }\n
-);
-
-//Diffuse and specular illumination shader with albedo texture, normal map and gloss map shader.
-//Diffuse (albedo) texture is index 0, normal is 1, gloss is 2. They must be declared in this order.
-const char* NORMAL_MAP_VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute highp vec3 aPosition;\n
-  attribute highp vec2 aTexCoord;\n
-  attribute highp vec3 aNormal;\n
-  attribute highp vec3 aTangent;\n
-  attribute highp vec3 aBiNormal;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vLightDirection;\n
-  varying mediump vec3 vHalfVector;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uModelView;
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat3 uNormalMatrix;
-  uniform mediump mat4 uObjectMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 lightPosition;\n
-  uniform mediump vec2 uStageOffset;\n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    float scaleFactor = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vec3 originFlipY =  vec3(origin.x, -origin.y, 0.0);
-    vec3 anchorPointFlipY = vec3( anchorPoint.x, -anchorPoint.y, 0.0);
-    vec3 offset = vec3( ( offset / uSize.xy ) * offsetSizeMode.xy + offset * (1.0-offsetSizeMode.xy), 0.0) * vec3(1.0,-1.0,1.0);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPointFlipY)*scaleFactor + (offset + originFlipY)*uSize, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()
-  {\n
-    vec4 normalisedVertexPosition = ComputeVertexPosition();\n
-    vec4 vertexPosition = uObjectMatrix * normalisedVertexPosition;\n
-    vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
-
-    vec4 mvVertexPosition = uModelView * normalisedVertexPosition;\n
-
-    vec3 tangent = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aTangent );
-    vec3 binormal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aBiNormal );
-    vec3 normal = normalize( uNormalMatrix * mat3( uObjectMatrix ) * aNormal );
-
-    vec4 mvLightPosition = vec4( ( lightPosition.xy - uStageOffset ), lightPosition.z, 1.0 );\n
-    mvLightPosition = uViewMatrix * mvLightPosition;\n
-    vec3 vectorToLight = normalize( mvLightPosition.xyz - mvVertexPosition.xyz );\n
-    vLightDirection.x = dot( vectorToLight, tangent );
-    vLightDirection.y = dot( vectorToLight, binormal );
-    vLightDirection.z = dot( vectorToLight, normal );
-
-    vec3 viewDirection = normalize( -mvVertexPosition.xyz );
-    vec3 halfVector = normalize( viewDirection + vectorToLight );
-    vHalfVector.x = dot( halfVector, tangent );
-    vHalfVector.y = dot( halfVector, binormal );
-    vHalfVector.z = dot( halfVector, normal );
-
-    vTexCoord = aTexCoord;\n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-//Fragment shader corresponding to the shader that uses all textures (diffuse, normal and gloss maps)
-const char* NORMAL_MAP_FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  precision mediump float;\n
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec3 vLightDirection;\n
-  varying mediump vec3 vHalfVector;\n
-  uniform sampler2D sDiffuse;\n
-  uniform sampler2D sNormal;\n
-  uniform sampler2D sGloss;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec4 texture = texture2D( sDiffuse, vTexCoord );\n
-    vec3 normal = normalize( texture2D( sNormal, vTexCoord ).xyz * 2.0 - 1.0 );\n
-    vec4 glossMap = texture2D( sGloss, vTexCoord );\n
-
-    float lightDiffuse = max( 0.0, dot( normal, normalize( vLightDirection ) ) );\n
-    lightDiffuse = lightDiffuse * 0.5 + 0.5;\n
-
-    float shininess = pow ( max ( dot ( normalize( vHalfVector ), normal ), 0.0 ), 16.0 )  ;
-
-    gl_FragColor = vec4( texture.rgb * uColor.rgb * lightDiffuse + shininess * glossMap.rgb, texture.a * uColor.a );\n
-  }\n
-);
-
 } // unnamed namespace
 
-MeshVisualPtr MeshVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache )
+MeshVisualPtr MeshVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
 {
-  return new MeshVisual( factoryCache );
+  MeshVisualPtr meshVisualPtr( new MeshVisual( factoryCache ) );
+  meshVisualPtr->SetProperties( properties );
+  return meshVisualPtr;
 }
 
 MeshVisual::MeshVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache ),
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO, Toolkit::Visual::MESH ),
   mShadingMode( Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING ),
   mUseTexture( true ),
   mUseMipmapping( true ),
@@ -364,60 +119,119 @@ MeshVisual::~MeshVisual()
 
 void MeshVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
 {
-  Property::Value* objectUrl = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL, OBJECT_URL_NAME );
-  if( !objectUrl || !objectUrl->Get( mObjectUrl ) )
+  for( Property::Map::SizeType iter = 0; iter < propertyMap.Count(); ++iter )
   {
-    DALI_LOG_ERROR( "Fail to provide object URL to the MeshVisual object.\n" );
+    KeyValuePair keyValue = propertyMap.GetKeyValue( iter );
+    if( keyValue.first.type == Property::Key::INDEX )
+    {
+      DoSetProperty( keyValue.first.indexKey, keyValue.second );
+    }
+    else
+    {
+      if( keyValue.first == OBJECT_URL_NAME )
+      {
+        DoSetProperty( Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL, keyValue.second );
+      }
+      else if( keyValue.first == MATERIAL_URL_NAME )
+      {
+        DoSetProperty( Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, keyValue.second );
+      }
+      else if( keyValue.first == TEXTURES_PATH_NAME )
+      {
+        DoSetProperty( Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, keyValue.second );
+      }
+      else if( keyValue.first == SHADING_MODE_NAME )
+      {
+        DoSetProperty( Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE, keyValue.second );
+      }
+      else if( keyValue.first == USE_MIPMAPPING_NAME )
+      {
+        DoSetProperty( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING, keyValue.second );
+      }
+      else if( keyValue.first == USE_SOFT_NORMALS_NAME )
+      {
+        DoSetProperty( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS, keyValue.second );
+      }
+      else if( keyValue.first == LIGHT_POSITION_NAME )
+      {
+        DoSetProperty( Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION, keyValue.second );
+      }
+    }
   }
 
-  Property::Value* materialUrl = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, MATERIAL_URL_NAME );
-  if( !materialUrl || !materialUrl->Get( mMaterialUrl ) || mMaterialUrl.empty() )
+  if( mMaterialUrl.empty() )
   {
     mUseTexture = false;
   }
 
-  Property::Value* imagesUrl = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, TEXTURES_PATH_NAME );
-  if( !imagesUrl || !imagesUrl->Get( mTexturesPath ) )
-  {
-    //Default behaviour is to assume files are in the same directory,
-    // or have their locations detailed in full when supplied.
-    mTexturesPath.clear();
-  }
-
-  Property::Value* shadingMode = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE, SHADING_MODE_NAME );
-  if( shadingMode )
-  {
-    Scripting::GetEnumerationProperty( *shadingMode, SHADING_MODE_TABLE, SHADING_MODE_TABLE_COUNT, mShadingMode );
-  }
-
-  Property::Value* useMipmapping = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING, USE_MIPMAPPING_NAME );
-  if( useMipmapping )
+  if( mLightPosition == Vector3::ZERO )
   {
-    useMipmapping->Get( mUseMipmapping );
-  }
+    // Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
+    // at a reasonable distance to light everything on screen.
+    Stage stage = Stage::GetCurrent();
 
-  Property::Value* useSoftNormals = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS, USE_SOFT_NORMALS_NAME );
-  if( useSoftNormals )
-  {
-    useSoftNormals->Get( mUseSoftNormals );
+    mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
   }
+}
 
-  Property::Value* lightPosition = propertyMap.Find( Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION, LIGHT_POSITION_NAME );
-  if( lightPosition )
+void MeshVisual::DoSetProperty( Property::Index index, const Property::Value& value )
+{
+  switch( index )
   {
-    if( !lightPosition->Get( mLightPosition ) )
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL:
     {
-      DALI_LOG_ERROR( "Invalid value passed for light position in MeshRenderer object.\n" );
-      mLightPosition = Vector3::ZERO;
+      if( !value.Get( mObjectUrl ) )
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property objectUrl is the wrong type, use STRING\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL:
+    {
+      if( ! value.Get( mMaterialUrl ) )
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property materialUrl is the wrong type, use STRING\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH:
+    {
+      if( ! value.Get( mTexturesPath ) )
+      {
+        mTexturesPath.clear();
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::SHADING_MODE:
+    {
+      Scripting::GetEnumerationProperty( value, SHADING_MODE_TABLE, SHADING_MODE_TABLE_COUNT, mShadingMode );
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::USE_MIPMAPPING:
+    {
+      if( !value.Get( mUseMipmapping ) )
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property useMipmapping is the wrong type, use BOOLEAN\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::USE_SOFT_NORMALS:
+    {
+      if( !value.Get( mUseSoftNormals ) )
+      {
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property useSoftNormals is the wrong type, use BOOLEAN\n");
+      }
+      break;
+    }
+    case Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION:
+    {
+      if( !value.Get( mLightPosition ) )
+      {
+        mLightPosition = Vector3::ZERO;
+        DALI_LOG_ERROR("MeshVisual: property lightPosition is the wrong type, use VECTOR3\n");
+      }
+      break;
     }
-  }
-  else
-  {
-    //Default behaviour is to place the light directly in front of the object,
-    // at a reasonable distance to light everything on screen.
-    Stage stage = Stage::GetCurrent();
-
-    mLightPosition = Vector3( stage.GetSize().width / 2, stage.GetSize().height / 2, stage.GetSize().width * 5 );
   }
 }
 
@@ -429,17 +243,20 @@ void MeshVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
-void MeshVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void MeshVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
+
+  // Mesh loaded and ready to display
+  ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
 }
 
 void MeshVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::VisualProperty::TYPE, Toolkit::Visual::MESH );
+  map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::MESH );
   map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::OBJECT_URL, mObjectUrl );
   map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::MATERIAL_URL, mMaterialUrl );
   map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::TEXTURES_PATH, mTexturesPath );
@@ -449,6 +266,11 @@ void MeshVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( Toolkit::MeshVisual::Property::LIGHT_POSITION, mLightPosition );
 }
 
+void MeshVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
+{
+  // Do nothing
+}
+
 void MeshVisual::InitializeRenderer()
 {
   //Try to load the geometry from the file.
@@ -496,7 +318,7 @@ void MeshVisual::InitializeRenderer()
 void MeshVisual::SupplyEmptyGeometry()
 {
   mGeometry = Geometry::New();
-  mShader = Shader::New( SIMPLE_VERTEX_SHADER, SIMPLE_FRAGMENT_SHADER );
+  mShader = Shader::New( SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_FRAG );
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( mGeometry, mShader );
 
   DALI_LOG_ERROR( "Initialisation error in mesh visual.\n" );
@@ -520,15 +342,15 @@ void MeshVisual::CreateShader()
 {
   if( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_DETAILED_SPECULAR_LIGHTING )
   {
-    mShader = Shader::New( NORMAL_MAP_VERTEX_SHADER, NORMAL_MAP_FRAGMENT_SHADER );
+    mShader = Shader::New( SHADER_MESH_VISUAL_NORMAL_MAP_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_NORMAL_MAP_SHADER_FRAG );
   }
   else if( mShadingMode == Toolkit::MeshVisual::ShadingMode::TEXTURED_WITH_SPECULAR_LIGHTING )
   {
-    mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+    mShader = Shader::New( SHADER_MESH_VISUAL_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_SHADER_FRAG );
   }
   else //Textureless
   {
-    mShader = Shader::New( SIMPLE_VERTEX_SHADER, SIMPLE_FRAGMENT_SHADER );
+    mShader = Shader::New( SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_VERT, SHADER_MESH_VISUAL_SIMPLE_SHADER_FRAG );
   }
 
   UpdateShaderUniforms();