NPatch rendering optimization
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image / image-visual.cpp
index 16038b4..b8abd9b 100644 (file)
@@ -21,8 +21,7 @@
 // EXTERNAL HEADERS
 #include <cstring> // for strlen()
 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
-#include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
@@ -41,6 +40,7 @@
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-url.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -498,7 +498,7 @@ void ImageVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
       }
       else
       {
-        Image brokenImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
+        Texture brokenImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
 
         naturalSize.x = brokenImage.GetWidth();
         naturalSize.y = brokenImage.GetWidth();
@@ -516,7 +516,15 @@ void ImageVisual::CreateRenderer( TextureSet& textureSet )
 
   if( !mImpl->mCustomShader )
   {
-    geometry = CreateGeometry( mFactoryCache, ImageDimensions( 1, 1 ) );
+    TextureManager& textureManager = mFactoryCache.GetTextureManager();
+
+    uint32_t firstElementCount {0u};
+    uint32_t secondElementCount {0u};
+    geometry = textureManager.GetRenderGeometry(mTextureId, firstElementCount, secondElementCount);
+    if(!firstElementCount && !secondElementCount)
+    {
+      geometry = CreateGeometry( mFactoryCache, ImageDimensions( 1, 1 ) );
+    }
 
     shader = mImageVisualShaderFactory.GetShader( mFactoryCache,
                              mImpl->mFlags & Impl::IS_ATLASING_APPLIED,
@@ -610,13 +618,27 @@ bool ImageVisual::AttemptAtlasing()
 void ImageVisual::InitializeRenderer()
 {
   auto attemptAtlasing = AttemptAtlasing();
-  // texture set has to be created first as we need to know if atlasing succeeded or not
-  // when selecting the shader
 
-  if( mTextureId == TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID && ! mTextures ) // Only load the texture once
+  // Load Texture if mTextures is empty.
+  // mTextures is already set, the mTexture can be used to create Renderer.
+  // There are two cases mTextures is empty.
+  // 1. mTextureId == TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID
+  //  - Visual is on stage with LoadPolicy::ATTACHED
+  // 2. mTextureId != TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID
+  //  - If ReleasePolicy is DESTROYED, InitializeRenderer called every on stage called.
+  //  - Then every resources those contained in Visual are Reset but mTextureId is remained when the Off stage time,
+  //  - So, mTextures needed to be get from texture manager to created resources like mImpl->mRenderer.
+  if( ! mTextures )
   {
-    LoadTexture( attemptAtlasing, mAtlasRect, mTextures, mOrientationCorrection,
-                 TextureManager::ReloadPolicy::CACHED );
+    if( mTextureId == TextureManager::INVALID_TEXTURE_ID )
+    {
+      LoadTexture( attemptAtlasing, mAtlasRect, mTextures, mOrientationCorrection,
+                   TextureManager::ReloadPolicy::CACHED );
+    }
+    else
+    {
+      mTextures = mFactoryCache.GetTextureManager().GetTextureSet( mTextureId );
+    }
   }
 
   CreateRenderer( mTextures );
@@ -637,7 +659,7 @@ void ImageVisual::InitializeRenderer()
   }
 }
 
-void ImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void ImageVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   if( mImageUrl.IsValid() )
   {
@@ -673,9 +695,9 @@ void ImageVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   }
 }
 
-void ImageVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
+void ImageVisual::DoSetOffScene( Actor& actor )
 {
-  // Visual::Base::SetOffStage only calls DoSetOffStage if mRenderer exists (is on onstage)
+  // Visual::Base::SetOffScene only calls DoSetOffScene if mRenderer exists (is on onstage)
 
   // Image release is dependent on the ReleasePolicy, renderer is destroyed.
   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer);
@@ -806,24 +828,20 @@ void ImageVisual::UploadComplete( bool loadingSuccess, int32_t textureId, Textur
       mPlacementActor.Reset();
     }
 
-    if( loadingSuccess )
+    if( !loadingSuccess )
     {
-      Sampler sampler = Sampler::New();
-      sampler.SetWrapMode(  mWrapModeU, mWrapModeV  );
-      textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
-      mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
-    }
-    else
-    {
-      Image brokenImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
+      Texture brokenImage = mFactoryCache.GetBrokenVisualImage();
 
       textureSet = TextureSet::New();
+      textureSet.SetTexture(0u, brokenImage);
       mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
-      TextureSetImage( textureSet, 0u, brokenImage );
-      Sampler sampler = Sampler::New();
-      sampler.SetWrapMode(  mWrapModeU, mWrapModeV  );
-      textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
     }
+
+    Sampler sampler = Sampler::New();
+    sampler.SetWrapMode(  mWrapModeU, mWrapModeV  );
+    textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
+    mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
+
   }
 
   // Storing TextureSet needed when renderer staged.
@@ -841,6 +859,37 @@ void ImageVisual::UploadComplete( bool loadingSuccess, int32_t textureId, Textur
   {
     resourceStatus = Toolkit::Visual::ResourceStatus::FAILED;
   }
+
+  // use geometry if needed
+  if( loadingSuccess )
+  {
+    uint32_t firstElementCount{0u};
+    uint32_t secondElementCount{0u};
+    auto geometry = mFactoryCache.GetTextureManager().GetRenderGeometry(mTextureId, firstElementCount, secondElementCount);
+    if (mImpl->mRenderer && geometry)
+    {
+      mImpl->mRenderer.SetGeometry(geometry);
+      Dali::DevelRenderer::DrawCommand drawCommand{};
+      drawCommand.drawType = DevelRenderer::DrawType::INDEXED;
+
+      if (firstElementCount)
+      {
+        drawCommand.firstIndex = 0;
+        drawCommand.elementCount = firstElementCount;
+        drawCommand.queue = DevelRenderer::RENDER_QUEUE_OPAQUE;
+        DevelRenderer::AddDrawCommand(mImpl->mRenderer, drawCommand);
+      }
+
+      if (secondElementCount)
+      {
+        drawCommand.firstIndex = firstElementCount;
+        drawCommand.elementCount = secondElementCount;
+        drawCommand.queue = DevelRenderer::RENDER_QUEUE_TRANSPARENT;
+        DevelRenderer::AddDrawCommand(mImpl->mRenderer, drawCommand);
+      }
+    }
+  }
+
   // Signal to observers ( control ) that resources are ready. Must be all resources.
   ResourceReady( resourceStatus );
   mLoading = false;