Merge "Visual bases checks if visual already staged before adding to stage" into...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image / image-visual.cpp
index d4d7e19..084491a 100644 (file)
@@ -522,7 +522,7 @@ TextureSet ImageVisual::CreateTextureSet( Vector4& textureRect, const std::strin
 
 void ImageVisual::InitializeRenderer( const std::string& imageUrl )
 {
-  mImpl->mRenderer.Reset();
+  DALI_ASSERT_DEBUG( !mImpl->mRenderer && "Renderer should have been removed from stage and already reset before initialization" );
 
   mImageUrl = imageUrl;
   mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
@@ -586,8 +586,9 @@ void ImageVisual::InitializeRenderer( const std::string& imageUrl )
 
 void ImageVisual::InitializeRenderer( const Image& image )
 {
+  DALI_ASSERT_DEBUG( !mImpl->mRenderer && "Renderer should have been removed from stage and already reset before initialization" );
+
   mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_FROM_CACHE;
-  mImpl->mRenderer.Reset();
 
   // don't reuse CreateTextureSet
   TextureSet textures = TextureSet::New();
@@ -728,6 +729,7 @@ Shader ImageVisual::GetImageShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlas
       if( !shader )
       {
         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
+        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
       }
     }
@@ -737,6 +739,7 @@ Shader ImageVisual::GetImageShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlas
       if( !shader )
       {
         shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
+        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
       }
     }
@@ -747,10 +750,11 @@ Shader ImageVisual::GetImageShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlas
     if( !shader )
     {
       shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
+      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
     }
   }
-  shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+
   return shader;
 }