[dali_2.3.41] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
diff --git a/dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.cpp b/dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index 0dec934..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,187 +0,0 @@
- /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
- *
- * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
- * you may not use this file except in compliance with the License.
- * You may obtain a copy of the License at
- *
- * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
- *
- * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
- * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
- * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
- * See the License for the specific language governing permissions and
- * limitations under the License.
- */
-
-// CLASS HEADER
-#include <dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h>
-
-// EXTERNAL INCLUDES
-
-// INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
-
-namespace Dali
-{
-
-namespace Toolkit
-{
-
-namespace Internal
-{
-
-namespace
-{
-
-const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
-
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-\n
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-\n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-    vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-      gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform lowp vec3 mixColor;\n
-    uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-        mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-        gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-     }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-    // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
-    uniform lowp vec2 wrapMode;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform lowp vec3 mixColor;\n
-    uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-    \n
-    mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n
-    {\n
-      mediump float coord;\n
-      if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT
-        coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n
-      else \n// warp == 0 or 1
-        coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n
-      return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );
-    }\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-        mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
-                                      wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n
-        gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-    }\n
-);
-
-} // unnamed namespace
-
-ImageVisualShaderFactory::ImageVisualShaderFactory()
-{
-}
-
-ImageVisualShaderFactory::~ImageVisualShaderFactory()
-{
-}
-
-Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping )
-{
-  Shader shader;
-  if( atlasing )
-  {
-    if( defaultTextureWrapping )
-    {
-      shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP );
-      if( !shader )
-      {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
-        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-        factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
-      }
-    }
-    else
-    {
-      shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP );
-      if( !shader )
-      {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
-        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-        factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
-      }
-    }
-  }
-  else
-  {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
-    }
-  }
-
-  return shader;
-}
-
-const char* ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
-{
-  return VERTEX_SHADER;
-}
-
-const char* ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
-{
-  return FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
-}
-
-} // namespace Internal
-
-} // namespace Toolkit
-
-} // namespace Dali