Support rounded corners for Visual
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
index 0dec934..5d35517 100644 (file)
@@ -120,6 +120,57 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
     }\n
 );
 
+const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform mediump vec4 pixelArea;
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  \n
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+  uniform mediump float cornerRadius;\n
+  \n
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  {\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
+    vRectSize = visualSize / 2.0 - cornerRadius;\n
+    vPosition = aPosition* visualSize;\n
+    return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+  }\n
+\n
+  void main()\n
+  {\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
+    vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
+  }\n
+);
+
+//float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
+const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform mediump float cornerRadius;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+      gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
+      gl_FragColor.a *= smoothstep( 1.0, -1.0, dist );\n
+  }\n
+);
+
 } // unnamed namespace
 
 ImageVisualShaderFactory::ImageVisualShaderFactory()
@@ -130,7 +181,7 @@ ImageVisualShaderFactory::~ImageVisualShaderFactory()
 {
 }
 
-Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping )
+Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping, bool roundedCorner )
 {
   Shader shader;
   if( atlasing )
@@ -158,12 +209,25 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
   }
   else
   {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
-    if( !shader )
+    if( roundedCorner )
+    {
+      shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+      if( !shader )
+      {
+        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+        factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
+      }
+    }
+    else
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
+      shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
+      if( !shader )
+      {
+        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
+        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+        factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
+      }
     }
   }