Blend Equation Advanced Supporting
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
index 0dec934..5bc09ce 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
- /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+/*
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -21,6 +21,7 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -36,89 +37,160 @@ namespace
 
 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-\n
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-\n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-    vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-      gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform lowp vec3 mixColor;\n
-    uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-        mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-        gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-     }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-    // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
-    uniform lowp vec2 wrapMode;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform lowp vec3 mixColor;\n
-    uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-    \n
-    mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n
-    {\n
-      mediump float coord;\n
-      if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT
-        coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n
-      else \n// warp == 0 or 1
-        coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n
-      return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );
-    }\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-        mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
-                                      wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n
-        gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-    }\n
-);
+const char* VERTEX_SHADER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 pixelArea;"
+  "//Visual size and offset\n"
+
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+  "\n"
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "  vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "}\n";
+
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n"
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "}\n";
+
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n"
+  "// WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;"
+  "uniform lowp vec2 wrapMode;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+  "mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n"
+
+  "{\n"
+  "  mediump float coord;\n"
+  "  if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT"
+  "    coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n"
+  "  else \n// warp == 0 or 1"
+  "    coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n"
+  "  return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),"
+  "                                wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n"
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "OUTPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 pixelArea;"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadius;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n"
+  "  vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n"
+  "  vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n"
+  "  vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n"
+  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
+  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "  vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n"
+  "}\n";
+
+
+//float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
+const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "INPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n"
+  "  mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n"
+
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= opacity;\n"
+  "  OUT_COLOR.rgb *= mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha );\n"
+  "}\n";
+
+// global string variable to caching complate vertex shader
+static std::string gVertexShader;
+
+// global string variable to caching complate fragment shader (no atlas)
+static std::string gFragmentShaderNoAtlas;
 
 } // unnamed namespace
 
@@ -130,7 +202,7 @@ ImageVisualShaderFactory::~ImageVisualShaderFactory()
 {
 }
 
-Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping )
+Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool atlasing, bool defaultTextureWrapping, bool roundedCorner )
 {
   Shader shader;
   if( atlasing )
@@ -140,7 +212,7 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
       }
@@ -150,7 +222,7 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
       }
@@ -158,26 +230,48 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
   }
   else
   {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
-    if( !shader )
+    if( roundedCorner )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
+      shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+      if( !shader )
+      {
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+        factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
+      }
+    }
+    else
+    {
+      shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
+      if( !shader )
+      {
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
+        shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+        factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
+      }
     }
   }
 
   return shader;
 }
 
-const char* ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
+std::string_view ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
 {
-  return VERTEX_SHADER;
+  if(gVertexShader.empty())
+  {
+    gVertexShader = Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER;
+  }
+
+  return gVertexShader;
 }
 
-const char* ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
+std::string_view ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
 {
-  return FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
+  if(gFragmentShaderNoAtlas.empty())
+  {
+    gFragmentShaderNoAtlas = Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
+  }
+  return gFragmentShaderNoAtlas;
 }
 
 } // namespace Internal