Convert more shaders in dali-toolkit and dali-scene-loader to use shader compilation...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
index 5bc09ce..523c374 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
 namespace Dali
@@ -37,155 +38,6 @@ namespace
 
 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
 
-const char* VERTEX_SHADER =
-  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
-  "OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
-
-  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
-  "uniform highp vec3 uSize;\n"
-  "uniform mediump vec4 pixelArea;"
-  "//Visual size and offset\n"
-
-  "uniform mediump vec2 offset;\n"
-  "uniform highp vec2 size;\n"
-  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
-  "uniform mediump vec2 origin;\n"
-  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
-  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
-
-  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
-  "{\n"
-  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
-  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
-  "  return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
-  "}\n"
-  "\n"
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
-  "  vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n"
-  "}\n";
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS =
-  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
-
-  "uniform sampler2D sTexture;\n"
-  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
-  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
-  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
-  "}\n";
-
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP =
-  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
-
-  "uniform sampler2D sTexture;\n"
-  "uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n"
-  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
-  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
-  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n"
-  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
-  "}\n";
-
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP =
-  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
-
-  "uniform sampler2D sTexture;\n"
-  "uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n"
-  "// WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;"
-  "uniform lowp vec2 wrapMode;\n"
-  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
-  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
-  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
-  "mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n"
-
-  "{\n"
-  "  mediump float coord;\n"
-  "  if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT"
-  "    coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n"
-  "  else \n// warp == 0 or 1"
-  "    coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n"
-  "  return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );"
-  "}\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),"
-  "                                wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n"
-  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
-  "}\n";
-
-const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER =
-  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
-  "OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
-  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
-  "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
-  "OUTPUT mediump float vCornerRadius;\n"
-
-  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
-  "uniform highp vec3 uSize;\n"
-  "uniform mediump vec4 pixelArea;"
-
-  "//Visual size and offset\n"
-  "uniform mediump vec2 offset;\n"
-  "uniform highp vec2 size;\n"
-  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
-  "uniform mediump vec2 origin;\n"
-  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
-  "uniform mediump float cornerRadius;\n"
-  "uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n"
-  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
-
-  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
-  "{\n"
-  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
-  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
-  "  mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n"
-  "  vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n"
-  "  vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n"
-  "  vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n"
-  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
-  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
-  "}\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
-  "  vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n"
-  "}\n";
-
-
-//float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
-const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER =
-  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
-  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
-  "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
-  "INPUT mediump float vCornerRadius;\n"
-
-  "uniform sampler2D sTexture;\n"
-  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
-  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
-  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n"
-  "  mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n"
-
-  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
-  "  OUT_COLOR.a *= opacity;\n"
-  "  OUT_COLOR.rgb *= mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha );\n"
-  "}\n";
-
 // global string variable to caching complate vertex shader
 static std::string gVertexShader;
 
@@ -212,7 +64,8 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
+                              Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_ATLAS_CLAMP_SHADER_FRAG.data() );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
       }
@@ -222,7 +75,8 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
+                              Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_ATLAS_VARIOUS_WRAP_SHADER_FRAG.data() );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
       }
@@ -235,7 +89,8 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_ROUNDED_CORNER_SHADER_VERT.data(),
+                              Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_ROUNDED_CORNER_SHADER_FRAG.data() );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
       }
@@ -245,7 +100,8 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
+                              Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_NO_ATLAS_SHADER_FRAG.data() );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
       }
@@ -259,7 +115,7 @@ std::string_view ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
 {
   if(gVertexShader.empty())
   {
-    gVertexShader = Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER;
+    gVertexShader = Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_VERT.data();
   }
 
   return gVertexShader;
@@ -269,7 +125,7 @@ std::string_view ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
 {
   if(gFragmentShaderNoAtlas.empty())
   {
-    gFragmentShaderNoAtlas = Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
+    gFragmentShaderNoAtlas = Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_IMAGE_VISUAL_NO_ATLAS_SHADER_FRAG.data();
   }
   return gFragmentShaderNoAtlas;
 }