Change the precision of size and uSize from mediumP to highP
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / image-visual-shader-factory.cpp
index 7fe979f..45d0e3f 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
- /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+/*
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -39,13 +39,13 @@ const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump vec4 pixelArea;
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
@@ -129,6 +129,7 @@ const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
@@ -137,13 +138,17 @@ const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
   uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
   uniform mediump vec2 extraSize;\n
   \n
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vRectSize = visualSize / 2.0 - cornerRadius;\n
+    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
+    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
+    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
+    vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n
     vPosition = aPosition* visualSize;\n
     return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -160,16 +165,19 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
+      mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
       gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-      gl_FragColor.a *= smoothstep( 1.0, -1.0, dist );\n
+      gl_FragColor.a *= opacity;\n
+      gl_FragColor.rgb *= mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha );\n
   }\n
 );