Support rounded corners for GradientVisual
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / gradient / gradient-visual.cpp
index b662821..e1959e7 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -29,6 +29,7 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/gradient-visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
@@ -47,19 +48,6 @@ namespace Internal
 
 namespace
 {
-// properties: linear gradient
-const char * const START_POSITION_NAME("startPosition"); // Property::VECTOR2
-const char * const END_POSITION_NAME("endPosition"); // Property::VECTOR2
-
-// properties: radial gradient
-const char * const CENTER_NAME("center"); // Property::VECTOR2
-const char * const RADIUS_NAME("radius"); // Property::FLOAT
-
-// properties: linear&radial gradient
-const char * const STOP_OFFSET_NAME("stopOffset"); // Property::Array FLOAT
-const char * const STOP_COLOR_NAME("stopColor"); // Property::Array VECTOR4
-const char * const UNITS_NAME("units"); // Property::String  "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
-const char * const SPREAD_METHOD_NAME("spreadMethod"); // Property::String  "pad | reflect | repeat"
 
 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_BEGIN( UNITS )
 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( Toolkit::GradientVisual::Units, OBJECT_BOUNDING_BOX )
@@ -79,57 +67,157 @@ const char * const UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME( "uAlignmentMatrix" );
 const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MINIMUM = 0.0f;
 const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MAXIMUM = 1.0f;
 
-VisualFactoryCache::ShaderType GetShaderType( GradientVisual::Type type, Toolkit::GradientVisual::Units::Type units )
+VisualFactoryCache::ShaderType SHADER_TYPE_TABLE[][4] =
 {
-  if( type == GradientVisual::LINEAR )
   {
-   if( units == Toolkit::GradientVisual::Units::USER_SPACE )
-   {
-     return VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE;
-   }
-   return VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX;
-  }
-  else if( units == Toolkit::GradientVisual::Units::USER_SPACE )
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE,
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX,
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE_ROUNDED_CORNER,
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX_ROUNDED_CORNER
+  },
   {
-    return VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE;
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE,
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX,
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE_ROUNDED_CORNER,
+    VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX_ROUNDED_CORNER
   }
-
-  return VisualFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX;
-}
+};
 
 const char* VERTEX_SHADER[] =
 {
 // vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX
- DALI_COMPOSE_SHADER(
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
+
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  {\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
+    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+  }\n
+
   void main()\n
   {\n
     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
     \n
-    vertexPosition.xyz *= uSize;\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
   }\n
 ),
 
 // vertex shader for gradient units as USER_SPACE
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
+
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  {\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
+    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+  }\n
+
   void main()\n
   {\n
     mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
     vertexPosition.xyz *= uSize;\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
+    \n
+    vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
+  }\n
+),
+
+// vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX with corner radius
+DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  \n
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+  uniform mediump float cornerRadius;\n
+
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  {\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
+    vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
+    vPosition = aPosition * visualSize;\n
+    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+  }\n
+
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
+    vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
+    \n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
+  }\n
+),
+
+// vertex shader for gradient units as USER_SPACE with corner radius
+DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  \n
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+  uniform mediump float cornerRadius;\n
+
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  {\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
+    vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
+    vPosition = aPosition * visualSize;\n
+    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+  }\n
+
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
+    vertexPosition.xyz *= uSize;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
     \n
     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
   }\n
@@ -142,11 +230,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER[] =
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * uColor;\n
+    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
   }\n
 ),
 
@@ -154,11 +243,48 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
+  }\n
+),
+
+// fragment shader for linear gradient with corner radius
+DALI_COMPOSE_SHADER(
+  uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform mediump float cornerRadius;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * uColor;\n
+    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
+    gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
+  }\n
+),
+
+// fragment shader for radial gradient with corner radius
+DALI_COMPOSE_SHADER(
+  uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform mediump float cornerRadius;\n
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
+    gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
   }\n
 )
 };
@@ -185,14 +311,17 @@ Dali::WrapMode::Type GetWrapMode( Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::Type sp
 
 } // unnamed namespace
 
-GradientVisualPtr GradientVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache )
+GradientVisualPtr GradientVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
 {
-  return new GradientVisual( factoryCache );
+  GradientVisualPtr gradientVisualPtr( new GradientVisual( factoryCache ) );
+  gradientVisualPtr->SetProperties( properties );
+  return gradientVisualPtr;
 }
 
 GradientVisual::GradientVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache ),
-  mGradientType( LINEAR )
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
+  mGradientType( LINEAR ),
+  mIsOpaque( true )
 {
   mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
 }
@@ -201,7 +330,7 @@ GradientVisual::~GradientVisual()
 {
 }
 
-void GradientVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
+void GradientVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
 {
   Toolkit::GradientVisual::Units::Type gradientUnits = Toolkit::GradientVisual::Units::OBJECT_BOUNDING_BOX;
 
@@ -228,9 +357,12 @@ void GradientVisual::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMa
   }
 }
 
-void GradientVisual::SetSize( const Vector2& size )
+void GradientVisual::OnSetTransform()
 {
-  Visual::Base::SetSize( size );
+  if( mImpl->mRenderer )
+  {
+    mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+  }
 }
 
 void GradientVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
@@ -238,6 +370,9 @@ void GradientVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   InitializeRenderer();
 
   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
+
+  // Gradient Visual generated and ready to display
+  ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
 }
 
 void GradientVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -283,32 +418,22 @@ void GradientVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   }
 }
 
-void GradientVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
+void GradientVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
-  // TODO
-}
-
-Dali::Property::Value GradientVisual::DoGetProperty( Dali::Property::Index index )
-{
-  // TODO
-  return Dali::Property::Value();
+  // Do nothing
 }
 
 void GradientVisual::InitializeRenderer()
 {
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  if( !geometry )
-  {
-    geometry =  VisualFactoryCache::CreateQuadGeometry();
-    mFactoryCache.SaveGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
-  }
 
   Toolkit::GradientVisual::Units::Type gradientUnits = mGradient->GetGradientUnits();
-  VisualFactoryCache::ShaderType shaderType = GetShaderType( mGradientType, gradientUnits );
+  int roundedCorner = IsRoundedCornerRequired() ? 1 : 0;
+  VisualFactoryCache::ShaderType shaderType = SHADER_TYPE_TABLE[mGradientType][gradientUnits + roundedCorner * 2];
   Shader shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
   if( !shader )
   {
-    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits], FRAGMENT_SHADER[ mGradientType ] );
+    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits + roundedCorner * 2], FRAGMENT_SHADER[ mGradientType + roundedCorner * 2 ] );
     mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
   }
 
@@ -324,7 +449,16 @@ void GradientVisual::InitializeRenderer()
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
+  // If opaque then no need to have blending
+  if( mIsOpaque )
+  {
+    mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::OFF );
+  }
+
   mImpl->mRenderer.RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
+
+  //Register transform properties
+  mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
 }
 
 bool GradientVisual::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propertyMap)
@@ -382,6 +516,10 @@ bool GradientVisual::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propert
         {
           mGradient->AddStop( offsetArray[i], Vector4(color.r*color.a, color.g*color.a, color.b*color.a, color.a));
           numValidStop++;
+          if( ! Equals( color.a, 1.0f, Math::MACHINE_EPSILON_1 ) )
+          {
+            mIsOpaque = false;
+          }
         }
       }
     }
@@ -397,7 +535,7 @@ bool GradientVisual::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propert
   if( spread )
   {
     Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::Type spreadMethod = Toolkit::GradientVisual::SpreadMethod::PAD;
-    if( Scripting::GetEnumerationProperty( *spread, SPREAD_METHOD_TABLE, SPREAD_METHOD_TABLE_COUNT, spreadMethod ) );
+    if( Scripting::GetEnumerationProperty( *spread, SPREAD_METHOD_TABLE, SPREAD_METHOD_TABLE_COUNT, spreadMethod ) )
     {
       mGradient->SetSpreadMethod( spreadMethod );
     }