Do not change BlendMode by following whether advanced blend equation is appied or not
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / gradient / gradient-visual.cpp
index 9c19049..d0807df 100644 (file)
@@ -25,6 +25,7 @@
 #include <dali/public-api/object/property-array.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/gradient-visual-properties.h>
@@ -88,14 +89,14 @@ const char* VERTEX_SHADER[] =
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
 
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
@@ -120,14 +121,14 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
 
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
@@ -153,25 +154,30 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
   uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
 
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
+    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
+    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
+    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
+    vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n
     vPosition = aPosition * visualSize;\n
     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -189,25 +195,30 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
   uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
 
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
+    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
+    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
+    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
+    vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n
     vPosition = aPosition * visualSize;\n
     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -256,14 +267,14 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
     gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
   }\n
@@ -274,14 +285,14 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
     gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
   }\n
@@ -364,7 +375,7 @@ void GradientVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
-void GradientVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void GradientVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
@@ -448,7 +459,7 @@ void GradientVisual::InitializeRenderer()
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-  // If opaque then no need to have blending
+  // If opaque and then no need to have blending
   if( mIsOpaque )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::OFF );
@@ -579,7 +590,7 @@ void GradientVisual::GetStopOffsets(const Property::Value* value, Vector<float>&
       }
       case Property::ARRAY:
       {
-        Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
+        const Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
         if( offsetArray )
         {
           unsigned int numStop = offsetArray->Count();