Add GetVisualProperty to Control
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / gradient / gradient-visual.cpp
index 50e49bb..b86f9a7 100644 (file)
@@ -25,6 +25,7 @@
 #include <dali/public-api/object/property-array.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/gradient-visual-properties.h>
@@ -88,14 +89,14 @@ const char* VERTEX_SHADER[] =
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
 
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
@@ -120,14 +121,14 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   \n
 
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
@@ -153,25 +154,30 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
   uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
 
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
+    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
+    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
+    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
+    vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n
     vPosition = aPosition * visualSize;\n
     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -189,25 +195,30 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
 DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform highp   vec3 uSize;\n
   uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform highp   vec2 size;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
   uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
 
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vRectSize = visualSize * 0.5 - cornerRadius;\n
+    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
+    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
+    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
+    vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n
     vPosition = aPosition * visualSize;\n
     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -256,14 +267,14 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
     gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
   }\n
@@ -274,14 +285,14 @@ DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+    mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n
     gl_FragColor *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
   }\n
@@ -318,7 +329,7 @@ GradientVisualPtr GradientVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const P
 }
 
 GradientVisual::GradientVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::GRADIENT ),
   mGradientType( LINEAR ),
   mIsOpaque( true )
 {
@@ -364,7 +375,7 @@ void GradientVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
-void GradientVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void GradientVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
@@ -374,6 +385,15 @@ void GradientVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
 }
 
+void GradientVisual::UpdateShader()
+{
+  if(mImpl->mRenderer)
+  {
+    Shader shader = GetShader();
+    mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
+  }
+}
+
 void GradientVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
   map.Clear();
@@ -425,16 +445,7 @@ void GradientVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
 void GradientVisual::InitializeRenderer()
 {
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-
-  Toolkit::GradientVisual::Units::Type gradientUnits = mGradient->GetGradientUnits();
-  int roundedCorner = IsRoundedCornerRequired() ? 1 : 0;
-  VisualFactoryCache::ShaderType shaderType = SHADER_TYPE_TABLE[mGradientType][gradientUnits + roundedCorner * 2];
-  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
-  if( !shader )
-  {
-    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits + roundedCorner * 2], FRAGMENT_SHADER[ mGradientType + roundedCorner * 2 ] );
-    mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
-  }
+  Shader   shader   = GetShader();
 
   //Set up the texture set
   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
@@ -448,7 +459,7 @@ void GradientVisual::InitializeRenderer()
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-  // If opaque then no need to have blending
+  // If opaque and then no need to have blending
   if( mIsOpaque )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::OFF );
@@ -543,6 +554,21 @@ bool GradientVisual::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propert
   return true;
 }
 
+Shader GradientVisual::GetShader()
+{
+  Toolkit::GradientVisual::Units::Type gradientUnits = mGradient->GetGradientUnits();
+  int                                  roundedCorner = IsRoundedCornerRequired() ? 1 : 0;
+  VisualFactoryCache::ShaderType       shaderType    = SHADER_TYPE_TABLE[mGradientType][gradientUnits + roundedCorner * 2];
+  Shader                               shader        = mFactoryCache.GetShader(shaderType);
+  if(!shader)
+  {
+    shader = Shader::New(VERTEX_SHADER[gradientUnits + roundedCorner * 2], FRAGMENT_SHADER[mGradientType + roundedCorner * 2]);
+    mFactoryCache.SaveShader(shaderType, shader);
+  }
+
+  return shader;
+}
+
 void GradientVisual::GetStopOffsets(const Property::Value* value, Vector<float>& stopOffsets)
 {
 
@@ -579,7 +605,7 @@ void GradientVisual::GetStopOffsets(const Property::Value* value, Vector<float>&
       }
       case Property::ARRAY:
       {
-        Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
+        const Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
         if( offsetArray )
         {
           unsigned int numStop = offsetArray->Count();