Do not change BlendMode by following whether advanced blend equation is appied or not
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
index fdc4835..edebccf 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
-#include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 //INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-actions-devel.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
@@ -43,41 +44,140 @@ namespace Internal
 namespace
 {
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  \n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4(mixColor, 1.0)*uColor;\n
-  }\n
-);
+const char* VERTEX_SHADER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "}\n";
+
+
+const char* FRAGMENT_SHADER =
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "OUTPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadius;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n"
+  "  vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n"
+  "  vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n"
+  "  vRectSize = visualSize / 2.0 - vCornerRadius;\n"
+  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
+  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "}\n";
+
+//float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
+const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "INPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+
+  "uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump float blurRadius;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize + blurRadius * 2.0;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  vRectSize = visualSize / 2.0;\n"
+  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
+  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE =
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform mediump float blurRadius;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump vec2 blur = 1.0 - smoothstep( vRectSize - blurRadius * 2.0, vRectSize, abs( vPosition ) );\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= blur.x * blur.y;\n"
+  "}\n";
+
 }
 
 ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
@@ -88,7 +188,8 @@ ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Propert
 }
 
 ColorVisual::ColorVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::COLOR ),
+  mBlurRadius( 0.0f ),
   mRenderIfTransparent( false )
 {
 }
@@ -132,9 +233,18 @@ void ColorVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
       DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual: renderIfTransparent property has incorrect type: %d\n", renderIfTransparentValue->GetType() );
     }
   }
+
+  Property::Value* blurRadiusValue = propertyMap.Find( Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME );
+  if( blurRadiusValue )
+  {
+    if( !blurRadiusValue->Get( mBlurRadius ) )
+    {
+      DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual:DoSetProperties:: BLUR_RADIUS property has incorrect type: %d\n", blurRadiusValue->GetType() );
+    }
+  }
 }
 
-void ColorVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void ColorVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
@@ -155,6 +265,7 @@ void ColorVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR );
   map.Insert( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
   map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, mRenderIfTransparent );
+  map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, mBlurRadius );
 }
 
 void ColorVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -171,15 +282,54 @@ void ColorVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
+void ColorVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
+{
+  // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
+  switch( actionId )
+  {
+    case DevelColorVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
+    {
+      const Property::Map* map = attributes.GetMap();
+      if( map )
+      {
+        DoSetProperties( *map );
+      }
+      break;
+    }
+  }
+}
+
 void ColorVisual::InitializeRenderer()
 {
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
 
-  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
-  if( !shader )
+  Shader shader;
+  if( !EqualsZero( mBlurRadius ) )
   {
-    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
-    mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE, shader );
+    }
+  }
+  else if( !IsRoundedCornerRequired() )
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
+    }
+  }
+  else
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
+    }
   }
 
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
@@ -187,9 +337,11 @@ void ColorVisual::InitializeRenderer()
   // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
   // of using the new base index to avoid changing existing applications
   // String keys will get to this property.
-  mImpl->mMixColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
+  mImpl->mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
+
+  mImpl->mRenderer.RegisterProperty( BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius );
 
-  if( mImpl->mMixColor.a < 1.f )
+  if( !EqualsZero( mBlurRadius ) )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
   }