Updates following publication of devel-handle APIs
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
index fdc4835..dce5255 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
-#include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
 
 //INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-actions-devel.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
@@ -45,7 +45,7 @@ namespace
 
 const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   \n
 
@@ -55,10 +55,11 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+  uniform mediump vec2 extraSize;\n
 
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -78,6 +79,105 @@ const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
     gl_FragColor = vec4(mixColor, 1.0)*uColor;\n
   }\n
 );
+
+const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
+  \n
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec2 extraSize;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+  uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
+  \n
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  {\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
+    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
+    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
+    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
+    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
+    vRectSize = visualSize / 2.0 - vCornerRadius;\n
+    vPosition = aPosition* visualSize;\n
+    return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+  }\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
+  }\n
+);
+
+//float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
+const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
+      gl_FragColor = uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
+      gl_FragColor.a *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
+  }\n
+);
+
+const char* VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  \n
+  //Visual size and offset
+  uniform mediump vec2 offset;\n
+  uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec2 extraSize;\n
+  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
+  uniform mediump vec2 origin;\n
+  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+  uniform mediump float blurRadius;\n
+  \n
+  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  {\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize + blurRadius * 2.0;\n
+    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
+    vRectSize = visualSize / 2.0;\n
+    vPosition = aPosition* visualSize;\n
+    return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+  }\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
+  }\n
+);
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  varying mediump vec2 vPosition;\n
+  varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform mediump float blurRadius;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+      mediump vec2 blur = 1.0 - smoothstep( vRectSize - blurRadius * 2.0, vRectSize, abs( vPosition ) );\n
+      gl_FragColor = uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
+      gl_FragColor.a *= blur.x * blur.y;\n
+  }\n
+);
+
 }
 
 ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
@@ -88,7 +188,8 @@ ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Propert
 }
 
 ColorVisual::ColorVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::COLOR ),
+  mBlurRadius( 0.0f ),
   mRenderIfTransparent( false )
 {
 }
@@ -132,9 +233,18 @@ void ColorVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
       DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual: renderIfTransparent property has incorrect type: %d\n", renderIfTransparentValue->GetType() );
     }
   }
+
+  Property::Value* blurRadiusValue = propertyMap.Find( Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, BLUR_RADIUS_NAME );
+  if( blurRadiusValue )
+  {
+    if( !blurRadiusValue->Get( mBlurRadius ) )
+    {
+      DALI_LOG_ERROR( "ColorVisual:DoSetProperties:: BLUR_RADIUS property has incorrect type: %d\n", blurRadiusValue->GetType() );
+    }
+  }
 }
 
-void ColorVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void ColorVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
@@ -155,6 +265,7 @@ void ColorVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::COLOR );
   map.Insert( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, mImpl->mMixColor );
   map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::RENDER_IF_TRANSPARENT, mRenderIfTransparent );
+  map.Insert( Toolkit::DevelColorVisual::Property::BLUR_RADIUS, mBlurRadius );
 }
 
 void ColorVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -171,15 +282,54 @@ void ColorVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
+void ColorVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
+{
+  // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
+  switch( actionId )
+  {
+    case DevelColorVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
+    {
+      Property::Map* map = attributes.GetMap();
+      if( map )
+      {
+        DoSetProperties( *map );
+      }
+      break;
+    }
+  }
+}
+
 void ColorVisual::InitializeRenderer()
 {
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
 
-  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
-  if( !shader )
+  Shader shader;
+  if( !EqualsZero( mBlurRadius ) )
   {
-    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
-    mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE, FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE, shader );
+    }
+  }
+  else if( !IsRoundedCornerRequired() )
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
+    }
+  }
+  else
+  {
+    shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+      mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
+    }
   }
 
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
@@ -187,9 +337,11 @@ void ColorVisual::InitializeRenderer()
   // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
   // of using the new base index to avoid changing existing applications
   // String keys will get to this property.
-  mImpl->mMixColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
+  mImpl->mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
+
+  mImpl->mRenderer.RegisterProperty( BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius );
 
-  if( mImpl->mMixColor.a < 1.f )
+  if( mImpl->mMixColor.a < 1.f || !EqualsZero( mBlurRadius ) )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
   }