Updates following publication of devel-handle APIs
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / color / color-visual.cpp
index 804b612..dce5255 100644 (file)
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
-#include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
 
 //INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-properties-devel.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/color-visual-actions-devel.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
@@ -55,10 +55,11 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
+  uniform mediump vec2 extraSize;\n
 
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
     return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -85,20 +86,26 @@ const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
   uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec2 extraSize;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
   uniform mediump float cornerRadius;\n
+  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
   \n
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vRectSize = visualSize / 2.0 - cornerRadius;\n
+    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
+    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
+    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
+    vRectSize = visualSize / 2.0 - vCornerRadius;\n
     vPosition = aPosition* visualSize;\n
     return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
   }\n
@@ -113,13 +120,13 @@ const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vPosition;\n
   varying mediump vec2 vRectSize;\n
+  varying mediump float vCornerRadius;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - cornerRadius;\n
+      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
       gl_FragColor = uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
       gl_FragColor.a *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
   }\n
@@ -135,6 +142,7 @@ const char* VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
   uniform mediump vec2 size;\n
+  uniform mediump vec2 extraSize;\n
   uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
@@ -142,7 +150,7 @@ const char* VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   \n
   vec4 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + blurRadius * 2.0;\n
+    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize + blurRadius * 2.0;\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
     vRectSize = visualSize / 2.0;\n
     vPosition = aPosition* visualSize;\n
@@ -180,7 +188,7 @@ ColorVisualPtr ColorVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Propert
 }
 
 ColorVisual::ColorVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL ),
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::COLOR ),
   mBlurRadius( 0.0f ),
   mRenderIfTransparent( false )
 {
@@ -236,7 +244,7 @@ void ColorVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
   }
 }
 
-void ColorVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void ColorVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
@@ -274,6 +282,23 @@ void ColorVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
+void ColorVisual::OnDoAction( const Property::Index actionId, const Property::Value& attributes )
+{
+  // Check if action is valid for this visual type and perform action if possible
+  switch( actionId )
+  {
+    case DevelColorVisual::Action::UPDATE_PROPERTY:
+    {
+      Property::Map* map = attributes.GetMap();
+      if( map )
+      {
+        DoSetProperties( *map );
+      }
+      break;
+    }
+  }
+}
+
 void ColorVisual::InitializeRenderer()
 {
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
@@ -312,7 +337,7 @@ void ColorVisual::InitializeRenderer()
   // ColorVisual has it's own index key for mix color - use this instead
   // of using the new base index to avoid changing existing applications
   // String keys will get to this property.
-  mImpl->mMixColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
+  mImpl->mMixColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::ColorVisual::Property::MIX_COLOR, MIX_COLOR, Vector3(mImpl->mMixColor) );
 
   mImpl->mRenderer.RegisterProperty( BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius );