Do not change BlendMode by following whether advanced blend equation is appied or not
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / border / border-visual.cpp
index 2329167..452fda9 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
-#include <dali/devel-api/object/handle-devel.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/border-visual-properties.h>
-#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
@@ -41,86 +41,77 @@ namespace Internal
 
 namespace
 {
-const char * const COLOR_NAME("borderColor");
-const char * const SIZE_NAME("borderSize");
-const char * const ANTI_ALIASING("antiAliasing");
-
 const char * const POSITION_ATTRIBUTE_NAME("aPosition");
 const char * const DRIFT_ATTRIBUTE_NAME("aDrift");
 const char * const INDEX_NAME("indices");
 
-
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  attribute mediump vec2 aDrift;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump float borderSize;\n
-  \n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec2 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec2 position = ComputeVertexPosition() + aDrift*borderSize;\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec4 borderColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4(mixColor, opacity)*borderColor*uColor;\n
-  }\n
-);
-
-const char* VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  attribute mediump vec2 aDrift;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump float borderSize;\n
-  varying mediump float vAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    vec2 position = aPosition*(uSize.xy+vec2(0.75)) + aDrift*(borderSize+1.5);\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n
-    vAlpha = min( abs(aDrift.x), abs(aDrift.y) )*(borderSize+1.5);
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec4 borderColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
-  uniform mediump float borderSize;\n
-  varying mediump float vAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4(mixColor, opacity)*borderColor*uColor;\n
-    gl_FragColor.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha)*smoothstep( borderSize+1.5, borderSize, vAlpha );\n
-  }\n
-);
+const char* VERTEX_SHADER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 aDrift;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump float borderSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+
+  "vec2 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  return (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 position = ComputeVertexPosition() + aDrift*borderSize;\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER =
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec4 borderColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * borderColor * uColor;\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 aDrift;\n"
+  "OUTPUT mediump float vAlpha;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump float borderSize;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 position = aPosition*(uSize.xy+vec2(0.75)) + aDrift*(borderSize+1.5);\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+  "  vAlpha = min( abs(aDrift.x), abs(aDrift.y) )*(borderSize+1.5);"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING =
+  "INPUT mediump float vAlpha;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec4 borderColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform mediump float borderSize;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * borderColor * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha) * smoothstep( borderSize + 1.5, borderSize, vAlpha );\n"
+  "}\n";
 }
 
 BorderVisualPtr BorderVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
@@ -131,7 +122,7 @@ BorderVisualPtr BorderVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Prope
 }
 
 BorderVisual::BorderVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache ),
+: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FILL, Toolkit::Visual::BORDER ),
   mBorderColor( Color::TRANSPARENT ),
   mBorderSize( 0.f ),
   mBorderColorIndex( Property::INVALID_INDEX ),
@@ -203,24 +194,27 @@ void BorderVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index,
   }
 }
 
-void BorderVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void BorderVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
   InitializeRenderer();
 
-  mBorderColorIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::BorderVisual::Property::COLOR, COLOR_NAME, mBorderColor );
-  if( mBorderColor.a < 1.f || mAntiAliasing)
+  mBorderColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::BorderVisual::Property::COLOR, COLOR_NAME, mBorderColor );
+  if( mBorderColor.a < 1.f || mAntiAliasing )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
   }
-  mBorderSizeIndex = DevelHandle::RegisterProperty( mImpl->mRenderer, Toolkit::BorderVisual::Property::SIZE, SIZE_NAME, mBorderSize );
+  mBorderSizeIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::BorderVisual::Property::SIZE, SIZE_NAME, mBorderSize );
 
   actor.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
+
+  // Border Visual Generated and ready to display
+  ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
 }
 
 void BorderVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::BORDER );
+  map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::BORDER );
   map.Insert( Toolkit::BorderVisual::Property::COLOR, mBorderColor );
   map.Insert( Toolkit::BorderVisual::Property::SIZE, mBorderSize );
   map.Insert( Toolkit::BorderVisual::Property::ANTI_ALIASING, mAntiAliasing );
@@ -255,47 +249,6 @@ void BorderVisual::InitializeRenderer()
   mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
 }
 
-void BorderVisual::SetBorderColor(const Vector4& color)
-{
-  mBorderColor = color;
-
-  if( mImpl->mRenderer )
-  {
-    (mImpl->mRenderer).SetProperty( mBorderColorIndex, color );
-    if( color.a < 1.f )
-    {
-      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
-    }
-  }
-}
-
-void BorderVisual::SetBorderSize( float size )
-{
-  mBorderSize = size;
-
-  if( mImpl->mRenderer )
-  {
-    (mImpl->mRenderer).SetProperty( mBorderSizeIndex, size );
-  }
-}
-
-void BorderVisual::RequireAntiAliasing( bool antiAliasing )
-{
-  if( mAntiAliasing != antiAliasing )
-  {
-    mAntiAliasing = antiAliasing;
-    if( mImpl->mRenderer )
-    {
-      Shader borderShader( GetBorderShader() );
-      mImpl->mRenderer.SetShader( borderShader );
-      if( mAntiAliasing )
-      {
-        mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
-      }
-    }
-  }
-}
-
 Shader BorderVisual::GetBorderShader()
 {
   Shader shader;
@@ -304,7 +257,7 @@ Shader BorderVisual::GetBorderShader()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING, FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING, shader );
     }
   }
@@ -313,7 +266,7 @@ Shader BorderVisual::GetBorderShader()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER, shader );
     }
   }
@@ -368,7 +321,7 @@ Geometry BorderVisual::CreateBorderGeometry()
   Property::Map borderVertexFormat;
   borderVertexFormat[POSITION_ATTRIBUTE_NAME] = Property::VECTOR2;
   borderVertexFormat[DRIFT_ATTRIBUTE_NAME] = Property::VECTOR2;
-  PropertyBuffer borderVertices = PropertyBuffer::New( borderVertexFormat );
+  VertexBuffer borderVertices = VertexBuffer::New( borderVertexFormat );
   borderVertices.SetData( borderVertexData, 16 );
 
   // Create indices