Create Renderer when the Visual is created
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / border / border-visual.cpp
index ddd2e52..4146b80 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -29,6 +29,7 @@
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -44,80 +45,13 @@ namespace
 const char * const POSITION_ATTRIBUTE_NAME("aPosition");
 const char * const DRIFT_ATTRIBUTE_NAME("aDrift");
 const char * const INDEX_NAME("indices");
-
-const char* VERTEX_SHADER =
-  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
-  "INPUT mediump vec2 aDrift;\n"
-
-  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
-  "uniform highp vec3 uSize;\n"
-  "uniform mediump float borderSize;\n"
-
-  "//Visual size and offset\n"
-  "uniform mediump vec2 offset;\n"
-  "uniform highp vec2 size;\n"
-  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
-  "uniform mediump vec2 origin;\n"
-  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
-
-  "vec2 ComputeVertexPosition()\n"
-  "{\n"
-  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n"
-  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
-  "  return (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n"
-  "}\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  vec2 position = ComputeVertexPosition() + aDrift*borderSize;\n"
-  "  gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
-  "}\n";
-
-const char* FRAGMENT_SHADER =
-  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
-  "uniform lowp vec4 borderColor;\n"
-  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * borderColor * uColor;\n"
-  "}\n";
-
-const char* VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING =
-  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
-  "INPUT mediump vec2 aDrift;\n"
-  "OUTPUT mediump float vAlpha;\n"
-
-  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
-  "uniform highp vec3 uSize;\n"
-  "uniform mediump float borderSize;\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  vec2 position = aPosition*(uSize.xy+vec2(0.75)) + aDrift*(borderSize+1.5);\n"
-  "  gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
-  "  vAlpha = min( abs(aDrift.x), abs(aDrift.y) )*(borderSize+1.5);"
-  "}\n";
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING =
-  "INPUT mediump float vAlpha;\n"
-
-  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
-  "uniform lowp vec4 borderColor;\n"
-  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
-  "uniform mediump float borderSize;\n"
-
-  "void main()\n"
-  "{\n"
-  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * borderColor * uColor;\n"
-  "  OUT_COLOR.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha) * smoothstep( borderSize + 1.5, borderSize, vAlpha );\n"
-  "}\n";
 }
 
 BorderVisualPtr BorderVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
 {
   BorderVisualPtr borderVisualPtr( new BorderVisual( factoryCache ) );
   borderVisualPtr->SetProperties( properties );
+  borderVisualPtr->Initialize();
   return borderVisualPtr;
 }
 
@@ -196,10 +130,8 @@ void BorderVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index,
 
 void BorderVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 {
-  InitializeRenderer();
-
   mBorderColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::BorderVisual::Property::COLOR, COLOR_NAME, mBorderColor );
-  if( ( mBorderColor.a < 1.f || mAntiAliasing ) || IsAdvancedBlendEquationApplied() )
+  if( mBorderColor.a < 1.f || mAntiAliasing )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
   }
@@ -233,7 +165,7 @@ void BorderVisual::OnSetTransform()
   }
 }
 
-void BorderVisual::InitializeRenderer()
+void BorderVisual::OnInitialize()
 {
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::BORDER_GEOMETRY );
   if( !geometry )
@@ -257,7 +189,7 @@ Shader BorderVisual::GetBorderShader()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_BORDER_VISUAL_ANTI_ALIASING_SHADER_VERT.data(), Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_BORDER_VISUAL_ANTI_ALIASING_SHADER_FRAG.data() );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING, shader );
     }
   }
@@ -266,7 +198,7 @@ Shader BorderVisual::GetBorderShader()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + SHADER_BORDER_VISUAL_SHADER_VERT.data(), Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + SHADER_BORDER_VISUAL_SHADER_FRAG.data() );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER, shader );
     }
   }