Provided color-conversion helpers
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / transition-effects / cube-transition-effect-impl.cpp
index f633607..460ea31 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <cstring> // for strcmp
 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
-#include <dali/devel-api/object/type-registry-helper.h>
-#include <dali-toolkit/devel-api/controls/renderer-factory/renderer-factory.h>
+#include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visual-factory/visual-factory.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
+// INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
+
 namespace Dali
 {
 
@@ -40,7 +43,7 @@ namespace
 // Setup properties, signals and actions using the type-registry.
 DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::CubeTransitionEffect, Dali::BaseHandle, NULL );
 
-DALI_SIGNAL_REGISTRATION( Toolkit, CubeTransitionEffect, "transition-completed", SIGNAL_TRANSITION_COMPLETED )
+DALI_SIGNAL_REGISTRATION( Toolkit, CubeTransitionEffect, "transitionCompleted",  SIGNAL_TRANSITION_COMPLETED )
 
 DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
 
@@ -84,40 +87,13 @@ Actor CreateTile( const Vector4& samplerRect )
   return tile;
 }
 
-
-Geometry CreateQuadGeometry()
-{
-  const float halfWidth = 0.5f;
-  const float halfHeight = 0.5f;
-  struct QuadVertex { Vector2 position;};
-  QuadVertex quadVertexData[4] =
-  {
-      { Vector2(-halfWidth, -halfHeight) },
-      { Vector2( halfWidth, -halfHeight) },
-      { Vector2(-halfWidth, halfHeight)  },
-      { Vector2( halfWidth, halfHeight)  }
-  };
-
-  Property::Map quadVertexFormat;
-  quadVertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR2;
-  PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( quadVertexFormat, 4 );
-  quadVertices.SetData(quadVertexData);
-
-  // Create the geometry object
-  Geometry geometry = Geometry::New();
-  geometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
-  geometry.SetGeometryType( Geometry::TRIANGLE_STRIP );
-
-  return geometry;
-}
-
 }
 
 const Vector4 CubeTransitionEffect::FULL_BRIGHTNESS( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
 const Vector4 CubeTransitionEffect::HALF_BRIGHTNESS( 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f );
 
 CubeTransitionEffect::CubeTransitionEffect( unsigned int rows, unsigned int columns )
-: Control( ControlBehaviour( 0 ) ),
+: Control( ControlBehaviour( DISABLE_STYLE_CHANGE_SIGNALS ) ),
   mRows( rows ),
   mColumns( columns ),
   mIsAnimating( false ),
@@ -270,19 +246,22 @@ void CubeTransitionEffect::Initialize()
 
 void CubeTransitionEffect::OnStageConnection( int depth )
 {
-  Geometry geometry = CreateQuadGeometry();
+  Geometry geometry = VisualFactoryCache::CreateQuadGeometry();
   Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
 
-  Material material = Material::New( shader );
+  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
 
-  if( mCurrentImage )
+  if( mCurrentTexture )
   {
-    material.AddTexture( mCurrentImage, "sTexture" );
+    textureSet.SetTexture( 0u, mCurrentTexture );
   }
-  mCurrentRenderer = Renderer::New( geometry, material );
+  mCurrentRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+  mCurrentRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-  mCurrentRenderer.SetDepthIndex( depth );
+  mCurrentRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, depth );
   Self().AddRenderer( mCurrentRenderer );
+
+  Control::OnStageConnection( depth );
 }
 
 void CubeTransitionEffect::OnStageDisconnection()
@@ -306,6 +285,8 @@ void CubeTransitionEffect::OnStageDisconnection()
     }
     mTargetRenderer.Reset();
   }
+
+  Control::OnStageDisconnection();
 }
 
 void CubeTransitionEffect::SetTransitionDuration( float duration )
@@ -333,34 +314,25 @@ bool CubeTransitionEffect::IsTransitioning()
   return mIsAnimating;
 }
 
-void CubeTransitionEffect::SetCurrentImage( Image image )
+void CubeTransitionEffect::SetCurrentTexture( Texture texture )
 {
-  mCurrentImage = image;
+  mCurrentTexture = texture;
 
   if( mCurrentRenderer )
   {
-    Material material = mCurrentRenderer.GetMaterial();
-
-    int index = material.GetTextureIndex("sTexture" );
-    if( index != -1 )
-    {
-      material.SetTextureImage( index, mCurrentImage );
-    }
-    else
-    {
-      material.AddTexture( mCurrentImage, "sTexture" );
-    }
+    TextureSet textureSet = mCurrentRenderer.GetTextures();
+    textureSet.SetTexture( 0u, mCurrentTexture);
   }
 }
 
-void CubeTransitionEffect::SetTargetImage( Image image )
+void CubeTransitionEffect::SetTargetTexture( Texture texture )
 {
-  mTargetImage = image;
+  mTargetTexture = texture;
 
   if( mTargetRenderer )
   {
-    Material material = mTargetRenderer.GetMaterial();
-    material.AddTexture( mTargetImage, "sTexture" );
+    TextureSet textureSet = mTargetRenderer.GetTextures();
+    textureSet.SetTexture( 0u, mTargetTexture );
   }
 }
 
@@ -381,20 +353,23 @@ void CubeTransitionEffect::StartTransition( Vector2 panPosition, Vector2 panDisp
 {
   if( !mCurrentRenderer )
   {
-    DALI_LOG_ERROR( "Trying to transition a cube transition without an image set" );
+    DALI_LOG_ERROR( "Trying to transition a cube transition without an image set\n" );
     return;
   }
 
   //create the target renderer
-  Material material = Material::New( mCurrentRenderer.GetMaterial().GetShader() );
-  if( mTargetImage )
+  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
+  if( mTargetTexture )
   {
-    material.AddTexture( mTargetImage, "sTexture" );
+    textureSet.SetTexture( 0u, mTargetTexture );
   }
   Geometry geometry = mCurrentRenderer.GetGeometry();
-  mTargetRenderer = Renderer::New( geometry, material );
+  Shader shader( mCurrentRenderer.GetShader() );
+  mTargetRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+  mTargetRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-  mTargetRenderer.SetDepthIndex( mCurrentRenderer.GetDepthIndex() );
+  int depthIndex = mCurrentRenderer.GetProperty<int>(Renderer::Property::DEPTH_INDEX);
+  mTargetRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, depthIndex );
 
   for( size_t i = 0; i < mBoxes.size(); ++i )
   {
@@ -496,13 +471,13 @@ void CubeTransitionEffect::OnTransitionFinished(Animation& source)
 
   std::swap( mCurrentTiles, mTargetTiles );
   std::swap( mCurrentRenderer, mTargetRenderer );
-  std::swap( mCurrentImage, mTargetImage );
+  std::swap( mCurrentTexture, mTargetTexture );
 
   ResetToInitialState();
 
   //Emit signal
   Toolkit::CubeTransitionEffect handle( GetOwner() );
-  mTransitionCompletedSignal.Emit( handle, mCurrentImage );
+  mTransitionCompletedSignal.Emit( handle, mCurrentTexture );
 }
 
 Toolkit::CubeTransitionEffect::TransitionCompletedSignalType& CubeTransitionEffect::TransitionCompletedSignal()