Use Geometry::QUAD() in toolkit
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / transition-effects / cube-transition-effect-impl.cpp
index 5a76197..3a31a49 100644 (file)
@@ -84,33 +84,6 @@ Actor CreateTile( const Vector4& samplerRect )
   return tile;
 }
 
-
-Geometry CreateQuadGeometry()
-{
-  const float halfWidth = 0.5f;
-  const float halfHeight = 0.5f;
-  struct QuadVertex { Vector2 position;};
-  QuadVertex quadVertexData[4] =
-  {
-      { Vector2(-halfWidth, -halfHeight) },
-      { Vector2( halfWidth, -halfHeight) },
-      { Vector2(-halfWidth, halfHeight)  },
-      { Vector2( halfWidth, halfHeight)  }
-  };
-
-  Property::Map quadVertexFormat;
-  quadVertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR2;
-  PropertyBuffer quadVertices = PropertyBuffer::New( quadVertexFormat );
-  quadVertices.SetData( quadVertexData, 4 );
-
-  // Create the geometry object
-  Geometry geometry = Geometry::New();
-  geometry.AddVertexBuffer( quadVertices );
-  geometry.SetGeometryType( Geometry::TRIANGLE_STRIP );
-
-  return geometry;
-}
-
 }
 
 const Vector4 CubeTransitionEffect::FULL_BRIGHTNESS( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
@@ -272,16 +245,17 @@ void CubeTransitionEffect::OnStageConnection( int depth )
 {
   Control::OnStageConnection( depth );
 
-  Geometry geometry = CreateQuadGeometry();
+  Geometry geometry = Geometry::QUAD();
   Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
 
-  Material material = Material::New( shader );
+  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
 
   if( mCurrentImage )
   {
-    material.AddTexture( mCurrentImage, "sTexture" );
+    textureSet.SetImage( 0u, mCurrentImage );
   }
-  mCurrentRenderer = Renderer::New( geometry, material );
+  mCurrentRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+  mCurrentRenderer.SetTextures( textureSet );
 
   mCurrentRenderer.SetProperty( Renderer::Property::DEPTH_INDEX, depth );
   Self().AddRenderer( mCurrentRenderer );
@@ -340,20 +314,10 @@ bool CubeTransitionEffect::IsTransitioning()
 void CubeTransitionEffect::SetCurrentImage( Image image )
 {
   mCurrentImage = image;
-
   if( mCurrentRenderer )
   {
-    Material material = mCurrentRenderer.GetMaterial();
-
-    int index = material.GetTextureIndex("sTexture" );
-    if( index != -1 )
-    {
-      material.SetTextureImage( index, mCurrentImage );
-    }
-    else
-    {
-      material.AddTexture( mCurrentImage, "sTexture" );
-    }
+    TextureSet textureSet = mCurrentRenderer.GetTextures();
+    textureSet.SetImage( 0u, mCurrentImage );
   }
 }
 
@@ -363,8 +327,8 @@ void CubeTransitionEffect::SetTargetImage( Image image )
 
   if( mTargetRenderer )
   {
-    Material material = mTargetRenderer.GetMaterial();
-    material.AddTexture( mTargetImage, "sTexture" );
+    TextureSet textureSet = mTargetRenderer.GetTextures();
+    textureSet.SetImage( 0u, mTargetImage );
   }
 }
 
@@ -390,13 +354,15 @@ void CubeTransitionEffect::StartTransition( Vector2 panPosition, Vector2 panDisp
   }
 
   //create the target renderer
-  Material material = Material::New( mCurrentRenderer.GetMaterial().GetShader() );
+  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
   if( mTargetImage )
   {
-    material.AddTexture( mTargetImage, "sTexture" );
+    textureSet.SetImage( 0u, mTargetImage );
   }
   Geometry geometry = mCurrentRenderer.GetGeometry();
-  mTargetRenderer = Renderer::New( geometry, material );
+  Shader shader( mCurrentRenderer.GetShader() );
+  mTargetRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+  mTargetRenderer.SetTextures( textureSet );
 
   int depthIndex = mCurrentRenderer.GetProperty<int>(Renderer::Property::DEPTH_INDEX);
   mTargetRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, depthIndex );