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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / transition-effects / cube-transition-cross-effect-impl.cpp
index b1df2b9..b1b15b7 100644 (file)
 
 namespace Dali
 {
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
 namespace Internal
 {
-
-CubeTransitionCrossEffect::CubeTransitionCrossEffect( unsigned int numRows, unsigned int numColumns )
-: CubeTransitionEffect( numRows, numColumns ),
-  mDisplacementSpreadFactor( 0.008f )
+CubeTransitionCrossEffect::CubeTransitionCrossEffect(unsigned int numRows, unsigned int numColumns)
+: CubeTransitionEffect(numRows, numColumns),
+  mDisplacementSpreadFactor(0.008f)
 {
 }
 
 {
 }
 
-Toolkit::CubeTransitionCrossEffect CubeTransitionCrossEffect::New(unsigned int numRows, unsigned int numColumns )
+Toolkit::CubeTransitionCrossEffect CubeTransitionCrossEffect::New(unsigned int numRows, unsigned int numColumns)
 {
   // Create the implementation
 {
   // Create the implementation
-  IntrusivePtr< CubeTransitionCrossEffect > internalCubeTransEffect = new CubeTransitionCrossEffect( numRows, numColumns );
+  IntrusivePtr<CubeTransitionCrossEffect> internalCubeTransEffect = new CubeTransitionCrossEffect(numRows, numColumns);
 
   // Pass ownership to CustomActor handle
 
   // Pass ownership to CustomActor handle
-  Toolkit::CubeTransitionCrossEffect cubeTransEffect( *internalCubeTransEffect );
+  Toolkit::CubeTransitionCrossEffect cubeTransEffect(*internalCubeTransEffect);
 
   //Initialization
   internalCubeTransEffect->Initialize();
 
   //Initialization
   internalCubeTransEffect->Initialize();
@@ -50,39 +47,39 @@ Toolkit::CubeTransitionCrossEffect CubeTransitionCrossEffect::New(unsigned int n
 void CubeTransitionCrossEffect::OnInitialize()
 {
   unsigned int idx;
 void CubeTransitionCrossEffect::OnInitialize()
 {
   unsigned int idx;
-  for( unsigned int y = 0; y < mRows; y++ )
+  for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
   {
   {
-    for( unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2 )
+    for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2)
     {
       idx = y * mColumns + x;
     {
       idx = y * mColumns + x;
-      SetTargetTop( idx );
+      SetTargetTop(idx);
     }
     }
-    for( unsigned int x = ( y + 1 ) % 2; x < mColumns; x += 2 )
+    for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x += 2)
     {
       idx = y * mColumns + x;
     {
       idx = y * mColumns + x;
-      SetTargetRight( idx );
+      SetTargetRight(idx);
     }
   }
 }
 
     }
   }
 }
 
-void CubeTransitionCrossEffect::OnStartTransition( Vector2 panPosition, Vector2 panDisplacement )
+void CubeTransitionCrossEffect::OnStartTransition(Vector2 panPosition, Vector2 panDisplacement)
 {
 {
-  float angle = Math::PI_2;
+  float        angle = Math::PI_2;
   unsigned int idx;
 
   unsigned int idx;
 
-  if( panDisplacement.x < 0 )
+  if(panDisplacement.x < 0)
   {
   {
-    for( unsigned int y = 0; y < mRows; y++ )
+    for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
     {
     {
-      for( unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2 )
+      for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2)
       {
         idx = y * mColumns + x;
       {
         idx = y * mColumns + x;
-        SetTargetTop( idx );
+        SetTargetTop(idx);
       }
       }
-      for( unsigned int x = ( y + 1 ) % 2; x < mColumns; x += 2 )
+      for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x += 2)
       {
         idx = y * mColumns + x;
       {
         idx = y * mColumns + x;
-        SetTargetRight( idx );
+        SetTargetRight(idx);
       }
     }
   }
       }
     }
   }
@@ -90,36 +87,36 @@ void CubeTransitionCrossEffect::OnStartTransition( Vector2 panPosition, Vector2
   {
     angle = -angle;
 
   {
     angle = -angle;
 
-    for( unsigned int y = 0; y < mRows; y++ )
+    for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
     {
     {
-      for( unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2 )
+      for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2)
       {
         idx = y * mColumns + x;
       {
         idx = y * mColumns + x;
-        SetTargetBottom( idx );
+        SetTargetBottom(idx);
       }
       }
-      for( unsigned int x = ( y + 1 ) % 2; x < mColumns; x += 2 )
+      for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x += 2)
       {
         idx = y * mColumns + x;
       {
         idx = y * mColumns + x;
-        SetTargetLeft( idx );
+        SetTargetLeft(idx);
       }
     }
   }
 
       }
     }
   }
 
-  const Vector2 halfSize = Self().GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::SIZE ).GetVectorXY() * 0.5f;
+  const Vector2 halfSize = Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE).GetVectorXY() * 0.5f;
   //the centre to "explode" the tiles outwards from
   //the centre to "explode" the tiles outwards from
-  Vector3 centre( halfSize.x, halfSize.y, -1.0f / mDisplacementSpreadFactor );
+  Vector3 centre(halfSize.x, halfSize.y, -1.0f / mDisplacementSpreadFactor);
 
 
-  for( unsigned int y = 0; y < mRows; y++ )
+  for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
   {
   {
-    for( unsigned int x = y%2; x < mColumns; x=x+2) // rotate vertically
+    for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x = x + 2) // rotate vertically
     {
     {
-      idx = y*mColumns + x;
-      SetupAnimation( idx, x, y, -angle, Vector3::XAXIS, centre );
+      idx = y * mColumns + x;
+      SetupAnimation(idx, x, y, -angle, Vector3::XAXIS, centre);
     }
     }
-    for( unsigned int x = (y+1)%2; x < mColumns; x=x+2) // rotate horizontally
+    for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x = x + 2) // rotate horizontally
     {
     {
-      idx = y*mColumns + x;
-      SetupAnimation( idx, x, y, angle, Vector3::YAXIS, centre );
+      idx = y * mColumns + x;
+      SetupAnimation(idx, x, y, angle, Vector3::YAXIS, centre);
     }
   }
 
     }
   }
 
@@ -127,28 +124,28 @@ void CubeTransitionCrossEffect::OnStartTransition( Vector2 panPosition, Vector2
   mIsAnimating = true;
 }
 
   mIsAnimating = true;
 }
 
-void CubeTransitionCrossEffect::SetupAnimation( unsigned int actorIndex, unsigned int x, unsigned int y, float angle, const Vector3 axis, const Vector3& displacementCentre )
+void CubeTransitionCrossEffect::SetupAnimation(unsigned int actorIndex, unsigned int x, unsigned int y, float angle, const Vector3 axis, const Vector3& displacementCentre)
 {
 {
-  const Vector2 size = Self().GetCurrentProperty< Vector3 >( Actor::Property::SIZE ).GetVectorXY();
-  Vector2 halfSize = size * 0.5f;
+  const Vector2 size     = Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE).GetVectorXY();
+  Vector2       halfSize = size * 0.5f;
 
   //the position of the centre of the front face tile
 
   //the position of the centre of the front face tile
-  Vector3 position( halfSize.x * (2.0f * x + 1.0f) / mColumns, halfSize.y * (2.0f * y + 1.0f ) / mRows, 0.0f );
+  Vector3 position(halfSize.x * (2.0f * x + 1.0f) / mColumns, halfSize.y * (2.0f * y + 1.0f) / mRows, 0.0f);
 
   Vector3 direction = position - displacementCentre;
 
   Vector3 direction = position - displacementCentre;
-  float length = direction.Length();
+  float   length    = direction.Length();
   direction.Normalize();
 
   float deltaLength = mCubeDisplacement / direction.z; //the length along the direction vector such that the projected direction onto the z axis is equal to mCubeDisplacement
 
   direction.Normalize();
 
   float deltaLength = mCubeDisplacement / direction.z; //the length along the direction vector such that the projected direction onto the z axis is equal to mCubeDisplacement
 
-  Vector3 newPosition = ( direction * (length + deltaLength ) ) + displacementCentre;
+  Vector3 newPosition      = (direction * (length + deltaLength)) + displacementCentre;
   Vector3 newLocalPosition = newPosition - position;
 
   Vector3 newLocalPosition = newPosition - position;
 
-  mAnimation.AnimateTo( Property( mBoxes[ actorIndex ], Actor::Property::ORIENTATION ), Quaternion( Radian( -angle ), axis ), AlphaFunction::EASE_IN_OUT_SINE );
-  mAnimation.AnimateTo( Property( mBoxes[ actorIndex ], Actor::Property::POSITION ), newLocalPosition, AlphaFunction::BOUNCE );
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mBoxes[actorIndex], Actor::Property::ORIENTATION), Quaternion(Radian(-angle), axis), AlphaFunction::EASE_IN_OUT_SINE);
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mBoxes[actorIndex], Actor::Property::POSITION), newLocalPosition, AlphaFunction::BOUNCE);
 
 
-  mAnimation.AnimateTo( Property( mCurrentTiles[ actorIndex ], Actor::Property::COLOR ), HALF_BRIGHTNESS, AlphaFunction::EASE_OUT );
-  mAnimation.AnimateTo( Property( mTargetTiles[ actorIndex ], Actor::Property::COLOR ), FULL_BRIGHTNESS, AlphaFunction::EASE_IN );
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mCurrentTiles[actorIndex], Actor::Property::COLOR), HALF_BRIGHTNESS, AlphaFunction::EASE_OUT);
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mTargetTiles[actorIndex], Actor::Property::COLOR), FULL_BRIGHTNESS, AlphaFunction::EASE_IN);
 }
 
 } // namespace Internal
 }
 
 } // namespace Internal