DALi Version 2.1.5
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / transition-effects / cube-transition-cross-effect-impl.cpp
index 227812f..b1b15b7 100644 (file)
@@ -1,43 +1,42 @@
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-// Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
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-// Licensed under the Flora License, Version 1.0 (the License);
-// you may not use this file except in compliance with the License.
-// You may obtain a copy of the License at
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-// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
-// See the License for the specific language governing permissions and
-// limitations under the License.
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+ * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
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+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
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+ *
+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
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+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License.
+ *
+ */
 
 // CLASS HEADER
 #include "cube-transition-cross-effect-impl.h"
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
-CubeTransitionCrossEffect::CubeTransitionCrossEffect( unsigned int numRows, unsigned int numColumns, Size viewAreaSize )
-: CubeTransitionEffect( numRows, numColumns, viewAreaSize)
+CubeTransitionCrossEffect::CubeTransitionCrossEffect(unsigned int numRows, unsigned int numColumns)
+: CubeTransitionEffect(numRows, numColumns),
+  mDisplacementSpreadFactor(0.008f)
 {
 }
 
-Toolkit::CubeTransitionCrossEffect CubeTransitionCrossEffect::New(unsigned int numRows, unsigned int numColumns, Size viewAreaSize)
+Toolkit::CubeTransitionCrossEffect CubeTransitionCrossEffect::New(unsigned int numRows, unsigned int numColumns)
 {
   // Create the implementation
-  CubeTransitionCrossEffect* internalCubeTransEffect = new CubeTransitionCrossEffect( numRows, numColumns, viewAreaSize );
+  IntrusivePtr<CubeTransitionCrossEffect> internalCubeTransEffect = new CubeTransitionCrossEffect(numRows, numColumns);
 
   // Pass ownership to CustomActor handle
-  Toolkit::CubeTransitionCrossEffect cubeTransEffect( internalCubeTransEffect );
+  Toolkit::CubeTransitionCrossEffect cubeTransEffect(*internalCubeTransEffect);
 
   //Initialization
   internalCubeTransEffect->Initialize();
@@ -47,89 +46,106 @@ Toolkit::CubeTransitionCrossEffect CubeTransitionCrossEffect::New(unsigned int n
 
 void CubeTransitionCrossEffect::OnInitialize()
 {
-  float offsetX = -mTileSize.width*0.5f;
-  float offsetY = -mTileSize.height*0.5f;
   unsigned int idx;
-  for( unsigned int y = 0; y < mNumRows; y++ )
+  for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
   {
-    idx = y*mNumColumns;
-    for( unsigned int x = y%2; x < mNumColumns; x=x+2)
+    for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2)
     {
-      mBoxes[idx+x].SetZ( offsetY );
-      mTiles[0][idx+x].SetZ( -offsetY );
-      mTiles[1][idx+x].SetY( offsetY );
+      idx = y * mColumns + x;
+      SetTargetTop(idx);
     }
-    for( unsigned int x = (y+1)%2; x < mNumColumns; x=x+2)
+    for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x += 2)
     {
-      mTiles[0][idx+x].SetZ( -offsetX );
-      mTiles[1][idx+x].SetX( offsetX );
+      idx = y * mColumns + x;
+      SetTargetRight(idx);
     }
   }
 }
 
-void CubeTransitionCrossEffect::OnStartTransition( Vector2 panPosition, Vector2 panDisplacement )
+void CubeTransitionCrossEffect::OnStartTransition(Vector2 panPosition, Vector2 panDisplacement)
 {
-  float angle = mRotateIndex * Math::PI_2 ;
-  Vector3 translation0 = mTiles[mContainerIndex][ 0 ].GetCurrentPosition()*(-2.f);
-  Vector3 translation1 = mTiles[mContainerIndex][ mNumColumns ].GetCurrentPosition()*(-2.f);
-
+  float        angle = Math::PI_2;
   unsigned int idx;
-  mDisplacementRatio = 1.f + mCubeDisplacement / (mTileSize.width + mTileSize.height);
 
-  for( unsigned int y = 0; y < mNumRows; y++ )
+  if(panDisplacement.x < 0)
   {
-    for( unsigned int x = y%2; x < mNumColumns; x=x+2) // rotate vertically
+    for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
     {
-      idx = y*mNumColumns + x;
-      SetupAnimation( idx, -angle, Vector3::XAXIS, translation0 );
+      for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2)
+      {
+        idx = y * mColumns + x;
+        SetTargetTop(idx);
+      }
+      for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x += 2)
+      {
+        idx = y * mColumns + x;
+        SetTargetRight(idx);
+      }
     }
-    for( unsigned int x = (y+1)%2; x < mNumColumns; x=x+2) // rotate horizontally
+  }
+  else
+  {
+    angle = -angle;
+
+    for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
     {
-      idx = y*mNumColumns + x;
-      SetupAnimation( idx, angle, Vector3::YAXIS, translation1 );
+      for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x += 2)
+      {
+        idx = y * mColumns + x;
+        SetTargetBottom(idx);
+      }
+      for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x += 2)
+      {
+        idx = y * mColumns + x;
+        SetTargetLeft(idx);
+      }
     }
   }
 
-  mAnimation.Play();
-  mIsAnimating = true;
-}
+  const Vector2 halfSize = Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE).GetVectorXY() * 0.5f;
+  //the centre to "explode" the tiles outwards from
+  Vector3 centre(halfSize.x, halfSize.y, -1.0f / mDisplacementSpreadFactor);
 
-void CubeTransitionCrossEffect::OnStopTransition()
-{
-  float angle = mRotateIndex * Math::PI_2 ;
-  unsigned int idx;
-  for( unsigned int y = 0; y < mNumRows; y++ )
+  for(unsigned int y = 0; y < mRows; y++)
   {
-    for( unsigned int x = y%2; x < mNumColumns; x=x+2)
+    for(unsigned int x = y % 2; x < mColumns; x = x + 2) // rotate vertically
     {
-      idx = y*mNumColumns + x;
-      mBoxes[idx].SetRotation( Radian(angle), Vector3::XAXIS );
+      idx = y * mColumns + x;
+      SetupAnimation(idx, x, y, -angle, Vector3::XAXIS, centre);
     }
-    for( unsigned int x = (y+1)%2; x < mNumColumns; x=x+2)
+    for(unsigned int x = (y + 1) % 2; x < mColumns; x = x + 2) // rotate horizontally
     {
-      idx = y*mNumColumns + x;
-      mBoxes[idx].SetRotation( Radian(-angle), Vector3::YAXIS );
+      idx = y * mColumns + x;
+      SetupAnimation(idx, x, y, angle, Vector3::YAXIS, centre);
     }
   }
+
+  mAnimation.Play();
+  mIsAnimating = true;
 }
 
-void CubeTransitionCrossEffect::SetupAnimation(unsigned int actorIndex, float angle,
-                                               const Vector3 axis, Vector3 resetTranslation)
+void CubeTransitionCrossEffect::SetupAnimation(unsigned int actorIndex, unsigned int x, unsigned int y, float angle, const Vector3 axis, const Vector3& displacementCentre)
 {
-  if ( mFirstTransition && (!mIsToNextImage) ) // for the first transition and it is going to previous image
-  {
-    mTiles[mContainerIndex][actorIndex].SetRotation( Radian( angle),  axis );
-  }
-  else if( !mChangeTurningDirection )   // reset rotation, translation and color
-  {
-    mTiles[mContainerIndex][actorIndex].MoveBy( resetTranslation );
-    mTiles[mContainerIndex][actorIndex].SetRotation( Radian( angle),  axis );
-  }
-  mAnimation.RotateTo( mBoxes[actorIndex], Radian( -angle ), axis, AlphaFunctions::EaseInOutSine );
-  Vector3 position(mBoxes[actorIndex].GetCurrentPosition());
-  mAnimation.MoveTo(mBoxes[actorIndex], position*mDisplacementRatio+Vector3(0.f,0.f,mCubeDisplacement), AlphaFunctions::Bounce);
-  mAnimation.ColorTo( mTiles[mContainerIndex^1][actorIndex], HALF_BRIGHTNESS, AlphaFunctions::EaseOut );
-  mAnimation.ColorTo( mTiles[mContainerIndex][actorIndex], FULL_BRIGHTNESS, AlphaFunctions::EaseIn );
+  const Vector2 size     = Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE).GetVectorXY();
+  Vector2       halfSize = size * 0.5f;
+
+  //the position of the centre of the front face tile
+  Vector3 position(halfSize.x * (2.0f * x + 1.0f) / mColumns, halfSize.y * (2.0f * y + 1.0f) / mRows, 0.0f);
+
+  Vector3 direction = position - displacementCentre;
+  float   length    = direction.Length();
+  direction.Normalize();
+
+  float deltaLength = mCubeDisplacement / direction.z; //the length along the direction vector such that the projected direction onto the z axis is equal to mCubeDisplacement
+
+  Vector3 newPosition      = (direction * (length + deltaLength)) + displacementCentre;
+  Vector3 newLocalPosition = newPosition - position;
+
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mBoxes[actorIndex], Actor::Property::ORIENTATION), Quaternion(Radian(-angle), axis), AlphaFunction::EASE_IN_OUT_SINE);
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mBoxes[actorIndex], Actor::Property::POSITION), newLocalPosition, AlphaFunction::BOUNCE);
+
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mCurrentTiles[actorIndex], Actor::Property::COLOR), HALF_BRIGHTNESS, AlphaFunction::EASE_OUT);
+  mAnimation.AnimateTo(Property(mTargetTiles[actorIndex], Actor::Property::COLOR), FULL_BRIGHTNESS, AlphaFunction::EASE_IN);
 }
 
 } // namespace Internal