Convert more shaders in dali-toolkit and dali-scene-loader to use shader compilation...
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / text-scroller.cpp
old mode 100644 (file)
new mode 100755 (executable)
index e6da930..d908d33
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller.h>
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/internal/text/text-scroller-interface.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -40,59 +40,6 @@ namespace
 
 const int MINIMUM_SCROLL_SPEED = 1; // Speed should be set by Property system.
 
-const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  varying highp vec2 vTexCoord;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump float uDelta;\n
-  uniform mediump vec2 uTextureSize;\n
-  uniform mediump float uGap;\n
-  uniform mediump float uHorizontalAlign;\n
-  uniform mediump float uVerticalAlign;\n
-  \n
-  uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uProjection;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy );\n
-    mediump vec2 visualSize = mix( uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    \n
-    vTexCoord.x = ( uDelta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + floor( aPosition.x * visualSize.x ) + 0.5 - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;\n
-    vTexCoord.y = ( uVerticalAlign * ( uTextureSize.y - visualSize.y ) + floor( aPosition.y * visualSize.y ) + 0.5 ) / ( uTextureSize.y ) + 0.5;\n
-    \n
-    mediump vec4 vertexPosition = vec4( floor( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy ), 0.0, 1.0 );\n
-    \n
-    gl_Position = uProjection * uViewMatrix * uModelMatrix * vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying highp vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    if ( vTexCoord.y > 1.0 )\n
-      discard;\n
-    \n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
-    \n
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
-  }\n
-);
-
 /**
  * @brief How the text should be aligned horizontally when scrolling the text.
  *
@@ -275,14 +222,17 @@ void TextScroller::SetParameters( Actor scrollingTextActor, Renderer renderer, T
 
     // Reset to the original shader and texture before scrolling
     mRenderer.SetShader(mShader);
-    mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
+    if( mTextureSet )
+    {
+      mRenderer.SetTextures( mTextureSet );
+    }
   }
 
   mShader = mRenderer.GetShader();
   mTextureSet = mRenderer.GetTextures();
 
   // Set the shader and texture for scrolling
-  Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_SCROLL, FRAGMENT_SHADER, Shader::Hint::NONE );
+  Shader shader = Shader::New( SHADER_TEXT_SCROLLER_SHADER_VERT, SHADER_TEXT_SCROLLER_SHADER_FRAG, Shader::Hint::NONE );
   mRenderer.SetShader( shader );
   mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
@@ -304,11 +254,11 @@ void TextScroller::SetParameters( Actor scrollingTextActor, Renderer renderer, T
 
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters horizontalAlign[%f], verticalAlign[%f]\n", horizontalAlign, verticalAlign );
 
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uTextureSize", textureSize );
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uHorizontalAlign", horizontalAlign );
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uVerticalAlign", verticalAlign );
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uGap", wrapGap );
-  mScrollDeltaIndex = scrollingTextActor.RegisterProperty( "uDelta", 0.0f );
+  shader.RegisterProperty( "uTextureSize", textureSize );
+  shader.RegisterProperty( "uHorizontalAlign", horizontalAlign );
+  shader.RegisterProperty( "uVerticalAlign", verticalAlign );
+  shader.RegisterProperty( "uGap", wrapGap );
+  mScrollDeltaIndex = shader.RegisterProperty( "uDelta", 0.0f );
 
   float scrollAmount = std::max( textureSize.width, controlSize.width );
   float scrollDuration =  scrollAmount / mScrollSpeed;
@@ -339,9 +289,10 @@ void TextScroller::StartScrolling( Actor scrollingTextActor, float scrollAmount,
 {
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::StartScrolling scrollAmount[%f] scrollDuration[%f], loop[%d] speed[%d]\n", scrollAmount, scrollDuration, loopCount, mScrollSpeed );
 
+  Shader shader = mRenderer.GetShader();
   mScrollAnimation = Animation::New( scrollDuration );
-  mScrollAnimation.AnimateTo( Property( scrollingTextActor, mScrollDeltaIndex ), scrollAmount, TimePeriod( mLoopDelay, scrollDuration ) );
-  mScrollAnimation.SetEndAction( Animation::Discard );
+  mScrollAnimation.AnimateTo( Property( shader, mScrollDeltaIndex ), scrollAmount, TimePeriod( mLoopDelay, scrollDuration ) );
+  mScrollAnimation.SetEndAction( Animation::DISCARD );
   mScrollAnimation.SetLoopCount( loopCount );
   mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &TextScroller::AutoScrollAnimationFinished );
   mScrollAnimation.Play();