Fix text jitter issue
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / text-scroller.cpp
index dbc16eb..6ad85d4 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -50,9 +50,7 @@ const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump float uHorizontalAlign;\n
   uniform mediump float uVerticalAlign;\n
   \n
-  uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uProjection;\n
+  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
   \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
@@ -66,27 +64,29 @@ const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
     mediump vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy );\n
     mediump vec2 visualSize = mix( uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw );\n
     \n
-    mediump float delta = floor ( uDelta ) + 0.5;\n
-    vTexCoord.x = ( delta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + floor( aPosition.x * visualSize.x ) + 0.5 - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;\n
+    vTexCoord.x = ( uDelta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + floor( aPosition.x * visualSize.x ) + 0.5 - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;\n
     vTexCoord.y = ( uVerticalAlign * ( uTextureSize.y - visualSize.y ) + floor( aPosition.y * visualSize.y ) + 0.5 ) / ( uTextureSize.y ) + 0.5;\n
     \n
     mediump vec4 vertexPosition = vec4( floor( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy ), 0.0, 1.0 );\n
-    mediump vec4 nonAlignedVertex = uViewMatrix * uModelMatrix * vertexPosition;\n
-    mediump vec4 pixelAlignedVertex = vec4 ( floor( nonAlignedVertex.xyz ), 1.0 );\n
     \n
-    gl_Position = uProjection * pixelAlignedVertex;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
   }\n
 );
 
 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying highp vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     if ( vTexCoord.y > 1.0 )\n
       discard;\n
-    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    \n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    \n
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
   }\n
 );
 
@@ -220,6 +220,10 @@ void TextScroller::StopScrolling()
       }
     }
   }
+  else
+  {
+    mScrollerInterface.ScrollingFinished();
+  }
 }
 
 TextLabel::AutoScrollStopMode::Type TextScroller::GetStopMode() const
@@ -281,15 +285,27 @@ void TextScroller::SetParameters( Actor scrollingTextActor, Renderer renderer, T
 
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters wrapGap[%f]\n", wrapGap );
 
-  const float horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ horizontalAlignment ][ direction ];
+  float horizontalAlign;
+
+  if( textureSize.x > controlSize.x )
+  {
+    // if Text is elided, scroll should start at the begin of text.
+    horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[HorizontalAlignment::BEGIN][ direction ];
+  }
+  else
+  {
+    horizontalAlign = HORIZONTAL_ALIGNMENT_TABLE[ horizontalAlignment ][ direction ];
+  }
+
   const float verticalAlign = VERTICAL_ALIGNMENT_TABLE[ verticalAlignment ];
+
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::SetParameters horizontalAlign[%f], verticalAlign[%f]\n", horizontalAlign, verticalAlign );
 
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uTextureSize", textureSize );
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uHorizontalAlign", horizontalAlign );
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uVerticalAlign", verticalAlign );
-  scrollingTextActor.RegisterProperty( "uGap", wrapGap );
-  mScrollDeltaIndex = scrollingTextActor.RegisterProperty( "uDelta", 0.0f );
+  shader.RegisterProperty( "uTextureSize", textureSize );
+  shader.RegisterProperty( "uHorizontalAlign", horizontalAlign );
+  shader.RegisterProperty( "uVerticalAlign", verticalAlign );
+  shader.RegisterProperty( "uGap", wrapGap );
+  mScrollDeltaIndex = shader.RegisterProperty( "uDelta", 0.0f );
 
   float scrollAmount = std::max( textureSize.width, controlSize.width );
   float scrollDuration =  scrollAmount / mScrollSpeed;
@@ -320,8 +336,9 @@ void TextScroller::StartScrolling( Actor scrollingTextActor, float scrollAmount,
 {
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::Verbose, "TextScroller::StartScrolling scrollAmount[%f] scrollDuration[%f], loop[%d] speed[%d]\n", scrollAmount, scrollDuration, loopCount, mScrollSpeed );
 
+  Shader shader = mRenderer.GetShader();
   mScrollAnimation = Animation::New( scrollDuration );
-  mScrollAnimation.AnimateTo( Property( scrollingTextActor, mScrollDeltaIndex ), scrollAmount, TimePeriod( mLoopDelay, scrollDuration ) );
+  mScrollAnimation.AnimateTo( Property( shader, mScrollDeltaIndex ), scrollAmount, TimePeriod( mLoopDelay, scrollDuration ) );
   mScrollAnimation.SetEndAction( Animation::Discard );
   mScrollAnimation.SetLoopCount( loopCount );
   mScrollAnimation.FinishedSignal().Connect( this, &TextScroller::AutoScrollAnimationFinished );