[3.0] Text - Fix for emojis resampling.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / rendering / atlas / atlas-glyph-manager-impl.cpp
index f40b3a4..7e672bd 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
- /*
+/*
  * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
@@ -27,49 +27,6 @@ namespace
   Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::Concise, true, "LOG_TEXT_RENDERING");
 #endif
 
-#define MAKE_SHADER(A)#A
-
-const char* VERTEX_SHADER = MAKE_SHADER(
-attribute mediump vec2    aPosition;
-attribute mediump vec2    aTexCoord;
-attribute mediump vec4    aColor;
-uniform   mediump vec2    uOffset;
-uniform   mediump mat4    uMvpMatrix;
-varying   mediump vec2    vTexCoord;
-varying   mediump vec4    vColor;
-
-void main()
-{
-  mediump vec4 position = vec4( aPosition.xy + uOffset, 0.0, 1.0 );
-  gl_Position = uMvpMatrix * position;
-  vTexCoord = aTexCoord;
-  vColor = aColor;
-}
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_L8 = MAKE_SHADER(
-uniform lowp    vec4      uColor;
-uniform         sampler2D sTexture;
-varying mediump vec2      vTexCoord;
-varying mediump vec4      vColor;
-
-void main()
-{
-  mediump vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord );
-  gl_FragColor = vec4( vColor.rgb * uColor.rgb, vColor.a * uColor.a * color.r );
-}
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_RGBA = MAKE_SHADER(
-uniform         sampler2D sTexture;
-varying mediump vec2      vTexCoord;
-
-void main()
-{
-  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord );
-}
-);
-
 } // unnamed namespace
 
 namespace Dali
@@ -83,13 +40,11 @@ namespace Internal
 
 AtlasGlyphManager::AtlasGlyphManager()
 {
-  mShaderL8 = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_L8 );
-  mShaderRgba = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_RGBA );
   mAtlasManager = Dali::Toolkit::AtlasManager::New();
 }
 
 void AtlasGlyphManager::Add( const Text::GlyphInfo& glyph,
-                             const BufferImage& bitmap,
+                             const PixelData& bitmap,
                              Dali::Toolkit::AtlasManager::AtlasSlot& slot )
 {
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "Added glyph, font: %d index: %d\n", glyph.fontId, glyph.index );
@@ -97,9 +52,9 @@ void AtlasGlyphManager::Add( const Text::GlyphInfo& glyph,
   if ( mAtlasManager.Add( bitmap, slot ) )
   {
     // A new atlas was created so set the texture set details for the atlas
-    Dali::Atlas atlas = mAtlasManager.GetAtlasContainer( slot.mAtlasId );
+    Dali::Texture atlas = mAtlasManager.GetAtlasContainer( slot.mAtlasId );
     TextureSet textureSet = TextureSet::New();
-    textureSet.SetImage( 0u, atlas );
+    textureSet.SetTexture( 0u, atlas );
     mAtlasManager.SetTextures( slot.mAtlasId, textureSet );
   }
 
@@ -256,12 +211,6 @@ TextureSet AtlasGlyphManager::GetTextures( uint32_t atlasId ) const
   return mAtlasManager.GetTextures( atlasId );
 }
 
-Shader AtlasGlyphManager::GetShader( uint32_t atlasId ) const
-{
-  Pixel::Format pixelFormat = mAtlasManager.GetPixelFormat( atlasId );
-  return pixelFormat == Pixel::L8 ? mShaderL8 : mShaderRgba;
-}
-
 AtlasGlyphManager::~AtlasGlyphManager()
 {
   // mAtlasManager handle is automatically released here