Changed Atlas manager to use Dali::Texture instead of Dali::Atlas
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / text / multi-language-support-impl.cpp
index f37bdc2..8b491b0 100644 (file)
@@ -23,6 +23,9 @@
 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/singleton-service.h>
 #include <dali/devel-api/text-abstraction/font-client.h>
 
+// INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-toolkit/internal/text/multi-language-helper-functions.h>
+
 namespace Dali
 {
 
@@ -44,132 +47,37 @@ namespace Text
 namespace Internal
 {
 
-/**
- * @brief Merges the font descriptions to retrieve the font Id for each character.
- *
- * @param[in] fontDescriptions The font descriptions.
- * @param[out] fontIds The font id for each character.
- * @param[in] defaultFontDescription The default font description.
- * @param[in] defaultPointSize The default font size.
- */
-void MergeFontDescriptions( const Vector<FontDescriptionRun>& fontDescriptions,
-                            Vector<FontId>& fontIds,
-                            const TextAbstraction::FontDescription& defaultFontDescription,
-                            TextAbstraction::PointSize26Dot6 defaultPointSize )
+bool ValidateFontsPerScript::IsValidFont( FontId fontId ) const
 {
-  // Get the handle to the font client.
-  TextAbstraction::FontClient fontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
-
-  // Pointer to the font id buffer.
-  FontId* fontIdsBuffer = fontIds.Begin();
-
-  // Traverse all the characters.
-  const Length numberOfCharacters = fontIds.Count();
-  for( CharacterIndex index = 0u; index < numberOfCharacters; ++index )
-  {
-    // The default font description and font point size.
-    TextAbstraction::FontDescription fontDescription = defaultFontDescription;
-    TextAbstraction::PointSize26Dot6 fontSize = defaultPointSize;
-    bool defaultFont = true;
-
-    // Traverse all the font descriptions.
-    for( Vector<FontDescriptionRun>::ConstIterator it = fontDescriptions.Begin(),
-           endIt = fontDescriptions.End();
-         it != endIt;
-         ++it )
-    {
-      // Check whether the character's font is modified by the current font description.
-      const FontDescriptionRun& fontRun = *it;
-      if( ( index >= fontRun.characterRun.characterIndex ) &&
-          ( index < fontRun.characterRun.characterIndex + fontRun.characterRun.numberOfCharacters ) )
-      {
-        if( fontRun.familyDefined )
-        {
-          fontDescription.family = std::string( fontRun.familyName, fontRun.familyLength );
-          defaultFont = false;
-        }
-        if( fontRun.weightDefined )
-        {
-          fontDescription.weight = fontRun.weight;
-          defaultFont = false;
-        }
-        if( fontRun.widthDefined )
-        {
-          fontDescription.width = fontRun.width;
-          defaultFont = false;
-        }
-        if( fontRun.slantDefined )
-        {
-          fontDescription.slant = fontRun.slant;
-          defaultFont = false;
-        }
-        if( fontRun.sizeDefined )
-        {
-          fontSize = fontRun.size;
-          defaultFont = false;
-        }
-      }
-    }
-
-    // Get the font id if is not the default font.
-    if( !defaultFont )
-    {
-      *( fontIdsBuffer + index ) = fontClient.GetFontId( fontDescription, fontSize );
-    }
-  }
-}
-
-/**
- * @brief Retrieves the script Id from the script run for a given character's @p index.
- *
- * If the character's index exceeds the current script run it increases the iterator to get the next one.
- *
- * @param[in] index The character's index.
- * @param[in,out] scriptRunIt Iterator to the current font run.
- * @param[in] scriptRunEndIt Iterator to one after the last script run.
- *
- * @return The script.
- */
-Script GetScript( Length index,
-                  Vector<ScriptRun>::ConstIterator& scriptRunIt,
-                  const Vector<ScriptRun>::ConstIterator& scriptRunEndIt )
-{
-  Script script = TextAbstraction::UNKNOWN;
-
-  if( scriptRunIt != scriptRunEndIt )
+  for( Vector<FontId>::ConstIterator it = mValidFonts.Begin(),
+         endIt = mValidFonts.End();
+       it != endIt;
+       ++it )
   {
-    const ScriptRun& scriptRun = *scriptRunIt;
-
-    if( ( index >= scriptRun.characterRun.characterIndex ) &&
-        ( index < scriptRun.characterRun.characterIndex + scriptRun.characterRun.numberOfCharacters ) )
-    {
-      script = scriptRun.script;
-    }
-
-    if( index + 1u == scriptRun.characterRun.characterIndex + scriptRun.characterRun.numberOfCharacters )
+    if( fontId == *it )
     {
-      // All the characters of the current run have been traversed. Get the next one for the next iteration.
-      ++scriptRunIt;
+      return true;
     }
   }
 
-  return script;
+  return false;
 }
 
-bool ValidateFontsPerScript::FindValidFont( FontId fontId ) const
+FontId DefaultFonts::FindFont( TextAbstraction::FontClient& fontClient, PointSize26Dot6 size ) const
 {
-  for( Vector<FontId>::ConstIterator it = mValidFonts.Begin(),
-         endIt = mValidFonts.End();
+  for( Vector<FontId>::ConstIterator it = mFonts.Begin(),
+         endIt = mFonts.End();
        it != endIt;
        ++it )
   {
-    if( fontId == *it )
+    const FontId fontId = *it;
+    if( size == fontClient.GetPointSize( fontId ) )
     {
-      return true;
+      return fontId;
     }
   }
 
-  return false;
+  return 0u;
 }
 
 MultilanguageSupport::MultilanguageSupport()
@@ -178,7 +86,7 @@ MultilanguageSupport::MultilanguageSupport()
 {
   // Initializes the default font cache to zero (invalid font).
   // Reserves space to cache the default fonts and access them with the script as an index.
-  mDefaultFontPerScriptCache.Resize( TextAbstraction::UNKNOWN, 0u );
+  mDefaultFontPerScriptCache.Resize( TextAbstraction::UNKNOWN, NULL );
 
   // Initializes the valid fonts cache to NULL (no valid fonts).
   // Reserves space to cache the valid fonts and access them with the script as an index.
@@ -187,8 +95,16 @@ MultilanguageSupport::MultilanguageSupport()
 
 MultilanguageSupport::~MultilanguageSupport()
 {
-  // Destroy the valid fonts per script cache.
+  // Destroy the default font per script cache.
+  for( Vector<DefaultFonts*>::Iterator it = mDefaultFontPerScriptCache.Begin(),
+         endIt = mDefaultFontPerScriptCache.End();
+       it != endIt;
+       ++it )
+  {
+    delete *it;
+  }
 
+  // Destroy the valid fonts per script cache.
   for( Vector<ValidateFontsPerScript*>::Iterator it = mValidFontsPerScriptCache.Begin(),
          endIt = mValidFontsPerScriptCache.End();
        it != endIt;
@@ -224,24 +140,42 @@ Text::MultilanguageSupport MultilanguageSupport::Get()
 }
 
 void MultilanguageSupport::SetScripts( const Vector<Character>& text,
+                                       CharacterIndex startIndex,
+                                       Length numberOfCharacters,
                                        Vector<ScriptRun>& scripts )
 {
-  const Length numberOfCharacters = text.Count();
-
   if( 0u == numberOfCharacters )
   {
     // Nothing to do if there are no characters.
     return;
   }
 
+  // Find the first index where to insert the script.
+  ScriptRunIndex scriptIndex = 0u;
+  if( 0u != startIndex )
+  {
+    for( Vector<ScriptRun>::ConstIterator it = scripts.Begin(),
+           endIt = scripts.End();
+         it != endIt;
+         ++it, ++scriptIndex )
+    {
+      const ScriptRun& run = *it;
+      if( startIndex < run.characterRun.characterIndex + run.characterRun.numberOfCharacters )
+      {
+        // Run found.
+        break;
+      }
+    }
+  }
+
   // Stores the current script run.
   ScriptRun currentScriptRun;
-  currentScriptRun.characterRun.characterIndex = 0u;
+  currentScriptRun.characterRun.characterIndex = startIndex;
   currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters = 0u;
   currentScriptRun.script = TextAbstraction::UNKNOWN;
 
   // Reserve some space to reduce the number of reallocations.
-  scripts.Reserve( numberOfCharacters << 2u );
+  scripts.Reserve( text.Count() << 2u );
 
   // Whether the first valid script needs to be set.
   bool isFirstScriptToBeSet = true;
@@ -252,11 +186,12 @@ void MultilanguageSupport::SetScripts( const Vector<Character>& text,
   // Count the number of characters which are valid for all scripts. i.e. white spaces or '\n'.
   Length numberOfAllScriptCharacters = 0u;
 
-  // Pointers to the text and break info buffers.
+  // Pointers to the text buffer.
   const Character* const textBuffer = text.Begin();
 
   // Traverse all characters and set the scripts.
-  for( Length index = 0u; index < numberOfCharacters; ++index )
+  const Length lastCharacter = startIndex + numberOfCharacters;
+  for( Length index = startIndex; index < lastCharacter; ++index )
   {
     Character character = *( textBuffer + index );
 
@@ -272,10 +207,23 @@ void MultilanguageSupport::SetScripts( const Vector<Character>& text,
     //   script of the first character of the paragraph with a defined script.
 
     // Skip those characters valid for many scripts like white spaces or '\n'.
-    bool endOfText = index == numberOfCharacters;
+    bool endOfText = index == lastCharacter;
     while( !endOfText &&
            ( TextAbstraction::COMMON == script ) )
     {
+      if( TextAbstraction::EMOJI == currentScriptRun.script )
+      {
+        // Emojis doesn't mix well with characters common to all scripts. Insert the emoji run.
+        scripts.Insert( scripts.Begin() + scriptIndex, currentScriptRun );
+        ++scriptIndex;
+
+        // Initialize the new one.
+        currentScriptRun.characterRun.characterIndex = currentScriptRun.characterRun.characterIndex + currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters;
+        currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters = 0u;
+        currentScriptRun.script = TextAbstraction::UNKNOWN;
+        numberOfAllScriptCharacters = 0u;
+      }
+
       // Count all these characters to be added into a script.
       ++numberOfAllScriptCharacters;
 
@@ -287,23 +235,33 @@ void MultilanguageSupport::SetScripts( const Vector<Character>& text,
         // the same direction than the first script of the paragraph.
         isFirstScriptToBeSet = true;
 
-        // Characters common to all scripts at the end of the paragraph are added to the last script (if the last one is not unknown).
-        if( TextAbstraction::UNKNOWN != currentScriptRun.script )
+        // Characters common to all scripts at the end of the paragraph are added to the last script.
+        currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters += numberOfAllScriptCharacters;
+
+        // Store the script run.
+        if( TextAbstraction::UNKNOWN == currentScriptRun.script )
         {
-          currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters += numberOfAllScriptCharacters;
-          numberOfAllScriptCharacters = 0u;
+          currentScriptRun.script = TextAbstraction::LATIN;
         }
+        scripts.Insert( scripts.Begin() + scriptIndex, currentScriptRun );
+        ++scriptIndex;
+
+        // Initialize the new one.
+        currentScriptRun.characterRun.characterIndex = currentScriptRun.characterRun.characterIndex + currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters;
+        currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters = 0u;
+        currentScriptRun.script = TextAbstraction::UNKNOWN;
+        numberOfAllScriptCharacters = 0u;
       }
 
       // Get the next character.
       ++index;
-      endOfText = index == numberOfCharacters;
+      endOfText = index == lastCharacter;
       if( !endOfText )
       {
         character = *( textBuffer + index );
         script = TextAbstraction::GetCharacterScript( character );
       }
-    }
+    } // end while( !endOfText && ( TextAbstraction::COMMON == script ) )
 
     if( endOfText )
     {
@@ -315,7 +273,8 @@ void MultilanguageSupport::SetScripts( const Vector<Character>& text,
     // Check if it is the first character of a paragraph.
     if( isFirstScriptToBeSet &&
         ( TextAbstraction::UNKNOWN != script ) &&
-        ( TextAbstraction::COMMON != script ) )
+        ( TextAbstraction::COMMON != script ) &&
+        ( TextAbstraction::EMOJI != script ) )
     {
       // Sets the direction of the first valid script.
       isParagraphRTL = TextAbstraction::IsRightToLeftScript( script );
@@ -343,11 +302,19 @@ void MultilanguageSupport::SetScripts( const Vector<Character>& text,
         currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters += numberOfAllScriptCharacters;
         numberOfAllScriptCharacters = 0u;
       }
+      else if( ( TextAbstraction::UNKNOWN == currentScriptRun.script ) &&
+               ( TextAbstraction::EMOJI == script ) )
+      {
+        currentScriptRun.script = TextAbstraction::LATIN;
+        currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters += numberOfAllScriptCharacters;
+        numberOfAllScriptCharacters = 0u;
+      }
 
       if( 0u != currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters )
       {
         // Store the script run.
-        scripts.PushBack( currentScriptRun );
+        scripts.Insert( scripts.Begin() + scriptIndex, currentScriptRun );
+        ++scriptIndex;
       }
 
       // Initialize the new one.
@@ -373,29 +340,46 @@ void MultilanguageSupport::SetScripts( const Vector<Character>& text,
   // Add remaining characters into the last script.
   currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters += numberOfAllScriptCharacters;
 
-  DALI_ASSERT_DEBUG( ( 0u != currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters ) && "MultilanguageSupport::SetScripts() Trying to insert a script run with zero characters." );
-
-  if( TextAbstraction::UNKNOWN == currentScriptRun.script )
+  if( 0u != currentScriptRun.characterRun.numberOfCharacters )
   {
-    // There are only white spaces in the last script. Set the latin script.
-    currentScriptRun.script = TextAbstraction::LATIN;
+    if( TextAbstraction::UNKNOWN == currentScriptRun.script )
+    {
+      // There are only white spaces in the last script. Set the latin script.
+      currentScriptRun.script = TextAbstraction::LATIN;
+    }
+
+    // Store the last run.
+    scripts.Insert( scripts.Begin() + scriptIndex, currentScriptRun );
+    ++scriptIndex;
   }
 
-  // Store the last run.
-  scripts.PushBack( currentScriptRun );
+  if( scriptIndex < scripts.Count() )
+  {
+    // Update the indices of the next script runs.
+    const ScriptRun& run = *( scripts.Begin() + scriptIndex - 1u );
+    CharacterIndex nextCharacterIndex = run.characterRun.characterIndex + run.characterRun.numberOfCharacters;
+
+    for( Vector<ScriptRun>::Iterator it = scripts.Begin() + scriptIndex,
+           endIt = scripts.End();
+         it != endIt;
+         ++it )
+    {
+      ScriptRun& run = *it;
+      run.characterRun.characterIndex = nextCharacterIndex;
+      nextCharacterIndex += run.characterRun.numberOfCharacters;
+    }
+  }
 }
 
 void MultilanguageSupport::ValidateFonts( const Vector<Character>& text,
                                           const Vector<ScriptRun>& scripts,
                                           const Vector<FontDescriptionRun>& fontDescriptions,
                                           FontId defaultFontId,
+                                          CharacterIndex startIndex,
+                                          Length numberOfCharacters,
                                           Vector<FontRun>& fonts )
 {
-  // Clear any previously validated font.
-  fonts.Clear();
-
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "-->MultilanguageSupport::ValidateFonts\n" );
-  const Length numberOfCharacters = text.Count();
 
   if( 0u == numberOfCharacters )
   {
@@ -404,10 +388,28 @@ void MultilanguageSupport::ValidateFonts( const Vector<Character>& text,
     return;
   }
 
+  // Find the first index where to insert the font run.
+  FontRunIndex fontIndex = 0u;
+  if( 0u != startIndex )
+  {
+    for( Vector<FontRun>::ConstIterator it = fonts.Begin(),
+           endIt = fonts.End();
+         it != endIt;
+         ++it, ++fontIndex )
+    {
+      const FontRun& run = *it;
+      if( startIndex < run.characterRun.characterIndex + run.characterRun.numberOfCharacters )
+      {
+        // Run found.
+        break;
+      }
+    }
+  }
+
   // Traverse the characters and validate/set the fonts.
 
   // Get the caches.
-  FontId* defaultFontPerScriptCacheBuffer = mDefaultFontPerScriptCache.Begin();
+  DefaultFonts** defaultFontPerScriptCacheBuffer = mDefaultFontPerScriptCache.Begin();
   ValidateFontsPerScript** validFontsPerScriptCacheBuffer = mValidFontsPerScriptCache.Begin();
 
   // Stores the validated font runs.
@@ -415,7 +417,7 @@ void MultilanguageSupport::ValidateFonts( const Vector<Character>& text,
 
   // Initializes a validated font run.
   FontRun currentFontRun;
-  currentFontRun.characterRun.characterIndex = 0u;
+  currentFontRun.characterRun.characterIndex = startIndex;
   currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters = 0u;
   currentFontRun.fontId = 0u;
 
@@ -434,28 +436,55 @@ void MultilanguageSupport::ValidateFonts( const Vector<Character>& text,
   // Merge font descriptions
   Vector<FontId> fontIds;
   fontIds.Resize( numberOfCharacters, defaultFontId );
+  Vector<bool> isDefaultFont;
+  isDefaultFont.Resize( numberOfCharacters, true );
   MergeFontDescriptions( fontDescriptions,
                          fontIds,
+                         isDefaultFont,
                          defaultFontDescription,
-                         defaultPointSize );
+                         defaultPointSize,
+                         startIndex,
+                         numberOfCharacters );
 
   const Character* const textBuffer = text.Begin();
   const FontId* const fontIdsBuffer = fontIds.Begin();
+  const bool* const isDefaultFontBuffer = isDefaultFont.Begin();
   Vector<ScriptRun>::ConstIterator scriptRunIt = scripts.Begin();
   Vector<ScriptRun>::ConstIterator scriptRunEndIt = scripts.End();
+  bool isNewParagraphCharacter = false;
 
-  for( Length index = 0u; index < numberOfCharacters; ++index )
+  PointSize26Dot6 currentPointSize = defaultPointSize;
+  FontId currentFontId = 0u;
+  FontId previousFontId = 0u;
+  bool isPreviousEmojiScript = false;
+
+  // Whether it's the first set of characters to be validated.
+  // Used in case the paragraph starts with characters common to all scripts.
+  bool isFirstSetToBeValidated = true;
+
+  CharacterIndex lastCharacter = startIndex + numberOfCharacters;
+  for( Length index = startIndex; index < lastCharacter; ++index )
   {
-    // Get the character.
+    // Get the current character.
     const Character character = *( textBuffer + index );
 
-    // Get the font for the character.
-    FontId fontId = *( fontIdsBuffer + index );
+    // Get the font for the current character.
+    FontId fontId = *( fontIdsBuffer + index - startIndex );
+
+    // Whether the font being validated for the current character is a default one not set by the user.
+    const bool isDefault = *( isDefaultFontBuffer + index - startIndex );
 
-    // Get the script for the character.
-    Script script = GetScript( index,
-                               scriptRunIt,
-                               scriptRunEndIt );
+    // Get the script for the current character.
+    const Script script = GetScript( index,
+                                     scriptRunIt,
+                                     scriptRunEndIt );
+
+    // Get the current point size.
+    if( currentFontId != fontId )
+    {
+      currentPointSize = fontClient.GetPointSize( fontId );
+      currentFontId = fontId;
+    }
 
 #ifdef DEBUG_ENABLED
     {
@@ -471,114 +500,171 @@ void MultilanguageSupport::ValidateFonts( const Vector<Character>& text,
     }
 #endif
 
-    if( TextAbstraction::UNKNOWN == script )
+    // Validate whether the current character is supported by the given font.
+    bool isValidFont = false;
+
+    // Check first in the cache of default fonts per script and size.
+
+    DefaultFonts* defaultFonts = *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + script );
+    FontId cachedDefaultFontId = 0u;
+    if( NULL != defaultFonts )
     {
-      DALI_LOG_WARNING( "MultilanguageSupport::ValidateFonts. Unknown script!" );
-      script = TextAbstraction::LATIN;
+      cachedDefaultFontId = defaultFonts->FindFont( fontClient, currentPointSize );
     }
 
-    // Whether the font being validated is a default one not set by the user.
-    FontId preferredFont = fontId;
+    // Whether the cached default font is valid.
+    const bool isValidCachedDefaultFont = 0u != cachedDefaultFontId;
 
-    // Validate if the font set by the user supports the character.
+    // The font is valid if it matches with the default one for the current script and size and it's different than zero.
+    isValidFont = isValidCachedDefaultFont && ( fontId == cachedDefaultFontId );
 
-    // Check first in the caches.
+    bool isCommonScript = false;
+    bool isEmojiScript = TextAbstraction::EMOJI == script;
 
-    // The user may have set the default font. Check it. Otherwise check in the valid fonts cache.
-    if( fontId != *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + script ) )
+    if( isEmojiScript && !isPreviousEmojiScript )
     {
-      // Check in the valid fonts cache.
-      ValidateFontsPerScript* validateFontsPerScript = *( validFontsPerScriptCacheBuffer + script );
-
-      if( NULL == validateFontsPerScript )
+      if( 0u != currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters )
       {
-        validateFontsPerScript = new ValidateFontsPerScript();
-
-        *( validFontsPerScriptCacheBuffer + script ) = validateFontsPerScript;
+        // Store the font run.
+        fonts.Insert( fonts.Begin() + fontIndex, currentFontRun );
+        ++fontIndex;
       }
 
-      if( NULL != validateFontsPerScript )
+      // Initialize the new one.
+      currentFontRun.characterRun.characterIndex = currentFontRun.characterRun.characterIndex + currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters;
+      currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters = 0u;
+      currentFontRun.fontId = fontId;
+    }
+
+
+    // If the given font is not valid, it means either:
+    // - there is no cached font for the current script yet or,
+    // - the user has set a different font than the default one for the current script or,
+    // - the platform default font is different than the default font for the current script.
+
+    // Need to check if the given font supports the current character.
+    if( !isValidFont ) // (1)
+    {
+      // Whether the current character is common for all scripts (i.e. white spaces, ...)
+
+      // Is not desirable to cache fonts for the common script.
+      //
+      // i.e. Consider the text " हिंदी", the 'white space' has assigned the DEVANAGARI script.
+      //      The user may have set a font or the platform's default is used.
+      //
+      //      As the 'white space' is the first character, no font is cached so the font validation
+      //      retrieves a glyph from the given font.
+      //
+      //      Many fonts support 'white spaces' so probably the font set by the user or the platform's default
+      //      supports the 'white space'. However, that font may not support the DEVANAGARI script.
+      isCommonScript = TextAbstraction::IsCommonScript( character );
+
+      if( isCommonScript )
       {
-        if( !validateFontsPerScript->FindValidFont( fontId ) )
+        if( isValidCachedDefaultFont &&
+            ( isDefault || ( currentFontId == previousFontId ) ) &&
+            !isEmojiScript )
+        {
+          // At this point the character common for all scripts has no font assigned.
+          // If there is a valid previously cached default font for it, use that one.
+          fontId = cachedDefaultFontId;
+          isValidFont = true;
+        }
+      }
+      else
+      {
+        // Check in the valid fonts cache.
+        ValidateFontsPerScript* validateFontsPerScript = *( validFontsPerScriptCacheBuffer + script );
+
+        if( NULL != validateFontsPerScript )
+        {
+          isValidFont = validateFontsPerScript->IsValidFont( fontId );
+        }
+
+        if( !isValidFont ) // (2)
         {
           // Use the font client to validate the font.
-          GlyphIndex glyphIndex = fontClient.GetGlyphIndex( fontId, character );
+          const GlyphIndex glyphIndex = fontClient.GetGlyphIndex( fontId, character );
+
+          // The font is valid if there is a glyph for that character.
+          isValidFont = 0u != glyphIndex;
 
           // Emojis are present in many monochrome fonts; prefer color by default.
-          if( ( TextAbstraction::EMOJI == script ) &&
-              ( 0u != glyphIndex ) )
+          if( isValidFont &&
+              isEmojiScript )
           {
-            BufferImage bitmap = fontClient.CreateBitmap( fontId, glyphIndex );
-            if( bitmap &&
-                ( Pixel::BGRA8888 != bitmap.GetPixelFormat() ) )
-            {
-              glyphIndex = 0u;
-            }
-          }
+            const PixelData bitmap = fontClient.CreateBitmap( fontId, glyphIndex );
 
-          if( 0u == glyphIndex )
-          {
-            // The font is not valid. Set to zero and a default one will be set.
-            fontId = 0u;
+            // For color emojis, the font is valid if the bitmap is RGBA.
+            isValidFont = bitmap && ( Pixel::BGRA8888 == bitmap.GetPixelFormat() );
           }
-          else
+
+          // If there is a valid font, cache it.
+          if( isValidFont )
           {
-            // Add the font to the valid font cache.
-
-            //   At this point the validated font supports the given character. However, characters
-            // common for all scripts, like white spaces or new paragraph characters, need to be
-            // processed differently.
-            //
-            //   i.e. A white space can have assigned a DEVANAGARI script but the font assigned may not
-            // support none of the DEVANAGARI glyphs. This font can't be added to the cache as a valid
-            // font for the DEVANAGARI script but the COMMON one.
-            if( TextAbstraction::IsCommonScript( character ) )
+            if( NULL == validateFontsPerScript )
             {
-              validateFontsPerScript = *( validFontsPerScriptCacheBuffer + TextAbstraction::COMMON );
+              validateFontsPerScript = new ValidateFontsPerScript();
 
-              if( NULL == validateFontsPerScript )
-              {
-                validateFontsPerScript = new ValidateFontsPerScript();
-
-                *( validFontsPerScriptCacheBuffer + TextAbstraction::COMMON ) = validateFontsPerScript;
-              }
+              *( validFontsPerScriptCacheBuffer + script ) = validateFontsPerScript;
             }
 
             validateFontsPerScript->mValidFonts.PushBack( fontId );
           }
-        }
-      }
-    }
 
-    // The font has not been validated. Find a default one.
-    if( 0u == fontId )
-    {
-      // The character has no font assigned. Get a default one from the cache
-      fontId = *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + script );
+          if( !isValidFont ) // (3)
+          {
+            // The given font has not been validated.
 
-      // If the cache has not a default font, get one from the font client.
-      if( 0u == fontId )
-      {
-        // Emojis are present in many monochrome fonts; prefer color by default.
-        bool preferColor = ( TextAbstraction::EMOJI == script );
+            if( isValidCachedDefaultFont )
+            {
+              // Use the cached default font for the script if there is one.
+              fontId = cachedDefaultFontId;
+            }
+            else
+            {
+              // There is no valid cached default font for the script.
 
-        // Find a fallback-font.
-        fontId = fontClient.FindFallbackFont( preferredFont, character, defaultPointSize, preferColor );
+              DefaultFonts* defaultFontsPerScript = NULL;
 
-        // If the system does not support a suitable font, fallback to Latin
-        if( 0u == fontId )
-        {
-          fontId = *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + TextAbstraction::LATIN );
-        }
-        if( 0u == fontId )
-        {
-          fontId = fontClient.FindDefaultFont( UTF32_A, defaultPointSize );
-        }
+              // Emojis are present in many monochrome fonts; prefer color by default.
+              const bool preferColor = ( TextAbstraction::EMOJI == script );
 
-        // Cache the font.
-        *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + script ) = fontId;
-      }
-    }
+              // Find a fallback-font.
+              fontId = fontClient.FindFallbackFont( currentFontId, character, currentPointSize, preferColor );
+
+              if( 0u == fontId )
+              {
+                // If the system does not support a suitable font, fallback to Latin
+                defaultFontsPerScript = *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + TextAbstraction::LATIN );
+                if( NULL != defaultFontsPerScript )
+                {
+                  fontId = defaultFontsPerScript->FindFont( fontClient, currentPointSize );
+                }
+              }
+
+              if( 0u == fontId )
+              {
+                fontId = fontClient.FindDefaultFont( UTF32_A, currentPointSize );
+              }
+
+              // Cache the font.
+              if( NULL == defaultFontsPerScript )
+              {
+                defaultFontsPerScript = *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + script );
+
+                if( NULL == defaultFontsPerScript )
+                {
+                  defaultFontsPerScript = new DefaultFonts();
+                  *( defaultFontPerScriptCacheBuffer + script ) = defaultFontsPerScript;
+                }
+              }
+              defaultFontsPerScript->mFonts.PushBack( fontId );
+            }
+          } // !isValidFont (3)
+        } // !isValidFont (2)
+      } // !isCommonScript
+    } // !isValidFont (1)
 
 #ifdef DEBUG_ENABLED
     {
@@ -593,33 +679,70 @@ void MultilanguageSupport::ValidateFonts( const Vector<Character>& text,
     }
 #endif
 
-    // The font is now validated.
+    if( isFirstSetToBeValidated && !isCommonScript )
+    {
+      currentFontRun.fontId = fontId;
+      isFirstSetToBeValidated = false;
+    }
 
-    if( fontId != currentFontRun.fontId )
+    // The font is now validated.
+    if( ( fontId != currentFontRun.fontId ) ||
+        isNewParagraphCharacter )
     {
       // Current run needs to be stored and a new one initialized.
 
       if( 0u != currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters )
       {
         // Store the font run.
-        fonts.PushBack( currentFontRun );
+        fonts.Insert( fonts.Begin() + fontIndex, currentFontRun );
+        ++fontIndex;
       }
 
       // Initialize the new one.
       currentFontRun.characterRun.characterIndex = currentFontRun.characterRun.characterIndex + currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters;
       currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters = 0u;
       currentFontRun.fontId = fontId;
+
+      if( isNewParagraphCharacter )
+      {
+        isFirstSetToBeValidated = true;
+      }
     }
 
     // Add one more character to the run.
     ++currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters;
-  }
+
+    // Whether the current character is a new paragraph character.
+    isNewParagraphCharacter = TextAbstraction::IsNewParagraph( character );
+    previousFontId = currentFontId;
+    isPreviousEmojiScript = isEmojiScript;
+  } // end traverse characters.
 
   if( 0u != currentFontRun.characterRun.numberOfCharacters )
   {
     // Store the last run.
-    fonts.PushBack( currentFontRun );
+    fonts.Insert( fonts.Begin() + fontIndex, currentFontRun );
+    ++fontIndex;
   }
+
+  if( fontIndex < fonts.Count() )
+  {
+    // Update the indices of the next font runs.
+    const FontRun& run = *( fonts.Begin() + fontIndex - 1u );
+    CharacterIndex nextCharacterIndex = run.characterRun.characterIndex + run.characterRun.numberOfCharacters;
+
+    for( Vector<FontRun>::Iterator it = fonts.Begin() + fontIndex,
+           endIt = fonts.End();
+         it != endIt;
+         ++it )
+    {
+      FontRun& run = *it;
+
+      run.characterRun.characterIndex = nextCharacterIndex;
+      nextCharacterIndex += run.characterRun.numberOfCharacters;
+    }
+  }
+
   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "<--MultilanguageSupport::ValidateFonts\n" );
 }