Delete useless define of default shaders
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.vert
index 21d4084..e4db9ee 100644 (file)
@@ -1,17 +1,10 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -26,14 +19,19 @@ uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
+uniform lowp    float cropToMask;
+uniform mediump vec2  maskTextureRatio;
+#endif
 uniform mediump vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
@@ -41,13 +39,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
@@ -59,16 +57,27 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
-  vTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
+  vec4 finalPixelArea = pixelArea;
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+  finalPixelArea = mix(pixelArea,
+                       vec4(
+                            vec2(0.5) + (pixelArea.xy - vec2(0.5)) * maskTextureRatio,
+                            pixelArea.zw * maskTextureRatio
+                       ),
+                       cropToMask);
+  vMaskTexCoord = pixelArea.xy + pixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
+#endif
+  vTexCoord = finalPixelArea.xy + finalPixelArea.zw * (vPosition.xy / max(vec2(1.0), visualSize) + vec2(0.5));
+
   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }