[dali_2.3.22] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / image-visual-shader.frag
index c292b0e..bf9f787 100644 (file)
@@ -1,21 +1,27 @@
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-INPUT mediump vec2 vPosition;
-INPUT mediump vec2 vRectSize;
-INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+INPUT highp vec2 vPosition;
+INPUT highp vec2 vRectSize;
+INPUT highp vec2 vOptRectSize;
+INPUT highp float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
+INPUT highp vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+#define DEBUG_EXTRA_VARYINGS
+DEBUG_EXTRA_VARYINGS
+#endif
 
 uniform sampler2D sTexture;
-#ifdef IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB
+#if defined(IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB) || defined(IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB)
 uniform sampler2D sTextureU;
 uniform sampler2D sTextureV;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
 uniform sampler2D sMaskTexture;
+uniform lowp float uYFlipMaskTexture;
 INPUT mediump vec2 vMaskTexCoord;
 #endif
 
@@ -26,12 +32,17 @@ uniform mediump vec4 uAtlasRect;
 uniform lowp vec2 wrapMode;
 #endif
 
+
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER)
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 uniform lowp float preMultipliedAlpha;
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-uniform mediump float borderlineWidth;
-uniform mediump float borderlineOffset;
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
@@ -48,27 +59,27 @@ mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp
 }
 #endif
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
-mediump float gRadius = 0.0;
+highp float gRadius = 0.0;
 
 // fragment coordinate. NOTE : vec2(0.0, 0.0) is vRectSize, the corner of visual
-mediump vec2 gFragmentPosition = vec2(0.0, 0.0);
+highp vec2 gFragmentPosition = vec2(0.0, 0.0);
 // center coordinate of rounded corner circle. vec2(gCenterPosition, gCenterPosition).
-mediump float gCenterPosition = 0.0;
+highp float gCenterPosition = 0.0;
 // relative coordinate of gFragmentPosition from gCenterPosition.
-mediump vec2 gDiff = vec2(0.0, 0.0);
+highp vec2 gDiff = vec2(0.0, 0.0);
 // potential value what our algorithm use.
-mediump float gPotential = 0.0;
+highp float gPotential = 0.0;
 
 // threshold of potential
-mediump float gPotentialRange = 0.0;
-mediump float gMaxOutlinePotential = 0.0;
-mediump float gMinOutlinePotential = 0.0;
-mediump float gMaxInlinePotential = 0.0;
-mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
+highp float gPotentialRange = 0.0;
+highp float gMaxOutlinePotential = 0.0;
+highp float gMinOutlinePotential = 0.0;
+highp float gMaxInlinePotential = 0.0;
+highp float gMinInlinePotential = 0.0;
 
 void calculateCornerRadius()
 {
@@ -99,7 +110,7 @@ void calculatePotential()
 
 void setupMinMaxPotential()
 {
-  gPotentialRange = 1.0;
+  gPotentialRange = vAliasMargin;
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
@@ -113,8 +124,8 @@ void setupMinMaxPotential()
 #endif
 
   // reduce defect near edge of rounded corner.
-  gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
-  gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
+  gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y) / max(1.0, gRadius), 0.0, 1.0);
+  gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y) / max(1.0, gRadius), 0.0, 1.0);
 }
 
 void PreprocessPotential()
@@ -130,7 +141,7 @@ void PreprocessPotential()
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
-  mediump float potential = gPotential;
+  highp float potential = gPotential;
 
   // default opacity of borderline is 0.0
   mediump float borderlineOpacity = 0.0;
@@ -142,7 +153,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
     borderlineOpacity = smoothstep(gMinInlinePotential, gMaxInlinePotential, potential);
 
     // Muliply borderlineWidth to resolve very thin borderline
-    borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth);
+    borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth / gPotentialRange);
   }
 
   lowp vec3  borderlineColorRGB   = borderlineColor.rgb * uActorColor.rgb;
@@ -154,9 +165,9 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
-    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
-    mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
-    mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
+    highp float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
+    highp float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
+    highp float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
     {
       // potential is out of texture range.
@@ -193,7 +204,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
-  mediump float potential = gPotential;
+  highp float potential = gPotential;
 
   // default opacity is 1.0
   mediump float opacity = 1.0;
@@ -212,17 +223,146 @@ mediump float calculateCornerOpacity()
 }
 #endif
 
-#ifdef IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB
-lowp vec3 ConvertYuvToRgb(mediump vec2 texCoord)
+#if defined(IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB) || defined(IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB)
+lowp vec4 ConvertYuvToRgba(mediump vec2 texCoord)
 {
+#ifdef IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB
+  // Special case when shader use YUV but actual textures are not YUV format.
+  // In this case, just resturn sTexture.
+  if(textureSize(sTextureU, 0) != textureSize(sTextureV, 0))
+  {
+    return texture(sTexture, texCoord);
+  }
+#endif
+
   lowp float y = texture(sTexture, texCoord).r;
   lowp float u = texture(sTextureU, texCoord).r - 0.5;
   lowp float v = texture(sTextureV, texCoord).r - 0.5;
-  lowp vec3 rgb;
-  rgb.r = y + (1.403 * v);
-  rgb.g = y - (0.344 * u) - (0.714 * v);
-  rgb.b = y + (1.770 * u);
-  return rgb;
+  lowp vec4 rgba;
+  rgba.r = y + (1.403 * v);
+  rgba.g = y - (0.344 * u) - (0.714 * v);
+  rgba.b = y + (1.770 * u);
+  rgba.a = 1.0;
+  return rgba;
+}
+#endif
+
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+
+// Predefined values whether some macro defined or not.
+// Since we make debug codes replace by macro,
+// sharp if keyword cannot be used.
+// Instead, let we use bool values so we can use define checked in script
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+const bool IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER_BOOL = true;
+#else
+const bool IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER_BOOL = false;
+#endif
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+const bool IS_REQUIRED_BORDERLINE_BOOL = true;
+#else
+const bool IS_REQUIRED_BORDERLINE_BOOL = false;
+#endif
+#ifdef IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB
+const bool IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB_BOOL = true;
+#else
+const bool IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB_BOOL = false;
+#endif
+#ifdef IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB
+const bool IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB_BOOL = true;
+#else
+const bool IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB_BOOL = false;
+#endif
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+const bool IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING_BOOL = true;
+#else
+const bool IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING_BOOL = false;
+#endif
+#ifdef ATLAS_DEFAULT_WARP
+const bool ATLAS_DEFAULT_WARP_BOOL = true;
+#else
+const bool ATLAS_DEFAULT_WARP_BOOL = false;
+#endif
+#ifdef ATLAS_CUSTOM_WARP
+const bool ATLAS_CUSTOM_WARP_BOOL = true;
+#else
+const bool ATLAS_CUSTOM_WARP_BOOL = false;
+#endif
+
+// These lines in the shader may be replaced with actual definitions by the debug-image-visual-shader-script.json.
+// DEBUG_TRIGGER_CODE return bool type, and DEBUG_RATIO_CODE return float value which will be clamped between 0.0 and 1.0
+// If DEBUG_TRIGGER_CODE return true, it mean we will change final color's channel value.
+// If ratio is 0.0, debug color rate become MINIMUM_DEBUG_COLOR_RATE, and 1.0 than MAXIMUM_DEBUG_COLOR_RATE.
+#define MINIMUM_DEBUG_COLOR_RATE
+#define MAXIMUM_DEBUG_COLOR_RATE
+#define DEBUG_TRIGGER_RED_CODE
+#define DEBUG_TRIGGER_GREEN_CODE
+#define DEBUG_TRIGGER_BLUE_CODE
+#define DEBUG_RATIO_RED_CODE
+#define DEBUG_RATIO_GREEN_CODE
+#define DEBUG_RATIO_BLUE_CODE
+#define DEBUG_EXTRA_UNIFORMS
+
+DEBUG_EXTRA_UNIFORMS
+
+const mediump float gMinDebugColorRate = MINIMUM_DEBUG_COLOR_RATE;
+const mediump float gMaxDebugColorRate = MAXIMUM_DEBUG_COLOR_RATE;
+
+bool DebugTriggerRed(mediump vec4 originColor)
+{
+  DEBUG_TRIGGER_RED_CODE
+}
+
+bool DebugTriggerGreen(mediump vec4 originColor)
+{
+  DEBUG_TRIGGER_GREEN_CODE
+}
+
+bool DebugTriggerBlue(mediump vec4 originColor)
+{
+  DEBUG_TRIGGER_BLUE_CODE
+}
+
+mediump float DebugRatioRed(mediump vec4 originColor)
+{
+  DEBUG_RATIO_RED_CODE
+}
+
+mediump float DebugRatioGreen(mediump vec4 originColor)
+{
+  DEBUG_RATIO_GREEN_CODE
+}
+
+mediump float DebugRatioBlue(mediump vec4 originColor)
+{
+  DEBUG_RATIO_BLUE_CODE
+}
+
+mediump vec3 ApplyDebugMixColor(mediump vec4 originColor)
+{
+  mediump float debugColorRateRed = 0.0;
+  mediump float debugColorRateGreen = 0.0;
+  mediump float debugColorRateBlue = 0.0;
+
+  if(DebugTriggerRed(originColor))
+  {
+    debugColorRateRed = mix(gMinDebugColorRate, gMaxDebugColorRate, smoothstep(0.0, 1.0, DebugRatioRed(originColor)));
+  }
+  if(DebugTriggerGreen(originColor))
+  {
+    debugColorRateGreen = mix(gMinDebugColorRate, gMaxDebugColorRate, smoothstep(0.0, 1.0, DebugRatioGreen(originColor)));
+  }
+  if(DebugTriggerBlue(originColor))
+  {
+    debugColorRateBlue = mix(gMinDebugColorRate, gMaxDebugColorRate, smoothstep(0.0, 1.0, DebugRatioBlue(originColor)));
+  }
+
+  mediump float colorRate = max(debugColorRateRed, max(debugColorRateGreen, debugColorRateBlue));
+  mediump vec3 debugColor = vec3(debugColorRateRed, debugColorRateGreen, debugColorRateBlue);
+
+  debugColor *= mix(1.0, originColor.a, preMultipliedAlpha);
+
+  return originColor.rgb * (1.0 - colorRate) + debugColor;
 }
 #endif
 
@@ -237,25 +377,29 @@ void main()
   mediump vec2 texCoord = vTexCoord;
 #endif
 
-#ifdef IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB
-  lowp vec4 textureColor = vec4(ConvertYuvToRgb(texCoord), 1.0) * vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;
+#if defined(IS_REQUIRED_YUV_TO_RGB) || defined(IS_REQUIRED_UNIFIED_YUV_AND_RGB)
+  lowp vec4 textureColor = ConvertYuvToRgba(texCoord) * vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;
 #else
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-  mediump float maskAlpha = TEXTURE(sMaskTexture, vMaskTexCoord).a;
+  mediump vec2 maskTexCoord = vMaskTexCoord;
+  maskTexCoord.y = mix(maskTexCoord.y, 1.0-maskTexCoord.y, uYFlipMaskTexture);
+  mediump float maskAlpha = TEXTURE(sMaskTexture, maskTexCoord).a;
   textureColor.a *= maskAlpha;
   textureColor.rgb *= mix(1.0, maskAlpha, preMultipliedAlpha);
 #endif
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+#ifndef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
     OUT_COLOR = textureColor;
   }
   else
+#endif
   {
     PreprocessPotential();
 #endif
@@ -271,7 +415,11 @@ void main()
     OUT_COLOR.rgb *= mix(1.0, opacity, preMultipliedAlpha);
 #endif
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+#if defined(IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   }
 #endif
+
+#ifdef IS_REQUIRED_DEBUG_VISUAL_SHADER
+  OUT_COLOR.rgb = ApplyDebugMixColor(OUT_COLOR);
+#endif
 }