Revert "[Tizen] Append 1 pixel if corner radius is big enough"
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / gradient-visual-shader.vert
index 928fd1c..b2b0864 100644 (file)
@@ -4,7 +4,6 @@ OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-OUTPUT mediump float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
@@ -14,11 +13,6 @@ uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;
 
-#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
-uniform highp vec3 uScale;
-#endif
-
 //Visual size and offset
 uniform mediump vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
@@ -42,43 +36,28 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
-
-  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
-  // The range should be inverse proportion with scale of view.
-  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
-  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
-
-  mediump float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
-  mediump float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
   mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
-  mediump float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
-
-  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
-  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
-  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
-  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
 #endif
 
   mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
 #ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin);
-  vertexPosition.xy *= (1.0 + ((1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth + vertexMargin) / visualSize);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
+  vertexPosition.xy *= (1.0 + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth / visualSize);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
+  vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif