Delete useless define of default shaders
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / gradient-visual-shader.vert
index f9e80fe..9ea1a17 100644 (file)
@@ -1,20 +1,10 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef USER_SPACE
-#define USER_SPACE 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -29,11 +19,11 @@ uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
@@ -43,13 +33,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );
   vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
@@ -61,24 +51,27 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
+  vertexPosition.xy *= (1.0 + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth / visualSize);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
+#ifdef USER_SPACE
+  vertexPosition.xyz *= uSize;
+#endif
+
+  vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;
+
   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + (visualOffset + origin) * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }
 
 void main()
 {
-  mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
-#if USER_SPACE
-  vertexPosition.xyz *= uSize;
-#endif
-  vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;
 }