Fix visual defect when BorderlineOffset = 1.0f
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / gradient-visual-shader.frag
index f859a24..1812cd3 100644 (file)
@@ -1,19 +1,9 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef RADIAL
-#define RADIAL 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -21,13 +11,14 @@ INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 uniform sampler2D sTexture; // sampler1D?
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
+uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
@@ -51,7 +42,7 @@ mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
 
 void calculateCornerRadius()
 {
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
@@ -65,7 +56,7 @@ void calculatePosition()
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
@@ -83,7 +74,7 @@ void setupMinMaxPotential()
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
@@ -107,7 +98,7 @@ void PreprocessPotential()
 #endif
 
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -120,32 +111,58 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
   {
     // potential is inside borderline range.
     borderlineOpacity = smoothstep(gMinInlinePotential, gMaxInlinePotential, potential);
+
+    // Muliply borderlineWidth to resolve very thin borderline
+    borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth);
   }
 
-  //calculate inside of borderline when outilneColor.a < 1.0
-  if(borderlineColor.a < 1.0)
+  lowp vec3  borderlineColorRGB   = borderlineColor.rgb * uActorColor.rgb;
+  lowp float borderlineColorAlpha = borderlineColor.a * uActorColor.a;
+  // NOTE : gradient-visual is always preMultiplied.
+  borderlineColorRGB *= borderlineColorAlpha;
+
+  // Calculate inside of borderline when alpha is between (0.0  1.0). So we need to apply texture color.
+  // If borderlineOpacity is exactly 0.0, we always use whole texture color. In this case, we don't need to run below code.
+  // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
+  if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
-    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
+    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
     {
-      // potential is out of texture range. use borderline color instead of texture
-      textureColor = vec4(borderlineColor.xyz, 0.0);
+      // potential is out of texture range.
+      textureColor = vec4(0.0);
     }
-    else if(potential > MinTexturelinePotential)
+    else
     {
-      // potential is in texture range
-      textureColor = mix(textureColor, vec4(borderlineColor.xyz, 0.0), smoothstep(MinTexturelinePotential, MaxTexturelinePotential, potential));
+      // potential is in texture range.
+      lowp float textureAlphaScale = mix(1.0, 0.0, smoothstep(MinTexturelinePotential, MaxTexturelinePotential, potential));
+      textureColor.a *= textureAlphaScale;
+      textureColor.rgb *= textureAlphaScale;
     }
-    borderlineOpacity *= borderlineColor.a;
-    return mix(textureColor, vec4(borderlineColor.xyz, 1.0), borderlineOpacity);
+
+    // NOTE : gradient-visual is always preMultiplied.
+    borderlineColorAlpha *= borderlineOpacity;
+    borderlineColorRGB *= borderlineOpacity;
+    // We use pre-multiplied color to reduce operations.
+    // In here, textureColor and borderlineColorRGB is pre-multiplied color now.
+
+    // Manual blend operation with premultiplied colors.
+    // Final alpha = borderlineColorAlpha + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.a.
+    // (Final rgb * alpha) =  borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb
+    // If preMultipliedAlpha == 1.0, just return vec4(rgb*alpha, alpha)
+    // Else, return vec4((rgb*alpha) / alpha, alpha)
+
+    lowp float finalAlpha = mix(textureColor.a, 1.0, borderlineColorAlpha);
+    lowp vec3  finalMultipliedRGB = borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb;
+    return vec4(finalMultipliedRGB, finalAlpha);
   }
-  return mix(textureColor, borderlineColor, borderlineOpacity);
+  return mix(textureColor, vec4(borderlineColorRGB, borderlineColorAlpha), borderlineOpacity);
 }
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -169,29 +186,34 @@ mediump float calculateCornerOpacity()
 
 void main()
 {
-#if RADIAL
-  lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(length(vTexCoord), 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0);
+#ifdef RADIAL
+  lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(length(vTexCoord), 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 #else
-  lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(vTexCoord.y, 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0);
+  lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(vTexCoord.y, 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
-    OUT_COLOR = textureColor * uColor;
-    return;
+    OUT_COLOR = textureColor;
   }
-  PreprocessPotential();
+  else
+  {
+    PreprocessPotential();
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+    textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
 #endif
-  OUT_COLOR = textureColor * uColor;
+    OUT_COLOR = textureColor;
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-  mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
-  OUT_COLOR *= opacity;
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+    mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
+    OUT_COLOR *= opacity;
+#endif
+
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+  }
 #endif
 }