Make visualOffset as Absolute scale.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.vert
index 993d9d4..f1688da 100644 (file)
@@ -1,4 +1,12 @@
 INPUT mediump vec2 aPosition;
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
+OUTPUT mediump vec2 vPosition;
+OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
+OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
+#endif
+#endif
 
 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
@@ -9,16 +17,57 @@ uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+uniform mediump float borderlineWidth;
+uniform mediump float borderlineOffset;
+#endif
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
+uniform mediump float blurRadius;
+#endif
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+uniform mediump vec4 cornerRadius;
+uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
+#endif
 uniform mediump vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
-  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
-  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
-  return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );
+  vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
+  vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
+
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
+  vRectSize = visualSize * 0.5;
+  vOptRectSize = vRectSize;
+#endif
+
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+#else
+  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
+#endif
+  vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
+  vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
+  // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
+  mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
+#endif
+
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
+  vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
+  vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
+#elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
+  vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+  vPosition = aPosition * visualSize;
+#else
+  mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
+#endif
+  return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }
 
 void main()
 {
   gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();
-}
\ No newline at end of file
+}