Delete useless define of default shaders
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.vert
index 2798185..ea72bab 100644 (file)
@@ -1,19 +1,9 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BLUR
-#define IS_REQUIRED_BLUR 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 INPUT mediump vec2 aPosition;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -27,14 +17,14 @@ uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
 uniform mediump float blurRadius;
 #endif
 uniform mediump float blurRadius;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
@@ -45,13 +35,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
@@ -63,13 +53,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
   vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
   vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;