Change precision of corner radius relative shader codes as highp
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.vert
index 29ad984..29b7442 100644 (file)
@@ -1,69 +1,96 @@
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
-OUTPUT mediump vec2 vPosition;
-OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
-OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+OUTPUT highp vec2 vPosition;
+OUTPUT highp vec2 vRectSize;
+OUTPUT highp vec2 vOptRectSize;
+OUTPUT highp float vAliasMargin;
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
+OUTPUT highp vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
 uniform highp mat4 uMvpMatrix;
 uniform highp vec3 uSize;
 
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
+// Be used when we calculate anti-alias range near 1 pixel.
+uniform highp vec3 uScale;
+#endif
+
 //Visual size and offset
-uniform mediump vec2 offset;
+uniform highp vec2 offset;
 uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-uniform mediump float blurRadius;
+uniform highp float blurRadius;
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-uniform mediump float borderlineWidth;
-uniform mediump float borderlineOffset;
+uniform highp float borderlineWidth;
+uniform highp float borderlineOffset;
 #endif
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform highp vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
-uniform mediump vec2 extraSize;
+uniform highp vec2 extraSize;
 
 vec4 ComputeVertexPosition()
 {
-  vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
-  vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
+  highp vec2 visualSize = mix(size * uSize.xy, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
+  highp vec2 visualOffset = mix(offset * uSize.xy, offset, offsetSizeMode.xy);
 
 #if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
+
+  // Set soft anti-alias range at most 10% of visual size.
+  // The range should be inverse proportion with scale of view.
+  // To avoid divid-by-zero, let we allow minimum scale value is 0.001 (0.1%)
+  vAliasMargin = min(1.0, max(visualSize.x, visualSize.y) * 0.1) / max(0.001, max(uScale.x, uScale.y));
+
+  highp float vertexMargin = 0.0;
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+  highp float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
+  highp float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
-  mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float maxSize = max(visualSize.x, visualSize.y);
+  highp float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
 #endif
   vCornerRadius = mix(cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);
   vCornerRadius = min(vCornerRadius, minSize * 0.5);
   // Optimize fragment shader. 0.2929 ~= 1.0 - sqrt(0.5)
-  mediump float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  highp float maxRadius = max(max(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), max(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
+  highp float minRadius = min(min(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y), min(vCornerRadius.z, vCornerRadius.w));
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
+
+  // Set vertex margin as vAliasMargin if we need to make some more fragments for alias.
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
+  // Let we always increase alias margin for blur case
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin;
+#else
+  // Do not increase margin if the minRadius is small enough rather than maxSize.
+  // TODO : We should change the magic parameter, 0.49
+  vertexMargin = 2.0 * vAliasMargin * smoothstep(maxSize * 0.49, maxSize * 0.5, minRadius);
+#endif
 #endif
 
 #ifdef IS_REQUIRED_BLUR
-  vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius + vertexMargin);
   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
-  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
+  vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth + vertexMargin);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
 #elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
-  vPosition = aPosition * visualSize;
+  vPosition = aPosition * (visualSize + vertexMargin);
 #else
-  mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
+  highp vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
   return vec4(vPosition + anchorPoint * visualSize + visualOffset + origin * uSize.xy, 0.0, 1.0);
 }