Delete useless define of default shaders
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.frag
index 13be4df..db23361 100644 (file)
@@ -1,36 +1,26 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BLUR
-#define IS_REQUIRED_BLUR 0
-#endif
-
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
 uniform mediump float blurRadius;
 #endif
 
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
@@ -54,7 +44,7 @@ mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
 
 void calculateCornerRadius()
 {
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
@@ -68,7 +58,7 @@ void calculatePosition()
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
@@ -86,7 +76,7 @@ void setupMinMaxPotential()
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
@@ -109,7 +99,7 @@ void PreprocessPotential()
 }
 #endif
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -173,7 +163,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 }
 #endif
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -195,7 +185,7 @@ mediump float calculateCornerOpacity()
 }
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
 mediump float calculateBlurOpacity()
 {
 // Don't use borderline!
@@ -203,7 +193,7 @@ mediump float calculateBlurOpacity()
   mediump float cy = gRadius + blurRadius;
   mediump float cr = gRadius + blurRadius;
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
   // This routine make perfect circle. If corner radius is not exist, we don't consider prefect circle.
   cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y) - gRadius);
 #endif
@@ -240,19 +230,19 @@ mediump float calculateBlurOpacity()
     // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
 
     // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-    // NOTE : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
-    mediump float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
-    mediump float B = cy * (v.x + v.y);
-    mediump float V = dot(v,v);
-    mediump float D = B * B + A * V;
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+    // Note : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
+    highp float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
+    highp float B = cy * (v.x + v.y);
+    highp float V = dot(v,v);
+    highp float D = B * B + A * V;
     potential = V * (cr + cy) / (sqrt(D) + B);
 #else
     // We can simplify this value cause cy = 0.8 * blurRadius, cr = 1.2 * blurRadius
     // potential = 5.0*(sqrt(4.0*(v.x+v.y)^2 + dot(v,v)) - 2.0*(v.x+v.y));
     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.0 + (length(v) / (2.0*(v.x+v.y)))^2) - 1.0);
     //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.25 - x + x^2) - 1.0);
-    //          ~= 10.0*(v.x+v.y) * (0.11803399 - 0.44721360x + 0.35777088x^2 - 0.14310x^3 + O(x^4)) (Taylor series)
+    //          ~= 10.0*(v.x+v.y) * (0.11803399 - 0.44721360x + 0.35777088x^2 - 0.14310x^3 + O(x^5)) (Taylor series)
     //          ~= -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) - ~~~ (here, x <= 0.5 * (1.0 - sqrt(0.5)) < 0.1464467)
     // Note : This simplify need cause we should use it on lowspec HW.
     mediump float x = 0.5 * (1.0 - length(v) / (v.x + v.y));
@@ -268,26 +258,31 @@ void main()
 {
   lowp vec4 targetColor = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR || IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
     OUT_COLOR = targetColor;
-    return;
   }
-  PreprocessPotential();
+  else
+  {
+    PreprocessPotential();
 #endif
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
-  targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+    targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
 #endif
-  OUT_COLOR = targetColor;
-
-#if IS_REQUIRED_BLUR
-  mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
-  OUT_COLOR.a *= opacity;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-  mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
-  OUT_COLOR.a *= opacity;
+    OUT_COLOR = targetColor;
+
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
+    mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
+    OUT_COLOR.a *= opacity;
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
+    mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
+    OUT_COLOR.a *= opacity;
+#endif
+
+#if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
+  }
 #endif
 }