Merge "(TextController) Reformatted to reduce LOC" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-shader.frag
index fef045b..3e3d19d 100644 (file)
@@ -1,7 +1,293 @@
+#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
+#endif
+#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
+#endif
+#ifndef IS_REQUIRED_BLUR
+#define IS_REQUIRED_BLUR 0
+#endif
+
+#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+INPUT mediump vec2 vPosition;
+INPUT mediump vec2 vRectSize;
+INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
+#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
+#endif
+#endif
+
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
+#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+uniform mediump float borderlineWidth;
+uniform mediump float borderlineOffset;
+uniform lowp vec4 borderlineColor;
+uniform lowp vec4 uActorColor;
+#endif
+#if IS_REQUIRED_BLUR
+uniform mediump float blurRadius;
+#endif
+
+
+#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+// Global values both rounded corner and borderline use
+
+// radius of rounded corner on this quadrant
+mediump float gRadius = 0.0;
+
+// fragment coordinate. NOTE : vec2(0.0, 0.0) is vRectSize, the corner of visual
+mediump vec2 gFragmentPosition = vec2(0.0, 0.0);
+// center coordinate of rounded corner circle. vec2(gCenterPosition, gCenterPosition).
+mediump float gCenterPosition = 0.0;
+// relative coordinate of gFragmentPosition from gCenterPosition.
+mediump vec2 gDiff = vec2(0.0, 0.0);
+// potential value what our algorithm use.
+mediump float gPotential = 0.0;
+
+// threshold of potential
+mediump float gPotentialRange = 0.0;
+mediump float gMaxOutlinePotential = 0.0;
+mediump float gMinOutlinePotential = 0.0;
+mediump float gMaxInlinePotential = 0.0;
+mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
+
+void calculateCornerRadius()
+{
+#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+  gRadius =
+  mix(
+    mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
+    mix(vCornerRadius.w, vCornerRadius.z, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
+    sign(vPosition.y) * 0.5 + 0.5
+  );
+#endif
+}
+
+void calculatePosition()
+{
+  gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
+  gCenterPosition = -gRadius;
+#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
+#endif
+  gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
+}
+
+void calculatePotential()
+{
+  gPotential = length(max(gDiff, 0.0)) + min(0.0, max(gDiff.x, gDiff.y));
+}
+
+void setupMinMaxPotential()
+{
+  gPotentialRange = 1.0;
+
+  gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
+  gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
+
+#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
+  gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
+#else
+  gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential;
+  gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential;
+#endif
+
+  // reduce defect near edge of rounded corner.
+  gMaxOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
+  gMinOutlinePotential += clamp(-min(gDiff.x, gDiff.y)/ max(1.0, gRadius) , 0.0, 1.0);
+}
+
+void PreprocessPotential()
+{
+  calculateCornerRadius();
+  calculatePosition();
+  calculatePotential();
+
+  setupMinMaxPotential();
+}
+#endif
+
+#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
+{
+  mediump float potential = gPotential;
+
+  // default opacity of borderline is 0.0
+  mediump float borderlineOpacity = 0.0;
+
+  // calculate borderline opacity by potential
+  if(potential > gMinInlinePotential)
+  {
+    // potential is inside borderline range.
+    borderlineOpacity = smoothstep(gMinInlinePotential, gMaxInlinePotential, potential);
+
+    // Muliply borderlineWidth to resolve very thin borderline
+    borderlineOpacity *= min(1.0, borderlineWidth);
+  }
+
+  lowp vec3  borderlineColorRGB   = borderlineColor.rgb * uActorColor.rgb;
+  lowp float borderlineColorAlpha = borderlineColor.a * uActorColor.a;
+  // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
+
+  // Calculate inside of borderline when alpha is between (0.0  1.0). So we need to apply texture color.
+  // If borderlineOpacity is exactly 0.0, we always use whole texture color. In this case, we don't need to run below code.
+  // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
+  if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
+  {
+    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
+    mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
+    mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
+    if(potential > MaxTexturelinePotential)
+    {
+      // potential is out of texture range.
+      textureColor = vec4(0.0);
+    }
+    else
+    {
+      // potential is in texture range.
+      lowp float textureAlphaScale = mix(1.0, 0.0, smoothstep(MinTexturelinePotential, MaxTexturelinePotential, potential));
+      textureColor.a *= textureAlphaScale;
+      textureColor.rgb *= textureColor.a;
+    }
+
+    // NOTE : color-visual is always not preMultiplied.
+    borderlineColorAlpha *= borderlineOpacity;
+    borderlineColorRGB *= borderlineColorAlpha;
+    // We use pre-multiplied color to reduce operations.
+    // In here, textureColor and borderlineColorRGB is pre-multiplied color now.
+
+    // Manual blend operation with premultiplied colors.
+    // Final alpha = borderlineColorAlpha + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.a.
+    // (Final rgb * alpha) =  borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb
+    // If preMultipliedAlpha == 1.0, just return vec4(rgb*alpha, alpha)
+    // Else, return vec4((rgb*alpha) / alpha, alpha)
+
+    lowp float finalAlpha = mix(textureColor.a, 1.0, borderlineColorAlpha);
+    lowp vec3  finalMultipliedRGB = borderlineColorRGB + (1.0 - borderlineColorAlpha) * textureColor.rgb;
+    // TODO : Need to find some way without division
+    return vec4(finalMultipliedRGB / finalAlpha, finalAlpha);
+  }
+  return mix(textureColor, vec4(borderlineColorRGB, borderlineColorAlpha), borderlineOpacity);
+}
+#endif
+
+#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+mediump float calculateCornerOpacity()
+{
+  mediump float potential = gPotential;
+
+  // default opacity is 1.0
+  mediump float opacity = 1.0;
+
+  // calculate borderline opacity by potential
+  if(potential > gMaxOutlinePotential)
+  {
+    // potential is out of borderline range. just discard here
+    discard;
+  }
+  else if(potential > gMinOutlinePotential)
+  {
+    opacity = 1.0 - smoothstep(gMinOutlinePotential, gMaxOutlinePotential, potential);
+  }
+  return opacity;
+}
+#endif
+
+#if IS_REQUIRED_BLUR
+mediump float calculateBlurOpacity()
+{
+// Don't use borderline!
+  mediump vec2 v = gDiff;
+  mediump float cy = gRadius + blurRadius;
+  mediump float cr = gRadius + blurRadius;
+
+#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+  // This routine make perfect circle. If corner radius is not exist, we don't consider prefect circle.
+  cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y) - gRadius);
+#endif
+  v = vec2(min(v.x, v.y), max(v.x, v.y));
+  v = v + cy;
+
+  mediump float potential = 0.0;
+  mediump float alias = min(gRadius, 1.0);
+  mediump float potentialMin = cy + gRadius - blurRadius - alias;
+  mediump float potentialMax = cy + gRadius + blurRadius + alias;
+
+  // move center of circles for reduce defact
+  mediump float cyDiff = min(cy, 0.2 * blurRadius);
+  cy -= cyDiff;
+  cr += cyDiff;
+
+  mediump float diffFromBaseline = cy * v.y - (cy + cr) * v.x;
+
+  if(diffFromBaseline > 0.0)
+  {
+    // out of calculation bound.
+    potential = v.y;
+
+    // for anti-alias when blurRaidus = 0.0
+    mediump float heuristicBaselineScale = max(1.0 , cr * (cr + cy));
+    mediump float potentialDiff = min(alias, diffFromBaseline / heuristicBaselineScale);
+    potentialMin += potentialDiff;
+    potentialMax -= potentialDiff;
+  }
+  else
+  {
+    // get some circle centered (x, x) and radius (r = cr / cy * x)
+    // s.t. point v is on that circle
+    // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
+
+    // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
+#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+    // Note : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
+    highp float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
+    highp float B = cy * (v.x + v.y);
+    highp float V = dot(v,v);
+    highp float D = B * B + A * V;
+    potential = V * (cr + cy) / (sqrt(D) + B);
+#else
+    // We can simplify this value cause cy = 0.8 * blurRadius, cr = 1.2 * blurRadius
+    // potential = 5.0*(sqrt(4.0*(v.x+v.y)^2 + dot(v,v)) - 2.0*(v.x+v.y));
+    //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.0 + (length(v) / (2.0*(v.x+v.y)))^2) - 1.0);
+    //           = 10.0*(v.x+v.y) * (sqrt(1.25 - x + x^2) - 1.0);
+    //          ~= 10.0*(v.x+v.y) * (0.11803399 - 0.44721360x + 0.35777088x^2 - 0.14310x^3 + O(x^5)) (Taylor series)
+    //          ~= -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) - ~~~ (here, x <= 0.5 * (1.0 - sqrt(0.5)) < 0.1464467)
+    // Note : This simplify need cause we should use it on lowspec HW.
+    mediump float x = 0.5 * (1.0 - length(v) / (v.x + v.y));
+    potential = -1.0557281 * (v.x + v.y) + 2.236068 * length(v) + 10.0 * (v.x + v.y) * (0.35777088 - 0.14310 * x) * x * x;
+#endif
+  }
+
+  return 1.0 - smoothstep(potentialMin, potentialMax, potential);
+}
+#endif
 
 void main()
 {
-  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
-}
\ No newline at end of file
+  lowp vec4 targetColor = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
+
+#if IS_REQUIRED_BLUR || IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  // skip most potential calculate for performance
+  if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
+  {
+    OUT_COLOR = targetColor;
+    return;
+  }
+  PreprocessPotential();
+#endif
+
+#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+  targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
+#endif
+  OUT_COLOR = targetColor;
+
+#if IS_REQUIRED_BLUR
+  mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
+  OUT_COLOR.a *= opacity;
+#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+  mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
+  OUT_COLOR.a *= opacity;
+#endif
+}