ColorVisual can use both BLUR_RADIUS and CORNER_RADIUS
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / graphics / shaders / color-visual-blur-edge-shader.frag
index f2025a7..df817b2 100644 (file)
@@ -1,5 +1,6 @@
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
+INPUT mediump float vCornerRadius;
 
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
@@ -7,7 +8,55 @@ uniform mediump float blurRadius;
 
 void main()
 {
-  mediump vec2 blur = 1.0 - smoothstep( vRectSize - blurRadius * 2.0, vRectSize, abs( vPosition ) );
   OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
-  OUT_COLOR.a *= blur.x * blur.y;
-}
\ No newline at end of file
+
+  mediump vec2 v = abs(vPosition) - vRectSize;
+  mediump float cy = vCornerRadius + blurRadius;
+  mediump float cr = vCornerRadius + blurRadius;
+
+  cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y));
+  v = vec2(min(v.x, v.y), max(v.x, v.y));
+  v = v + cy;
+
+  mediump float blur = 1.0;
+  mediump float potential = 0.0;
+  mediump float alias = min(vCornerRadius, 1.0);
+  mediump float potentialMin = cy + vCornerRadius - blurRadius - alias;
+  mediump float potentialMax = cy + vCornerRadius + blurRadius + alias;
+
+  // move center of circles for reduce defact
+  mediump float cyDiff = min(cy, 0.2 * blurRadius);
+  cy -= cyDiff;
+  cr += cyDiff;
+
+  mediump float diffFromBaseline = cy * v.y - (cy + cr) * v.x;
+
+  if(diffFromBaseline > 0.0)
+  {
+    // out of calculation bound.
+    potential = v.y;
+
+    // for anti-alias when blurRaidus = 0.0
+    mediump float heuristicBaselineScale = max(1.0 , cr * (cr + cy));
+    mediump float potentialDiff = min(alias, diffFromBaseline / heuristicBaselineScale);
+    potentialMin += potentialDiff;
+    potentialMax -= potentialDiff;
+  }
+  else
+  {
+    // get some circle centered (x, x) and radius (r = cr / cy * x)
+    // s.t. point v is on that circle
+    // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
+
+    // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
+
+    mediump float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
+    mediump float B = cy * (v.x + v.y);
+    mediump float V = dot(v,v);
+    mediump float D = B * B + A * V;
+    potential = V * (cr + cy) / (sqrt(D) + B);
+  }
+
+  blur = 1.0 - smoothstep(potentialMin, potentialMax, potential);
+  OUT_COLOR.a *= blur;
+}