[dali_2.3.21] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / filters / spread-filter.cpp
index d0b54f9..09d6ff6 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include "spread-filter.h"
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <sstream>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
+#include <dali/public-api/object/property-map.h>
 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-toolkit/internal/controls/control/control-renderers.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace
 {
-
-const float ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
-
-const char* const SPREAD_FRAGMENT_SOURCE =
-{
- "precision highp float;\n"
- "uniform float uSpread;\n"
- "uniform vec2 uTexScale;\n"
- "void main()\n"
- "{\n"
- "  vec4 color = texture2D( sTexture, vTexCoord);\n"
- "# ifdef DEBUG_RENDER\n"
- "  if( vTexCoord.s < 0.495 )\n"
- "  {\n"
- "# endif //def DEBUG_RENDER\n"
- "    int spread = int(uSpread);\n"
- "    for( int i = 1; i <= spread; ++i )\n"
- "    {\n"
- "      vec2 offset = uTexScale * float(i);\n"
- "      color = max( texture2D( sTexture, vTexCoord + offset), color );\n"
- "      color = max( texture2D( sTexture, vTexCoord - offset), color );\n"
- "    }\n"
- "# ifdef DEBUG_RENDER\n"
- "  }\n"
- "  else if( vTexCoord.s <= 0.505 )\n"
- "  {\n"
- "    color = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n"
- "  }\n"
- "# endif //def DEBUG_RENDER\n"
- "  gl_FragColor = color;\n"
- "}\n"
-};
+const char* const SPREAD_UNIFORM_NAME("uSpread");
+const char* const TEX_SCALE_UNIFORM_NAME("uTexScale");
 
 } // namespace
 
-
 SpreadFilter::SpreadFilter()
 : ImageFilter(),
   mSpread(2)
@@ -83,51 +51,43 @@ SpreadFilter::~SpreadFilter()
 {
 }
 
-void SpreadFilter::SetSpread( float spread )
+void SpreadFilter::SetSpread(float spread)
 {
   mSpread = spread;
 }
 
 void SpreadFilter::Enable()
 {
-  mCameraActor = CameraActor::New();
-  mCameraActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-
   // create actor to render input with applied emboss effect
-  mActorForInput = ImageActor::New( mInputImage );
-  mActorForInput.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mActorForInput.SetSize(mTargetSize);
-  mActorForInput.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
+  mActorForInput = Actor::New();
+  mActorForInput.SetProperty(Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
+  mActorForInput.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
+  // register properties as shader uniforms
+  mActorForInput.RegisterProperty(SPREAD_UNIFORM_NAME, mSpread);
+  mActorForInput.RegisterProperty(TEX_SCALE_UNIFORM_NAME, Vector2(1.0f / mTargetSize.width, 0.0f));
+
+  Renderer rendererForInput = CreateRenderer(BASIC_VERTEX_SOURCE, SHADER_SPREAD_FILTER_SHADER_FRAG);
+  SetRendererTexture(rendererForInput, mInputTexture);
+  mActorForInput.AddRenderer(rendererForInput);
 
   // create internal offscreen for result of horizontal pass
-  mImageForHorz = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::UNUSED );
+  mFrameBufferForHorz    = FrameBuffer::New(mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE);
+  Texture textureForHorz = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height));
+  mFrameBufferForHorz.AttachColorTexture(textureForHorz);
 
   // create an actor to render mImageForHorz for vertical blur pass
-  mActorForHorz = ImageActor::New( mImageForHorz );
-  mActorForHorz.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mActorForHorz.SetSize(mTargetSize);
-  mActorForHorz.ScaleBy( Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f) );
-
-  mRootActor.Add( mActorForInput );
-  mRootActor.Add( mActorForHorz );
-  mRootActor.Add( mCameraActor );
-
-  std::ostringstream fragmentSource;
-  if( mDebugRender )
-  {
-    fragmentSource << "#define DEBUG_RENDER\n";
-  }
-  fragmentSource << SPREAD_FRAGMENT_SOURCE;
-
-  mShaderForHorz = ShaderEffect::New( "", fragmentSource.str() );
-  mActorForInput.SetShaderEffect( mShaderForHorz );
-  mShaderForHorz.SetUniform( "uSpread", mSpread );
-  mShaderForHorz.SetUniform( "uTexScale", Vector2( 1.0f / mTargetSize.width, 0.0f ) );
-
-  mShaderForVert = ShaderEffect::New( "", fragmentSource.str() );
-  mActorForHorz.SetShaderEffect( mShaderForVert );
-  mShaderForVert.SetUniform( "uSpread", mSpread );
-  mShaderForVert.SetUniform( "uTexScale", Vector2( 0.0f, 1.0f / mTargetSize.height ) );
+  mActorForHorz = Actor::New();
+  mActorForHorz.SetProperty(Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
+  mActorForHorz.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
+  // register properties as shader uniforms
+  mActorForHorz.RegisterProperty(SPREAD_UNIFORM_NAME, mSpread);
+  mActorForHorz.RegisterProperty(TEX_SCALE_UNIFORM_NAME, Vector2(0.0f, 1.0f / mTargetSize.height));
+  Renderer rendererForHorz = CreateRenderer(BASIC_VERTEX_SOURCE, SHADER_SPREAD_FILTER_SHADER_FRAG);
+  SetRendererTexture(rendererForHorz, textureForHorz);
+  mActorForHorz.AddRenderer(rendererForHorz);
+
+  mRootActor.Add(mActorForInput);
+  mRootActor.Add(mActorForHorz);
 
   SetupCamera();
   CreateRenderTasks();
@@ -135,33 +95,33 @@ void SpreadFilter::Enable()
 
 void SpreadFilter::Disable()
 {
-  if( mRootActor )
+  if(mRootActor)
   {
-    if( mCameraActor )
+    if(mCameraActor)
     {
-      mRootActor.Remove( mCameraActor );
+      mRootActor.Remove(mCameraActor);
       mCameraActor.Reset();
     }
 
-    if( mActorForInput )
+    if(mActorForInput)
     {
-      mRootActor.Remove( mActorForInput );
+      mRootActor.Remove(mActorForInput);
       mActorForInput.Reset();
     }
 
-    if( mActorForHorz )
+    if(mActorForHorz)
     {
-      mRootActor.Remove( mActorForHorz );
+      mRootActor.Remove(mActorForHorz);
       mActorForHorz.Reset();
     }
 
     RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
 
-    if( mRenderTaskForHorz )
+    if(mRenderTaskForHorz)
     {
       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForHorz);
     }
-    if( mRenderTaskForVert )
+    if(mRenderTaskForVert)
     {
       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForVert);
     }
@@ -172,65 +132,55 @@ void SpreadFilter::Disable()
 
 void SpreadFilter::Refresh()
 {
-  if( mRenderTaskForHorz )
+  if(mRenderTaskForHorz)
   {
-    mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
+    mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
   }
 
-  if( mRenderTaskForVert )
+  if(mRenderTaskForVert)
   {
-    mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
+    mRenderTaskForVert.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
   }
 }
 
-void SpreadFilter::SetSize( const Vector2& size )
+void SpreadFilter::SetSize(const Vector2& size)
 {
   mTargetSize = size;
-  if( mActorForInput )
+  if(mActorForInput)
   {
-    mActorForInput.SetSize(mTargetSize);
+    mActorForInput.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
   }
-  if( mActorForHorz )
+  if(mActorForHorz)
   {
-    mActorForHorz.SetSize(mTargetSize);
+    mActorForHorz.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
   }
 }
 
-void SpreadFilter::SetupCamera()
-{
-  // Create and place a camera for the embossing render, corresponding to its render target size
-  mCameraActor.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
-  mCameraActor.SetNearClippingPlane(1.0f);
-  mCameraActor.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
-  mCameraActor.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
-  mCameraActor.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mTargetSize.height * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
-}
-
 void SpreadFilter::CreateRenderTasks()
 {
   RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
 
   // perform a horizontal blur targeting the internal buffer
   mRenderTaskForHorz = taskList.CreateTask();
-  mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
-  mRenderTaskForHorz.SetSourceActor( mActorForInput );
+  mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
+  mRenderTaskForHorz.SetSourceActor(mActorForInput);
   mRenderTaskForHorz.SetExclusive(true);
-  mRenderTaskForHorz.SetInputEnabled( false );
-  mRenderTaskForHorz.SetClearEnabled( true );
-  mRenderTaskForHorz.SetClearColor( mBackgroundColor );
-  mRenderTaskForHorz.SetTargetFrameBuffer( mImageForHorz );
-  mRenderTaskForHorz.SetCameraActor( mCameraActor );
+  mRenderTaskForHorz.SetInputEnabled(false);
+  mRenderTaskForHorz.SetClearEnabled(true);
+  mRenderTaskForHorz.SetClearColor(mBackgroundColor);
+  mRenderTaskForHorz.SetFrameBuffer(mFrameBufferForHorz);
+  mRenderTaskForHorz.SetCameraActor(mCameraActor);
 
   // use the internal buffer and perform a horizontal blur targeting the output buffer
   mRenderTaskForVert = taskList.CreateTask();
-  mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
-  mRenderTaskForVert.SetSourceActor( mActorForHorz );
+  mRenderTaskForVert.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
+  mRenderTaskForVert.SetSourceActor(mActorForHorz);
   mRenderTaskForVert.SetExclusive(true);
-  mRenderTaskForVert.SetInputEnabled( false );
-  mRenderTaskForVert.SetClearEnabled( true );
-  mRenderTaskForVert.SetClearColor( mBackgroundColor );
-  mRenderTaskForVert.SetTargetFrameBuffer( mOutputImage );
-  mRenderTaskForVert.SetCameraActor( mCameraActor );
+  mRenderTaskForVert.SetInputEnabled(false);
+  mRenderTaskForVert.SetClearEnabled(true);
+  mRenderTaskForVert.SetClearColor(mBackgroundColor);
+  mRenderTaskForVert.SetFrameBuffer(mOutputFrameBuffer);
+  mRenderTaskForVert.SetCameraActor(mCameraActor);
 }
 
 } // namespace Internal