DALi Version 2.1.5
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / filters / blur-two-pass-filter.cpp
index 5dabfb7..a6fae1f 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include "blur-two-pass-filter.h"
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <sstream>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
 #include <dali/public-api/rendering/renderer.h>
+#include <sstream>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/internal/controls/control/control-renderers.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace
 {
+const float DEFAULT_KERNEL0[] = {12.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f};
 
-const float DEFAULT_KERNEL0[] = { 12.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f };
+const float DEFAULT_KERNEL1[] = {8.0f / 16.0f, 2.75f / 16.0f, 2.75f / 16.0f, 1.25f / 16.0f, 1.25f / 16.0f};
 
-const float DEFAULT_KERNEL1[] = { 8.0f/16.0f, 2.75f/16.0f, 2.75f/16.0f, 1.25f/16.0f,
-                                  1.25f/16.0f };
+const float DEFAULT_KERNEL2[] = {5.0f / 16.0f, 2.75f / 16.0f, 2.75f / 16.0f, 1.75f / 16.0f, 1.75f / 16.0f, 1.5f / 16.0f, 1.5f / 16.0f};
 
-const float DEFAULT_KERNEL2[] = { 5.0f/16.0f, 2.75f/16.0f, 2.75f/16.0f, 1.75f/16.0f,
-                                  1.75f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f };
+const float DEFAULT_KERNEL3[] = {3.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 2.0f / 16.0f, 0.5f / 16.0f, 0.5f / 16.0f};
 
-const float DEFAULT_KERNEL3[] = { 3.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f,
-                                  2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 2.0f/16.0f, 0.5f/16.0f,
-                                  0.5f/16.0f };
+const float DEFAULT_KERNEL4[] = {2.0f / 16.0f, 1.5f / 16.0f, 1.5f / 16.0f, 1.5f / 16.0f, 1.5f / 16.0f, 1.0f / 16.0f, 1.0f / 16.0f, 1.0f / 16.0f, 1.0f / 16.0f, 1.0f / 16.0f, 1.0f / 16.0f, 0.5f / 16.0f, 0.5f / 16.0f, 0.5f / 16.0f, 0.5f / 16.0f};
 
-const float DEFAULT_KERNEL4[] = { 2.0f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f, 1.5f/16.0f,
-                                  1.5f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f,
-                                  1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 1.0f/16.0f, 0.5f/16.0f,
-                                  0.5f/16.0f, 0.5f/16.0f, 0.5f/16.0f };
-
-const char* BLUR_TWO_PASS_FRAGMENT_SOURCE =
-{
- "precision highp float;\n"
- "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
- "uniform sampler2D sTexture;\n"
- "uniform vec2 uSampleOffsets[NUM_SAMPLES];\n"
- "uniform float uSampleWeights[NUM_SAMPLES];\n"
- "void main()\n"
- "{\n"
- "  vec4 color = vec4(0.0);\n"
- "  for( int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i )\n"
- "  {\n"
- "    color += texture2D( sTexture, vTexCoord + uSampleOffsets[i] ) * uSampleWeights[i];\n"
- "  }\n"
- "  gl_FragColor = color;\n"
- "}\n"
-};
-
-std::string GetOffsetUniformName( int index )
+std::string GetOffsetUniformName(int index)
 {
   std::ostringstream oss;
   oss << "uSampleOffsets[" << index << "]";
   return oss.str();
 }
 
-std::string GetWeightUniformName( int index )
+std::string GetWeightUniformName(int index)
 {
   std::ostringstream oss;
   oss << "uSampleWeights[" << index << "]";
   return oss.str();
 }
 
-const char* BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE =
-{
- "precision highp float;\n"
- "uniform float uBlurStrength;\n "
- "uniform sampler2D sTexture;\n"
- "uniform sampler2D sEffect;\n"
- "varying mediump vec2 vTexCoord;\n"
- "void main()\n"
- "{\n"
- "  gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uBlurStrength"
- "               + texture2D( sEffect, vTexCoord )*(1.0-uBlurStrength); \n"
- "}\n"
-};
-
-const char* const BLUR_STRENGTH_UNIFORM_NAME( "uBlurStrength"  );
-const char* const EFFECT_IMAGE_NAME( "sEffect" );
+const char* const BLUR_STRENGTH_UNIFORM_NAME("uBlurStrength");
+const char* const EFFECT_IMAGE_NAME("sEffect");
 
 } // namespace
 
-
 BlurTwoPassFilter::BlurTwoPassFilter()
 : ImageFilter()
 {
   // create blending actor and register the property in constructor
   // to make sure that GetBlurStrengthPropertyIndex() always returns a valid index
-  mActorForBlending = Actor::New();
-  mBlurStrengthPropertyIndex = mActorForBlending.RegisterProperty( BLUR_STRENGTH_UNIFORM_NAME, 1.f );
+  mActorForBlending          = Actor::New();
+  mBlurStrengthPropertyIndex = mActorForBlending.RegisterProperty(BLUR_STRENGTH_UNIFORM_NAME, 1.f);
 }
 
 BlurTwoPassFilter::~BlurTwoPassFilter()
@@ -126,68 +83,68 @@ BlurTwoPassFilter::~BlurTwoPassFilter()
 void BlurTwoPassFilter::Enable()
 {
   // create custom shader effect
-  if( !GetKernelSize() )
+  if(!GetKernelSize())
   {
-    CreateKernel( DEFAULT_KERNEL4, sizeof(DEFAULT_KERNEL4)/sizeof(DEFAULT_KERNEL4[0]) );
+    CreateKernel(DEFAULT_KERNEL4, sizeof(DEFAULT_KERNEL4) / sizeof(DEFAULT_KERNEL4[0]));
   }
-  int kernelSize( static_cast< int >(GetKernelSize()) );
+  int kernelSize(static_cast<int>(GetKernelSize()));
 
   // Set up blur-two-pass custom shader
   std::ostringstream sstream;
   sstream << "#define NUM_SAMPLES " << kernelSize << "\n";
-  sstream << BLUR_TWO_PASS_FRAGMENT_SOURCE;
-  std::string fragmentSource( sstream.str() );
+  sstream << SHADER_BLUR_TWO_PASS_SHADER_FRAG;
+  std::string fragmentSource(sstream.str());
 
   // create actor to render input with applied emboss effect
   mActorForInput = Actor::New();
-  mActorForInput.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mActorForInput.SetSize( mTargetSize );
-  Renderer rendererForInput = CreateRenderer( BASIC_VERTEX_SOURCE, fragmentSource.c_str() );
-  SetRendererTexture( rendererForInput, mInputTexture );
-  mActorForInput.AddRenderer( rendererForInput );
+  mActorForInput.SetProperty(Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
+  mActorForInput.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
+  Renderer rendererForInput = CreateRenderer(BASIC_VERTEX_SOURCE, fragmentSource.c_str());
+  SetRendererTexture(rendererForInput, mInputTexture);
+  mActorForInput.AddRenderer(rendererForInput);
 
   // create internal offscreen for result of horizontal pass
-  mFrameBufferForHorz = FrameBuffer::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE );
-  Texture textureForHorz = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height) );
-  mFrameBufferForHorz.AttachColorTexture( textureForHorz );
+  mFrameBufferForHorz    = FrameBuffer::New(mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE);
+  Texture textureForHorz = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height));
+  mFrameBufferForHorz.AttachColorTexture(textureForHorz);
 
   // create an actor to render mImageForHorz for vertical blur pass
   mActorForHorz = Actor::New();
-  mActorForHorz.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mActorForHorz.SetSize( mTargetSize );
-  Renderer rendererForHorz = CreateRenderer( BASIC_VERTEX_SOURCE, fragmentSource.c_str() );
-  SetRendererTexture( rendererForHorz, textureForHorz );
-  mActorForHorz.AddRenderer( rendererForHorz );
+  mActorForHorz.SetProperty(Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
+  mActorForHorz.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
+  Renderer rendererForHorz = CreateRenderer(BASIC_VERTEX_SOURCE, fragmentSource.c_str());
+  SetRendererTexture(rendererForHorz, textureForHorz);
+  mActorForHorz.AddRenderer(rendererForHorz);
 
   // create internal offscreen for result of the two pass blurred image
-  mBlurredFrameBuffer = FrameBuffer::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE );
-  Texture blurredTexture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height) );
-  mBlurredFrameBuffer.AttachColorTexture( blurredTexture );
+  mBlurredFrameBuffer    = FrameBuffer::New(mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE);
+  Texture blurredTexture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height));
+  mBlurredFrameBuffer.AttachColorTexture(blurredTexture);
 
   // create an actor to blend the blurred image and the input image with the given blur strength
-  Renderer rendererForBlending = CreateRenderer( BASIC_VERTEX_SOURCE, BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE );
+  Renderer   rendererForBlending   = CreateRenderer(BASIC_VERTEX_SOURCE, SHADER_BLUR_TWO_IMAGES_SHADER_FRAG);
   TextureSet textureSetForBlending = rendererForBlending.GetTextures();
-  textureSetForBlending.SetTexture( 0u, blurredTexture );
-  textureSetForBlending.SetTexture( 1u, mInputTexture );
-  mActorForBlending.AddRenderer( rendererForBlending );
-  mActorForBlending.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mActorForBlending.SetSize( mTargetSize );
+  textureSetForBlending.SetTexture(0u, blurredTexture);
+  textureSetForBlending.SetTexture(1u, mInputTexture);
+  mActorForBlending.AddRenderer(rendererForBlending);
+  mActorForBlending.SetProperty(Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
+  mActorForBlending.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
 
-  for( int i = 0; i < kernelSize; ++i )
+  for(int i = 0; i < kernelSize; ++i)
   {
-    const std::string offsetUniform( GetOffsetUniformName( i ) );
-    const std::string weightUniform( GetWeightUniformName( i ) );
+    const std::string offsetUniform(GetOffsetUniformName(i));
+    const std::string weightUniform(GetWeightUniformName(i));
 
-    mActorForInput.RegisterProperty( offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::XAXIS );
-    mActorForInput.RegisterProperty( weightUniform, mKernel[i].z );
+    mActorForInput.RegisterProperty(offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::XAXIS);
+    mActorForInput.RegisterProperty(weightUniform, mKernel[i].z);
 
-    mActorForHorz.RegisterProperty( offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::YAXIS );
-    mActorForHorz.RegisterProperty( weightUniform, mKernel[i].z );
+    mActorForHorz.RegisterProperty(offsetUniform, Vector2(mKernel[i]) * Vector2::YAXIS);
+    mActorForHorz.RegisterProperty(weightUniform, mKernel[i].z);
   }
 
-  mRootActor.Add( mActorForInput );
-  mRootActor.Add( mActorForHorz );
-  mRootActor.Add( mActorForBlending );
+  mRootActor.Add(mActorForInput);
+  mRootActor.Add(mActorForHorz);
+  mRootActor.Add(mActorForBlending);
 
   SetupCamera();
   CreateRenderTasks();
@@ -195,37 +152,37 @@ void BlurTwoPassFilter::Enable()
 
 void BlurTwoPassFilter::Disable()
 {
-  if( mRootActor )
+  if(mRootActor)
   {
-    if( mCameraActor )
+    if(mCameraActor)
     {
-      mRootActor.Remove( mCameraActor );
+      mRootActor.Remove(mCameraActor);
       mCameraActor.Reset();
     }
 
-    if( mActorForInput )
+    if(mActorForInput)
     {
-      mRootActor.Remove( mActorForInput );
+      mRootActor.Remove(mActorForInput);
       mActorForInput.Reset();
     }
 
-    if( mActorForHorz )
+    if(mActorForHorz)
     {
-      mRootActor.Remove( mActorForHorz );
+      mRootActor.Remove(mActorForHorz);
       mActorForHorz.Reset();
     }
 
     RenderTaskList taskList = Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList();
 
-    if( mRenderTaskForHorz )
+    if(mRenderTaskForHorz)
     {
       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForHorz);
     }
-    if( mRenderTaskForVert )
+    if(mRenderTaskForVert)
     {
       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForVert);
     }
-    if( mRenderTaskForBlending )
+    if(mRenderTaskForBlending)
     {
       taskList.RemoveTask(mRenderTaskForBlending);
     }
@@ -236,36 +193,36 @@ void BlurTwoPassFilter::Disable()
 
 void BlurTwoPassFilter::Refresh()
 {
-  if( mRenderTaskForHorz )
+  if(mRenderTaskForHorz)
   {
-    mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
+    mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
   }
 
-  if( mRenderTaskForVert )
+  if(mRenderTaskForVert)
   {
-    mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
+    mRenderTaskForVert.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
   }
 
-  if( mRenderTaskForBlending )
+  if(mRenderTaskForBlending)
   {
-    mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
+    mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
   }
 }
 
-void BlurTwoPassFilter::SetSize( const Vector2& size )
+void BlurTwoPassFilter::SetSize(const Vector2& size)
 {
   mTargetSize = size;
-  if( mActorForInput )
+  if(mActorForInput)
   {
-    mActorForInput.SetSize(mTargetSize);
+    mActorForInput.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
   }
-  if( mActorForHorz )
+  if(mActorForHorz)
   {
-    mActorForHorz.SetSize(mTargetSize);
+    mActorForHorz.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
   }
-  if( mActorForBlending )
+  if(mActorForBlending)
   {
-    mActorForBlending.SetSize(mTargetSize);
+    mActorForBlending.SetProperty(Actor::Property::SIZE, mTargetSize);
   }
 }
 
@@ -280,36 +237,36 @@ void BlurTwoPassFilter::CreateRenderTasks()
 
   // perform a horizontal blur targeting the internal buffer
   mRenderTaskForHorz = taskList.CreateTask();
-  mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
-  mRenderTaskForHorz.SetSourceActor( mActorForInput );
+  mRenderTaskForHorz.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
+  mRenderTaskForHorz.SetSourceActor(mActorForInput);
   mRenderTaskForHorz.SetExclusive(true);
-  mRenderTaskForHorz.SetInputEnabled( false );
-  mRenderTaskForHorz.SetClearEnabled( true );
-  mRenderTaskForHorz.SetClearColor( mBackgroundColor );
-  mRenderTaskForHorz.SetFrameBuffer( mFrameBufferForHorz );
-  mRenderTaskForHorz.SetCameraActor( mCameraActor );
+  mRenderTaskForHorz.SetInputEnabled(false);
+  mRenderTaskForHorz.SetClearEnabled(true);
+  mRenderTaskForHorz.SetClearColor(mBackgroundColor);
+  mRenderTaskForHorz.SetFrameBuffer(mFrameBufferForHorz);
+  mRenderTaskForHorz.SetCameraActor(mCameraActor);
 
   // use the internal buffer and perform a horizontal blur targeting the output buffer
   mRenderTaskForVert = taskList.CreateTask();
-  mRenderTaskForVert.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
-  mRenderTaskForVert.SetSourceActor( mActorForHorz );
+  mRenderTaskForVert.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
+  mRenderTaskForVert.SetSourceActor(mActorForHorz);
   mRenderTaskForVert.SetExclusive(true);
-  mRenderTaskForVert.SetInputEnabled( false );
-  mRenderTaskForVert.SetClearEnabled( true );
-  mRenderTaskForVert.SetClearColor( mBackgroundColor );
-  mRenderTaskForVert.SetFrameBuffer( mBlurredFrameBuffer );
-  mRenderTaskForVert.SetCameraActor( mCameraActor );
+  mRenderTaskForVert.SetInputEnabled(false);
+  mRenderTaskForVert.SetClearEnabled(true);
+  mRenderTaskForVert.SetClearColor(mBackgroundColor);
+  mRenderTaskForVert.SetFrameBuffer(mBlurredFrameBuffer);
+  mRenderTaskForVert.SetCameraActor(mCameraActor);
 
   //Perform a blending between the blurred image and the input image
   mRenderTaskForBlending = taskList.CreateTask();
-  mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate( mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS );
-  mRenderTaskForBlending.SetSourceActor( mActorForBlending );
+  mRenderTaskForBlending.SetRefreshRate(mRefreshOnDemand ? RenderTask::REFRESH_ONCE : RenderTask::REFRESH_ALWAYS);
+  mRenderTaskForBlending.SetSourceActor(mActorForBlending);
   mRenderTaskForBlending.SetExclusive(true);
-  mRenderTaskForBlending.SetInputEnabled( false );
-  mRenderTaskForBlending.SetClearEnabled( true );
-  mRenderTaskForBlending.SetClearColor( mBackgroundColor );
-  mRenderTaskForBlending.SetFrameBuffer( mOutputFrameBuffer );
-  mRenderTaskForBlending.SetCameraActor( mCameraActor );
+  mRenderTaskForBlending.SetInputEnabled(false);
+  mRenderTaskForBlending.SetClearEnabled(true);
+  mRenderTaskForBlending.SetClearColor(mBackgroundColor);
+  mRenderTaskForBlending.SetFrameBuffer(mOutputFrameBuffer);
+  mRenderTaskForBlending.SetCameraActor(mCameraActor);
 }
 
 } // namespace Internal