Merge "Add U0 case to Utf8ToUtf32" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / filters / blur-two-pass-filter.cpp
index 8d7fc12..307a3a1 100644 (file)
 #include <dali/public-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
+#include <dali/public-api/rendering/renderer.h>
 #include <dali/devel-api/images/texture-set-image.h>
-#include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -131,14 +132,14 @@ void BlurTwoPassFilter::Enable()
   mActorForInput.SetSize( mTargetSize );
 
   // create internal offscreen for result of horizontal pass
-  mImageForHorz = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::UNUSED );
+  mImageForHorz = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat );
   // create an actor to render mImageForHorz for vertical blur pass
   mActorForHorz = Toolkit::ImageView::New( mImageForHorz );
   mActorForHorz.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
   mActorForHorz.SetSize( mTargetSize );
 
   // create internal offscreen for result of the two pass blurred image
-  mBlurredImage = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat, Image::UNUSED);
+  mBlurredImage = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat );
   // create an actor to blend the blurred image and the input image with the given blur strength
   mActorForBlending.SetImage( mBlurredImage );
   mActorForBlending.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
@@ -169,16 +170,16 @@ void BlurTwoPassFilter::Enable()
   fragmentSource << BLUR_TWO_PASS_FRAGMENT_SOURCE;
 
   Property::Map customShader;
-  customShader[ "fragmentShader" ] = fragmentSource.str();
-  Property::Map rendererMap;
-  rendererMap.Insert( "shader", customShader );
-  mActorForInput.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
-  mActorForHorz.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
+  customShader[ Toolkit::Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = fragmentSource.str();
+  Property::Map visualMap;
+  visualMap.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::SHADER, customShader );
+  mActorForInput.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, visualMap );
+  mActorForHorz.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, visualMap );
 
   // Set up blend-two-image custom shader
-  customShader[ "fragmentShader" ] = BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE;
-  rendererMap[ "shader"] = customShader;
-  mActorForBlending.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
+  customShader[ Toolkit::Visual::Shader::Property::FRAGMENT_SHADER ] = BLEND_TWO_IMAGES_FRAGMENT_SOURCE;
+  visualMap[ Toolkit::DevelVisual::Property::SHADER ] = customShader;
+  mActorForBlending.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, visualMap );
 
   mRootActor.Add( mActorForInput );
   mRootActor.Add( mActorForHorz );
@@ -186,7 +187,10 @@ void BlurTwoPassFilter::Enable()
 
   // Add effect texture to blend-two-image custom shader
   TextureSet textureSet = mActorForBlending.GetRendererAt(0).GetTextures();
-  TextureSetImage( textureSet, 1u, mInputImage );
+  if( textureSet )
+  {
+    TextureSetImage( textureSet, 1u, mInputImage );
+  }
 
   SetupCamera();
   CreateRenderTasks();