Remove mesh from text input.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / text-input / text-input-text-highlight-impl.cpp
index 7475678..2659f48 100644 (file)
@@ -252,110 +252,10 @@ TextHighlight::HighlightInfo TextHighlight::CalculateHighlightInfo( std::size_t
 
 void TextHighlight::UpdateHighlight( TextHighlight::HighlightInfo& newHighlightInfo )
 {
-//  Construct a Mesh with a texture to be used as the highlight 'box' for selected text
-//
-//  Example scenarios where mesh is made from 3, 1, 2, 2 ,3 or 3 quads.
-//
-//   [ TOP   ]  [ TOP ]      [TOP ]  [ TOP    ]      [ TOP  ]      [ TOP  ]
-//  [ MIDDLE ]             [BOTTOM]  [BOTTOM]      [ MIDDLE ]   [ MIDDLE  ]
-//  [ BOTTOM]                                      [ MIDDLE ]   [ MIDDLE  ]
-//                                                 [BOTTOM]     [ MIDDLE  ]
-//                                                              [BOTTOM]
-//
-//  Each quad is created as 2 triangles.
-//  Middle is just 1 quad regardless of its size.
-//
-//  (0,0)         (0,0)
-//     0*    *2     0*       *2
-//     TOP          TOP
-//     3*    *1     3*       *1
-//  4*       *1     4*     *6
-//     MIDDLE         BOTTOM
-//  6*       *5     7*     *5
-//  6*    *8
-//   BOTTOM
-//  9*    *7
-//
-
-  // vertex and triangle buffers should always be present if MeshActor is alive.
-  //HighlightInfo newHighlightInfo = CalculateHighlightInfo( handlePositionStart, handlePositionEnd );
-  MeshData::VertexContainer vertices;
-  Dali::MeshData::FaceIndices faceIndices;
-
-  if( !newHighlightInfo.mQuadList.empty() )
-  {
-    std::vector<QuadCoordinates>::iterator iter = newHighlightInfo.mQuadList.begin();
-    std::vector<QuadCoordinates>::iterator endIter = newHighlightInfo.mQuadList.end();
-
-    // vertex position defaults to (0 0 0)
-    MeshData::Vertex vertex;
-    // set normal for all vertices as (0 0 1) pointing outward from TextInput Actor.
-    vertex.nZ = 1.0f;
-
-    for(std::size_t v = 0; iter != endIter; ++iter,v+=4 )
-    {
-      // Add each quad geometry (a sub-selection) to the mesh data.
-
-      // 0-----1
-      // |\    |
-      // | \ A |
-      // |  \  |
-      // | B \ |
-      // |    \|
-      // 2-----3
-
-      QuadCoordinates& quad = *iter;
-      // top-left (v+0)
-      vertex.x = quad.min.x;
-      vertex.y = quad.min.y;
-      vertices.push_back( vertex );
-
-      // top-right (v+1)
-      vertex.x = quad.max.x;
-      vertex.y = quad.min.y;
-      vertices.push_back( vertex );
-
-      // bottom-left (v+2)
-      vertex.x = quad.min.x;
-      vertex.y = quad.max.y;
-      vertices.push_back( vertex );
-
-      // bottom-right (v+3)
-      vertex.x = quad.max.x;
-      vertex.y = quad.max.y;
-      vertices.push_back( vertex );
-
-      // triangle A (3, 1, 0)
-      faceIndices.push_back( v + 3 );
-      faceIndices.push_back( v + 1 );
-      faceIndices.push_back( v );
-
-      // triangle B (0, 2, 3)
-      faceIndices.push_back( v );
-      faceIndices.push_back( v + 2 );
-      faceIndices.push_back( v + 3 );
-    }
-
-    mMeshData.SetVertices( vertices );
-    mMeshData.SetFaceIndices( faceIndices );
-
-    mHighlightMesh.UpdateMeshData(mMeshData);
-  }
 }
 
-Mesh TextHighlight::CreateHighLightMesh()
+void TextHighlight::CreateHighLightMesh()
 {
-  mMeshData = MeshData( );
-  mMeshData.SetHasNormals( true );
-
-  mCustomMaterial = Material::New("CustomMaterial");
-  mCustomMaterial.SetDiffuseColor( LIGHTBLUE );
-
-  mMeshData.SetMaterial( mCustomMaterial );
-
-  mHighlightMesh = Mesh::New( mMeshData );
-
-  return mHighlightMesh;
 }
 
 void TextHighlight::HighlightInfo::AddQuad( float x1, float y1, float x2, float y2 )