Change Visual depth index API from float to int
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / super-blur-view / super-blur-view-impl.cpp
index 4e74276..9721dcf 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -30,6 +30,7 @@
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
 // INTERNAL_INCLUDES
+#include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-devel.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-impl.h>
 
@@ -173,8 +174,7 @@ void SuperBlurView::SetImage(Image inputImage)
   Actor self( Self() );
 
   mVisuals[0] = Toolkit::VisualFactory::Get().CreateVisual( mInputImage );
-  RegisterVisual( 0, mVisuals[0] ); // Will clean up previously registered visuals for this index.
-  mVisuals[0].SetDepthIndex(0);
+  DevelControl::RegisterVisual( *this, 0, mVisuals[0], 0 ); // Will clean up previously registered visuals for this index.
   // custom shader is not applied on the original image.
 
   BlurImage( 0,  inputImage);
@@ -282,8 +282,7 @@ void SuperBlurView::OnSizeSet( const Vector3& targetSize )
                                                 GAUSSIAN_BLUR_RENDER_TARGET_PIXEL_FORMAT );
 
       mVisuals[i] = Toolkit::VisualFactory::Get().CreateVisual( mBlurredImage[i - 1] );
-      RegisterVisual( i, mVisuals[i] ); // Will clean up existing visual with same index.
-      mVisuals[i].SetDepthIndex( i );
+      DevelControl::RegisterVisual( *this, i, mVisuals[i], int( i ) ); // Will clean up existing visual with same index.
       SetShaderEffect( mVisuals[i] );
     }
 
@@ -292,6 +291,8 @@ void SuperBlurView::OnSizeSet( const Vector3& targetSize )
       SetImage( mInputImage );
     }
   }
+
+  Control::OnSizeSet( targetSize );
 }
 
 void SuperBlurView::OnStageConnection( int depth )
@@ -301,7 +302,7 @@ void SuperBlurView::OnStageConnection( int depth )
     return;
   }
 
-  // Chaining up first ensures visuals have SetOnStage called to create their renderers
+  // Exception to the rule, chaining up first ensures visuals have SetOnStage called to create their renderers
   Control::OnStageConnection( depth );
 
   Actor self = Self();
@@ -310,6 +311,7 @@ void SuperBlurView::OnStageConnection( int depth )
     // Note that the renderer indices are depending on the order they been added to the actor
     // which might be different from the blur level of its texture.
     // We can check the depth index of the renderer to know which blurred image it renders.
+    // All visuals WILL have renderers at this point as we are simply creating visuals with an Image handle.
     Renderer renderer = self.GetRendererAt( i );
     int depthIndex = renderer.GetProperty<int>(Renderer::Property::DEPTH_INDEX);
     if( depthIndex > 0 )
@@ -322,11 +324,6 @@ void SuperBlurView::OnStageConnection( int depth )
   }
 }
 
-void SuperBlurView::OnStageDisconnection( )
-{
-  Control::OnStageDisconnection();
-}
-
 Vector3 SuperBlurView::GetNaturalSize()
 {
   if( mInputImage )