Fix compile error. Non initialized variable.
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / shadow-view / shadow-view-impl.cpp
index 0233991..217101b 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -22,7 +22,7 @@
 #include <sstream>
 #include <iomanip>
 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
 #include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
@@ -155,9 +155,9 @@ void ShadowView::SetShadowPlaneBackground(Actor shadowPlaneBackground)
   mShadowPlaneBg = shadowPlaneBackground;
 
   mShadowPlane = Actor::New();
-  mShadowPlane.SetName( "SHADOW_PLANE" );
-  mShadowPlane.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mShadowPlane.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
+  mShadowPlane.SetProperty( Actor::Property::NAME, "SHADOW_PLANE" );
+  mShadowPlane.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
+  mShadowPlane.SetProperty( Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER );
   Renderer shadowRenderer = CreateRenderer( RENDER_SHADOW_VERTEX_SOURCE, RENDER_SHADOW_FRAGMENT_SOURCE, Shader::Hint::OUTPUT_IS_TRANSPARENT, Uint16Pair(20,20) );
   TextureSet textureSet = shadowRenderer.GetTextures();
   textureSet.SetTexture( 0u, mOutputFrameBuffer.GetColorTexture() );
@@ -168,8 +168,8 @@ void ShadowView::SetShadowPlaneBackground(Actor shadowPlaneBackground)
   // Rather than parent the shadow plane drawable and have constraints to move it to the same
   // position, instead parent the shadow plane drawable on the shadow plane passed in.
   mShadowPlaneBg.Add( mShadowPlane );
-  mShadowPlane.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mShadowPlane.SetZ( 1.0f );
+  mShadowPlane.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
+  mShadowPlane.SetProperty( Actor::Property::POSITION_Z,  1.0f );
 
   ConstrainCamera();
 
@@ -209,7 +209,7 @@ void ShadowView::SetShadowColor(Vector4 color)
 
 void ShadowView::Activate()
 {
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().OnStage() && "ShadowView should be on stage before calling Activate()\n" );
+  DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().GetProperty< bool >( Actor::Property::CONNECTED_TO_SCENE ) && "ShadowView should be on stage before calling Activate()\n" );
 
   // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
   CreateRenderTasks();
@@ -217,7 +217,7 @@ void ShadowView::Activate()
 
 void ShadowView::Deactivate()
 {
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().OnStage() && "ShadowView should be on stage before calling Deactivate()\n" )
+  DALI_ASSERT_ALWAYS( Self().GetProperty< bool >( Actor::Property::CONNECTED_TO_SCENE ) && "ShadowView should be on stage before calling Deactivate()\n" )
 
   // stop render tasks processing
   // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
@@ -232,19 +232,19 @@ void ShadowView::Deactivate()
 void ShadowView::OnInitialize()
 {
   // root actor to parent all user added actors. Used as source actor for shadow render task.
-  mChildrenRoot.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  mChildrenRoot.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
   mChildrenRoot.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
 
   Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
   mCameraActor = CameraActor::New(stageSize);
 
-  mCameraActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  mCameraActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
 
   // Target is constrained to point at the shadow plane origin
   mCameraActor.SetNearClippingPlane( 1.0f );
   mCameraActor.SetType( Dali::Camera::FREE_LOOK ); // Camera orientation constrained to point at shadow plane world position
-  mCameraActor.SetOrientation(Radian(Degree(180)), Vector3::YAXIS);
-  mCameraActor.SetPosition(DEFAULT_LIGHT_POSITION);
+  mCameraActor.SetProperty( Actor::Property::ORIENTATION, Quaternion(Radian(Degree(180)), Vector3::YAXIS) );
+  mCameraActor.SetProperty( Actor::Property::POSITION, DEFAULT_LIGHT_POSITION );
 
   // Create render targets needed for rendering from light's point of view
   mSceneFromLightRenderTarget = FrameBuffer::New( stageSize.width, stageSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE );
@@ -268,14 +268,14 @@ void ShadowView::OnInitialize()
   mBlurFilter.SetPixelFormat( Pixel::RGBA8888 );
 
   mBlurRootActor = Actor::New();
-  mBlurRootActor.SetName( "BLUR_ROOT_ACTOR" );
+  mBlurRootActor.SetProperty( Actor::Property::NAME, "BLUR_ROOT_ACTOR" );
 
   // Turn off inheritance to ensure filter renders properly
-  mBlurRootActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mBlurRootActor.SetInheritPosition( false );
-  mBlurRootActor.SetInheritOrientation( false );
-  mBlurRootActor.SetInheritScale( false );
-  mBlurRootActor.SetColorMode( USE_OWN_COLOR );
+  mBlurRootActor.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
+  mBlurRootActor.SetProperty( Actor::Property::INHERIT_POSITION, false );
+  mBlurRootActor.SetProperty( Actor::Property::INHERIT_ORIENTATION, false );
+  mBlurRootActor.SetProperty( Actor::Property::INHERIT_SCALE, false );
+  mBlurRootActor.SetProperty( Actor::Property::COLOR_MODE, USE_OWN_COLOR );
 
   Self().Add( mBlurRootActor );