(TextController/ScrollView) Reduced LOC
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / scroll-view / scroll-view-impl.cpp
old mode 100755 (executable)
new mode 100644 (file)
index bb83e7d..712cb17
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl.h>
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <cstring> // for strcmp
+#include <dali/devel-api/actors/actor-devel.h>
+#include <dali/devel-api/common/stage.h>
+#include <dali/devel-api/events/pan-gesture-devel.h>
+#include <dali/devel-api/object/property-helper-devel.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-#include <dali/public-api/common/stage.h>
+#include <dali/public-api/events/touch-event.h>
 #include <dali/public-api/events/wheel-event.h>
-#include <dali/public-api/events/touch-data.h>
-#include <dali/public-api/object/type-registry.h>
-#include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
 #include <dali/public-api/object/property-map.h>
-#include <dali/devel-api/object/property-helper-devel.h>
-#include <dali/integration-api/debug.h>
+#include <dali/public-api/object/type-registry-helper.h>
+#include <dali/public-api/object/type-registry.h>
+#include <cstring> // for strcmp
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/public-api/controls/scroll-bar/scroll-bar.h>
-#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view.h>
-#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-constraints.h>
-#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-mode.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/controls/scroll-bar/scroll-bar.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-overshoot-indicator-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-effect-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-impl-property-handler.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-mode.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view-constraints.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/scroll-view/scroll-view.h>
 
 //#define ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
 
 #ifdef ENABLED_SCROLL_STATE_LOGGING
-#define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, ...) Dali::Integration::Log::LogMessage(Dali::Integration::Log::DebugInfo, "%s:%d " format "\n", __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ## __VA_ARGS__)
+#define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, ...) Dali::Integration::Log::LogMessageWithFunctionLine(Dali::Integration::Log::DebugInfo, "%s:%d " format "\n", __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ##__VA_ARGS__)
 #else
 #define DALI_LOG_SCROLL_STATE(format, ...)
 #endif
 // TODO: Orientation.
 // TODO: upgrade Vector2/3 to support returning Unit vectors, normals, & cross product (dot product is already provided)
 
-using namespace Dali;
-
 namespace
 {
-const float DEFAULT_SLOW_SNAP_ANIMATION_DURATION(0.5f);             ///< Default Drag-Release animation time.
-const float DEFAULT_FAST_SNAP_ANIMATION_DURATION(0.25f);            ///< Default Drag-Flick animation time.
-const float DEFAULT_SNAP_OVERSHOOT_DURATION(0.5f);                  ///< Default Overshoot snapping animation time.
-const float DEFAULT_MAX_OVERSHOOT(100.0f);                          ///< Default maximum allowed overshoot in pixels
+using namespace Dali;
+
+constexpr float DEFAULT_SLOW_SNAP_ANIMATION_DURATION(0.5f);  ///< Default Drag-Release animation time.
+constexpr float DEFAULT_FAST_SNAP_ANIMATION_DURATION(0.25f); ///< Default Drag-Flick animation time.
+constexpr float DEFAULT_SNAP_OVERSHOOT_DURATION(0.5f);       ///< Default Overshoot snapping animation time.
+constexpr float DEFAULT_MAX_OVERSHOOT(100.0f);               ///< Default maximum allowed overshoot in pixels
 
-const float DEFAULT_AXIS_AUTO_LOCK_GRADIENT(0.36f);                 ///< Default Axis-AutoLock gradient threshold. default is 0.36:1 (20 degrees)
-const float DEFAULT_FRICTION_COEFFICIENT(1.0f);                     ///< Default Friction Co-efficient. (in stage diagonals per second)
-const float DEFAULT_FLICK_SPEED_COEFFICIENT(1.0f);                  ///< Default Flick speed coefficient (multiples input touch velocity)
-const float DEFAULT_MAX_FLICK_SPEED(3.0f);                          ///< Default Maximum flick speed. (in stage diagonals per second)
+constexpr float DEFAULT_AXIS_AUTO_LOCK_GRADIENT(0.36f); ///< Default Axis-AutoLock gradient threshold. default is 0.36:1 (20 degrees)
+constexpr float DEFAULT_FRICTION_COEFFICIENT(1.0f);     ///< Default Friction Co-efficient. (in stage diagonals per second)
+constexpr float DEFAULT_FLICK_SPEED_COEFFICIENT(1.0f);  ///< Default Flick speed coefficient (multiples input touch velocity)
+constexpr float DEFAULT_MAX_FLICK_SPEED(3.0f);          ///< Default Maximum flick speed. (in stage diagonals per second)
 
-const Vector2 DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE(30.0f, 30.0f);              ///< minimum distance for pan before flick allowed
-const float DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD(500.0f);              ///< Minimum pan speed required for flick in pixels/s
-const float FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD = 200.0f;                    ///< Free-Flick threshold in pixels/ms
-const float AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 = 100.0f;               ///< Auto-lock axis after minimum distance squared.
-const float FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE = 75.0f;                        ///< degrees. (if >45, then supports diagonal flicking)
-const Vector2 DEFAULT_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION = Vector2(0.17f, 0.1f); ///< The step of horizontal scroll distance in the proportion of stage size for each wheel event received.
-const unsigned long MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET( 150u );
-const float TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL = 100.0f;
-const float DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE( 30.0f );                ///< Default distance to travel in pixels for scroll update signal
+constexpr Dali::Vector2 DEFAULT_MIN_FLICK_DISTANCE(30.0f, 30.0f);  ///< minimum distance for pan before flick allowed
+constexpr float         DEFAULT_MIN_FLICK_SPEED_THRESHOLD(500.0f); ///< Minimum pan speed required for flick in pixels/s
 
-const std::string INTERNAL_MAX_POSITION_PROPERTY_NAME( "internalMaxPosition" );
+constexpr float FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD      = 200.0f; ///< Free-Flick threshold in pixels/ms
+constexpr float AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 = 100.0f; ///< Auto-lock axis after minimum distance squared.
+constexpr float FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE         = 75.0f;  ///< degrees. (if >45, then supports diagonal flicking)
+
+constexpr Dali::Vector2 DEFAULT_WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP_PROPORTION(0.17f, 0.1f); ///< The step of horizontal scroll distance in the proportion of stage size for each wheel event received.
+
+constexpr unsigned long MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET(150u);
+constexpr float         TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL = 100.0f;
+constexpr float         DEFAULT_SCROLL_UPDATE_DISTANCE(30.0f); ///< Default distance to travel in pixels for scroll update signal
+
+const std::string INTERNAL_MAX_POSITION_PROPERTY_NAME("internalMaxPosition");
 
 // Helpers ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
@@ -100,38 +106,38 @@ const std::string INTERNAL_MAX_POSITION_PROPERTY_NAME( "internalMaxPosition" );
  */
 float VectorInDomain(float a, float b, float start, float end, Dali::Toolkit::DirectionBias bias)
 {
-  if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasNone)
+  if(bias == Dali::Toolkit::DIRECTION_BIAS_NONE)
   {
-    return ShortestDistanceInDomain( a, b, start, end );
+    return Dali::ShortestDistanceInDomain(a, b, start, end);
   }
   //  (a-start + end-b)
-  float size = end-start;
-  float vect = b-a;
+  float size = end - start;
+  float vect = b - a;
 
   if(vect > 0)
   {
     // +ve vector
-    if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasRight) // going right, take the vector.
+    if(bias == Dali::Toolkit::DIRECTION_BIAS_RIGHT) // going right, take the vector.
     {
       return vect;
     }
     else
     {
-      float aRight = a+size;
-      return b-aRight;
+      float aRight = a + size;
+      return b - aRight;
     }
   }
   else
   {
     // -ve vector
-    if(bias == Dali::Toolkit::DirectionBiasLeft) // going left, take the vector.
+    if(bias == Dali::Toolkit::DIRECTION_BIAS_LEFT) // going left, take the vector.
     {
       return vect;
     }
     else
     {
-      float aLeft = a-size;
-      return b-aLeft;
+      float aLeft = a - size;
+      return b - aLeft;
     }
   }
 }
@@ -143,22 +149,118 @@ float VectorInDomain(float a, float b, float start, float end, Dali::Toolkit::Di
  * @param anchor The Anchor point of interest.
  * @return The position of the Anchor
  */
-Vector3 GetPositionOfAnchor(Actor &actor, const Vector3 &anchor)
+Dali::Vector3 GetPositionOfAnchor(Dali::Actor& actor, const Dali::Vector3& anchor)
 {
-  Vector3 childPosition = actor.GetCurrentPosition();
-  Vector3 childAnchor = - actor.GetCurrentAnchorPoint() + anchor;
-  Vector3 childSize = actor.GetCurrentSize();
+  Dali::Vector3 childPosition = actor.GetCurrentProperty<Dali::Vector3>(Dali::Actor::Property::POSITION);
+  Dali::Vector3 childAnchor   = -actor.GetCurrentProperty<Dali::Vector3>(Dali::Actor::Property::ANCHOR_POINT) + anchor;
+  Dali::Vector3 childSize     = actor.GetCurrentProperty<Dali::Vector3>(Dali::Actor::Property::SIZE);
 
   return childPosition + childAnchor * childSize;
 }
 
-// AlphaFunctions /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Returns the closest actor to the given position
+ * @param[in] actor The scrollview actor
+ * @param[in] internalActor The internal actor (to ignore)
+ * @param[in] position The given position
+ * @param[in] dirX Direction to search in
+ * @param[in] dirY Direction to search in
+ * @param[in] dirZ Direction to search in
+ * @return the closest child actor
+ */
+using FindDirection = Dali::Toolkit::Internal::ScrollView::FindDirection;
 
-float FinalDefaultAlphaFunction(float offset)
+Actor FindClosestActorToPosition(
+  CustomActor actor, Actor internalActor, const Vector3& position, FindDirection dirX, FindDirection dirY, FindDirection dirZ)
 {
-  return offset * 0.5f;
+  Actor   closestChild;
+  float   closestDistance2 = 0.0f;
+  Vector3 actualPosition   = position;
+
+  unsigned int numChildren = actor.GetChildCount();
+
+  for(unsigned int i = 0; i < numChildren; ++i)
+  {
+    Actor child = actor.GetChildAt(i);
+
+    if(internalActor == child) // ignore internal actor.
+    {
+      continue;
+    }
+
+    Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
+
+    Vector3 delta = childPosition - actualPosition;
+
+    // X-axis checking (only find Actors to the [dirX] of actualPosition)
+    if(dirX > FindDirection::All) // != All,None
+    {
+      FindDirection deltaH = delta.x > 0 ? FindDirection::Right : FindDirection::Left;
+      if(dirX != deltaH)
+      {
+        continue;
+      }
+    }
+
+    // Y-axis checking (only find Actors to the [dirY] of actualPosition)
+    if(dirY > FindDirection::All) // != All,None
+    {
+      FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? FindDirection::Down : FindDirection::Up;
+      if(dirY != deltaV)
+      {
+        continue;
+      }
+    }
+
+    // Z-axis checking (only find Actors to the [dirZ] of actualPosition)
+    if(dirZ > FindDirection::All) // != All,None
+    {
+      FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? FindDirection::In : FindDirection::Out;
+      if(dirZ != deltaV)
+      {
+        continue;
+      }
+    }
+
+    // compare child to closest child in terms of distance.
+    float distance2 = 0.0f;
+
+    // distance2 = the Square of the relevant dimensions of delta
+    if(dirX != FindDirection::None)
+    {
+      distance2 += delta.x * delta.x;
+    }
+
+    if(dirY != FindDirection::None)
+    {
+      distance2 += delta.y * delta.y;
+    }
+
+    if(dirZ != FindDirection::None)
+    {
+      distance2 += delta.z * delta.z;
+    }
+
+    if(closestChild) // Next time.
+    {
+      if(distance2 < closestDistance2)
+      {
+        closestChild     = child;
+        closestDistance2 = distance2;
+      }
+    }
+    else // First time.
+    {
+      closestChild     = child;
+      closestDistance2 = distance2;
+    }
+  }
+
+  return closestChild;
 }
 
+// AlphaFunctions /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
 /**
  * ConstantDecelerationAlphaFunction
  * Newtoninan distance for constant deceleration
@@ -175,438 +277,310 @@ float ConstantDecelerationAlphaFunction(float progress)
   return progress * 2.0f - progress * progress;
 }
 
-// Internal Constraints ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-/**
- * Internal Relative position Constraint
- * Generates the relative position value of the scroll view
- * based on the absolute position, and it's relation to the
- * scroll domain. This is a value from 0.0f to 1.0f in each
- * scroll position axis.
- */
-void InternalRelativePositionConstraint( Vector2& relativePosition, const PropertyInputContainer& inputs)
-{
-  Vector2 position = -inputs[0]->GetVector2();
-  const Vector2& min = inputs[1]->GetVector2();
-  const Vector2& max = inputs[2]->GetVector2();
-  const Vector3& size = inputs[3]->GetVector3();
-
-  position.x = WrapInDomain(position.x, min.x, max.x);
-  position.y = WrapInDomain(position.y, min.y, max.y);
-
-  Vector2 domainSize = (max - min) - size.GetVectorXY();
-
-  relativePosition.x = domainSize.x > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? fabsf((position.x - min.x) / domainSize.x) : 0.0f;
-  relativePosition.y = domainSize.y > Math::MACHINE_EPSILON_1 ? fabsf((position.y - min.y) / domainSize.y) : 0.0f;
-}
-
 /**
- * Internal scroll domain Constraint
- * Generates the scroll domain of the scroll view.
+ * Clamp a position
+ * @param[in] size The size to clamp to
+ * @param[in] rulerX The horizontal ruler
+ * @param[in] rulerY The vertical ruler
+ * @param[in,out] position The position to clamp
+ * @param[out] clamped the clamped state
  */
-void InternalScrollDomainConstraint( Vector2& scrollDomain, const PropertyInputContainer& inputs)
+void ClampPosition(const Vector3& size, Dali::Toolkit::RulerPtr rulerX, Dali::Toolkit::RulerPtr rulerY, Vector2& position, Dali::Toolkit::ClampState2D& clamped)
 {
-  const Vector2& min = inputs[0]->GetVector2();
-  const Vector2& max = inputs[1]->GetVector2();
-  const Vector3& size = inputs[2]->GetVector3();
-
-  scrollDomain = (max - min) - size.GetVectorXY();
+  position.x = -rulerX->Clamp(-position.x, size.width, 1.0f, clamped.x);  // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
+  position.y = -rulerY->Clamp(-position.y, size.height, 1.0f, clamped.y); // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
 }
 
 /**
- * Internal maximum scroll position Constraint
- * Generates the maximum scroll position of the scroll view.
+ * TODO: In situations where axes are different (X snap, Y free)
+ * Each axis should really have their own independent animation (time and equation)
+ * Consider, X axis snapping to nearest grid point (EaseOut over fixed time)
+ * Consider, Y axis simulating physics to arrive at a point (Physics equation over variable time)
+ * Currently, the axes have been split however, they both use the same EaseOut equation.
+ *
+ * @param[in] scrollView The main scrollview
+ * @param[in] rulerX The X ruler
+ * @param[in] rulerY The Y ruler
+ * @param[in] lockAxis Which axis (if any) is locked.
+ * @param[in] velocity Current pan velocity
+ * @param[in] maxOvershoot Maximum overshoot
+ * @param[in] inAcessibilityPan True if we are currently panning with accessibility
+ * @param[out] positionSnap The target position of snap animation
+ * @param[out] positionDuration The duration of the snap animation
+ * @param[out] alphaFunction The snap animation alpha function
+ * @param[out] isFlick if we are flicking or not
+ * @param[out] isFreeFlick if we are free flicking or not
  */
-void InternalPrePositionMaxConstraint( Vector2& scrollMax, const PropertyInputContainer& inputs)
-{
-  const Vector2& max = inputs[0]->GetVector2();
-  const Vector3& size = inputs[1]->GetVector3();
-
-  scrollMax = max - size.GetVectorXY();
-}
-
-} // unnamed namespace
-
-namespace Dali
-{
-
-namespace Toolkit
+void SnapWithVelocity(
+  Dali::Toolkit::Internal::ScrollView&          scrollView,
+  Dali::Toolkit::RulerPtr                       rulerX,
+  Dali::Toolkit::RulerPtr                       rulerY,
+  Dali::Toolkit::Internal::ScrollView::LockAxis lockAxis,
+  Vector2                                       velocity,
+  Vector2                                       maxOvershoot,
+  Vector2&                                      positionSnap,
+  Vector2&                                      positionDuration,
+  AlphaFunction&                                alphaFunction,
+  bool                                          inAccessibilityPan,
+  bool&                                         isFlick,
+  bool&                                         isFreeFlick)
 {
+  // Animator takes over now, touches are assumed not to interfere.
+  // And if touches do interfere, then we'll stop animation, update PrePosition
+  // to current mScroll's properties, and then resume.
+  // Note: For Flicking this may work a bit different...
 
-namespace Internal
-{
+  float         angle      = atan2(velocity.y, velocity.x);
+  float         speed2     = velocity.LengthSquared();
+  float         biasX      = 0.5f;
+  float         biasY      = 0.5f;
+  FindDirection horizontal = FindDirection::None;
+  FindDirection vertical   = FindDirection::None;
 
-namespace
-{
+  using LockAxis = Dali::Toolkit::Internal::ScrollView::LockAxis;
 
-BaseHandle Create()
-{
-  return Toolkit::ScrollView::New();
-}
+  // orthoAngleRange = Angle tolerance within the Exact N,E,S,W direction
+  // that will be accepted as a general N,E,S,W flick direction.
 
-// Setup properties, signals and actions using the type-registry.
-DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN( Toolkit::ScrollView, Toolkit::Scrollable, Create )
-
-DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "wrapEnabled",                BOOLEAN,   WRAP_ENABLED                )
-DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "panningEnabled",             BOOLEAN,   PANNING_ENABLED             )
-DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "axisAutoLockEnabled",        BOOLEAN,   AXIS_AUTO_LOCK_ENABLED      )
-DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "wheelScrollDistanceStep",    VECTOR2,   WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP  )
-DALI_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollMode",                 MAP,       SCROLL_MODE )
-
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPosition",  VECTOR2, SCROLL_POSITION)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePosition",   VECTOR2, SCROLL_PRE_POSITION)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionX",    SCROLL_PRE_POSITION_X, SCROLL_PRE_POSITION, 0)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionY",    SCROLL_PRE_POSITION_Y, SCROLL_PRE_POSITION, 1)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMax",    VECTOR2, SCROLL_PRE_POSITION_MAX)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMaxX",     SCROLL_PRE_POSITION_MAX_X, SCROLL_PRE_POSITION_MAX, 0)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMaxY",     SCROLL_PRE_POSITION_MAX_Y, SCROLL_PRE_POSITION_MAX, 1)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "overshootX",  FLOAT, OVERSHOOT_X)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "overshootY",  FLOAT, OVERSHOOT_Y)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollFinal",  VECTOR2, SCROLL_FINAL)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollFinalX",   SCROLL_FINAL_X, SCROLL_FINAL,0)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollFinalY",   SCROLL_FINAL_Y, SCROLL_FINAL,1)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "wrap", BOOLEAN, WRAP)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "panning", BOOLEAN, PANNING)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrolling", BOOLEAN, SCROLLING)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSize",   VECTOR2, SCROLL_DOMAIN_SIZE)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSizeX",    SCROLL_DOMAIN_SIZE_X, SCROLL_DOMAIN_SIZE, 0)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSizeY",    SCROLL_DOMAIN_SIZE_Y, SCROLL_DOMAIN_SIZE, 1)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollDomainOffset",   VECTOR2, SCROLL_DOMAIN_OFFSET)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "scrollPositionDelta",   VECTOR2, SCROLL_POSITION_DELTA)
-DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "startPagePosition",   VECTOR3, START_PAGE_POSITION)
-
-DALI_SIGNAL_REGISTRATION( Toolkit, ScrollView, "valueChanged",  SIGNAL_SNAP_STARTED )
+  const float orthoAngleRange      = FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE * M_PI / 180.0f;
+  const float flickSpeedThreshold2 = scrollView.GetMinimumSpeedForFlick() * scrollView.GetMinimumSpeedForFlick();
 
-DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
+  // Flick logic X Axis
 
-/**
- * Returns whether to lock scrolling to a particular axis
- *
- * @param[in] panDelta Distance panned since gesture started
- * @param[in] currentLockAxis The current lock axis value
- * @param[in] lockGradient How quickly to lock to a particular axis
- *
- * @return The new axis lock state
- */
-ScrollView::LockAxis GetLockAxis(const Vector2& panDelta, ScrollView::LockAxis currentLockAxis, float lockGradient)
-{
-  if(panDelta.LengthSquared() > AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 &&
-      currentLockAxis == ScrollView::LockPossible)
+  if(rulerX->IsEnabled() && lockAxis != LockAxis::LockHorizontal)
   {
-    float dx = fabsf(panDelta.x);
-    float dy = fabsf(panDelta.y);
-    if(dx * lockGradient >= dy)
-    {
-      // 0.36:1 gradient to the horizontal (deviate < 20 degrees)
-      currentLockAxis = ScrollView::LockVertical;
-    }
-    else if(dy * lockGradient > dx)
-    {
-      // 0.36:1 gradient to the vertical (deviate < 20 degrees)
-      currentLockAxis = ScrollView::LockHorizontal;
-    }
-    else
-    {
-      currentLockAxis = ScrollView::LockNone;
-    }
-  }
-  return currentLockAxis;
-}
+    horizontal = FindDirection::All;
 
-/**
- * Internal Pre-Position Property Constraint.
- *
- * Generates position property based on current position + gesture displacement.
- * Or generates position property based on positionX/Y.
- * Note: This is the position prior to any clamping at scroll boundaries.
- */
-struct InternalPrePositionConstraint
-{
-  InternalPrePositionConstraint( const Vector2& initialPanPosition,
-                                 const Vector2& initialPanMask,
-                                 bool axisAutoLock,
-                                 float axisAutoLockGradient,
-                                 ScrollView::LockAxis initialLockAxis,
-                                 const Vector2& maxOvershoot,
-                                 const RulerPtr& rulerX, const RulerPtr& rulerY )
-  : mLocalStart( initialPanPosition ),
-    mInitialPanMask( initialPanMask ),
-    mMaxOvershoot( maxOvershoot ),
-    mAxisAutoLockGradient( axisAutoLockGradient ),
-    mLockAxis( initialLockAxis ),
-    mAxisAutoLock( axisAutoLock ),
-    mWasPanning( false )
-  {
-    const RulerDomain& rulerDomainX = rulerX->GetDomain();
-    const RulerDomain& rulerDomainY = rulerY->GetDomain();
-    mDomainMin = Vector2( rulerDomainX.min, -rulerDomainY.min );
-    mDomainMax = Vector2( -rulerDomainX.max, -rulerDomainY.max );
-    mClampX = rulerDomainX.enabled;
-    mClampY = rulerDomainY.enabled;
-    mFixedRulerX = rulerX->GetType() == Ruler::Fixed;
-    mFixedRulerY = rulerY->GetType() == Ruler::Fixed;
-  }
-
-  void operator()( Vector2& scrollPostPosition, const PropertyInputContainer& inputs )
-  {
-    const Vector2& panPosition = inputs[0]->GetVector2();
-    const bool& inGesture = inputs[1]->GetBoolean();
-
-    // First check if we are within a gesture.
-    // The ScrollView may have received a start gesture from ::OnPan()
-    // while the finish gesture is received now in this constraint.
-    // This gesture must then be rejected as the value will be "old".
-    // Typically the last value from the end of the last gesture.
-    // If we are rejecting the gesture, we simply don't modify the constraint target.
-    if( inGesture )
-    {
-      if( !mWasPanning )
+    if(speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
+       inAccessibilityPan)              // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
+    {
+      if((angle >= -orthoAngleRange) && (angle < orthoAngleRange)) // Swiping East
       {
-        mPrePosition = scrollPostPosition;
-        mStartPosition = mPrePosition;
-        mCurrentPanMask = mInitialPanMask;
-        mWasPanning = true;
-      }
-
-      // Calculate Deltas...
-      const Vector2& currentPosition = panPosition;
-      Vector2 panDelta( currentPosition - mLocalStart );
+        biasX = 0.0f, horizontal = FindDirection::Left;
 
-      // Axis Auto Lock - locks the panning to the horizontal or vertical axis if the pan
-      // appears mostly horizontal or mostly vertical respectively...
-      if( mAxisAutoLock )
+        // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
+        // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
+        positionSnap.x += 1.0f;
+      }
+      else if((angle >= M_PI - orthoAngleRange) || (angle < -M_PI + orthoAngleRange)) // Swiping West
       {
-        mLockAxis = GetLockAxis( panDelta, mLockAxis, mAxisAutoLockGradient );
-        if( mLockAxis == ScrollView::LockVertical )
-        {
-          mCurrentPanMask.y = 0.0f;
-        }
-        else if( mLockAxis == ScrollView::LockHorizontal )
-        {
-          mCurrentPanMask.x = 0.0f;
-        }
+        biasX = 1.0f, horizontal = FindDirection::Right;
+
+        // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
+        // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
+        positionSnap.x -= 1.0f;
       }
+    }
+  }
 
-      // Restrict deltas based on ruler enable/disable and axis-lock state...
-      panDelta *= mCurrentPanMask;
+  // Flick logic Y Axis
 
-      // Perform Position transform based on input deltas...
-      scrollPostPosition = mPrePosition;
-      scrollPostPosition += panDelta;
+  if(rulerY->IsEnabled() && lockAxis != LockAxis::LockVertical)
+  {
+    vertical = FindDirection::All;
 
-      // if no wrapping then clamp preposition to maximum overshoot amount
-      const Vector3& size = inputs[2]->GetVector3();
-      if( mClampX )
-      {
-        float newXPosition = Clamp( scrollPostPosition.x, ( mDomainMax.x + size.x ) - mMaxOvershoot.x, mDomainMin.x + mMaxOvershoot.x );
-        if( (newXPosition < scrollPostPosition.x - Math::MACHINE_EPSILON_1)
-          || (newXPosition > scrollPostPosition.x + Math::MACHINE_EPSILON_1) )
-        {
-          mPrePosition.x = newXPosition;
-          mLocalStart.x = panPosition.x;
-        }
-        scrollPostPosition.x = newXPosition;
-      }
-      if( mClampY )
+    if(speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
+       inAccessibilityPan)              // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
+    {
+      if((angle >= M_PI_2 - orthoAngleRange) && (angle < M_PI_2 + orthoAngleRange)) // Swiping South
       {
-        float newYPosition = Clamp( scrollPostPosition.y, ( mDomainMax.y + size.y ) - mMaxOvershoot.y, mDomainMin.y + mMaxOvershoot.y );
-        if( ( newYPosition < scrollPostPosition.y - Math::MACHINE_EPSILON_1 )
-          || ( newYPosition > scrollPostPosition.y + Math::MACHINE_EPSILON_1 ) )
-        {
-          mPrePosition.y = newYPosition;
-          mLocalStart.y = panPosition.y;
-        }
-        scrollPostPosition.y = newYPosition;
+        biasY = 0.0f, vertical = FindDirection::Up;
       }
-
-      // If we are using a fixed ruler in a particular axis, limit the maximum pages scrolled on that axis.
-      if( mFixedRulerX || mFixedRulerY )
+      else if((angle >= -M_PI_2 - orthoAngleRange) && (angle < -M_PI_2 + orthoAngleRange)) // Swiping North
       {
-        // Here we limit the maximum amount that can be moved from the starting position of the gesture to one page.
-        // We do this only if we have a fixed ruler (on that axis) and the mode is enabled.
-        // Note: 1.0f is subtracted to keep the value within one page size (otherwise we stray on to the page after).
-        // Note: A further 1.0f is subtracted to handle a compensation that happens later within the flick handling code in SnapWithVelocity().
-        //       When a flick is completed, an adjustment of 1.0f is sometimes made to allow for the scenario where:
-        //       A flick finishes before the update thread has advanced the scroll position past the previous snap point.
-        Vector2 pageSizeLimit( size.x - ( 1.0f + 1.0f ), size.y - ( 1.0f - 1.0f ) );
-        Vector2 minPosition( mStartPosition.x - pageSizeLimit.x, mStartPosition.y - pageSizeLimit.y );
-        Vector2 maxPosition( mStartPosition.x + pageSizeLimit.x, mStartPosition.y + pageSizeLimit.y );
-
-        if( mFixedRulerX )
-        {
-          scrollPostPosition.x = Clamp( scrollPostPosition.x, minPosition.x, maxPosition.x );
-        }
-        if( mFixedRulerY )
-        {
-          scrollPostPosition.y = Clamp( scrollPostPosition.y, minPosition.y, maxPosition.y );
-        }
+        biasY = 1.0f, vertical = FindDirection::Down;
       }
     }
   }
 
-  Vector2 mPrePosition;
-  Vector2 mLocalStart;
-  Vector2 mStartPosition;               ///< The start position of the gesture - used to limit scroll amount (not modified by clamping).
-  Vector2 mInitialPanMask;              ///< Initial pan mask (based on ruler settings).
-  Vector2 mCurrentPanMask;              ///< Current pan mask that can be altered by axis lock mode.
-  Vector2 mDomainMin;
-  Vector2 mDomainMax;
-  Vector2 mMaxOvershoot;
-
-  float mAxisAutoLockGradient;          ///< Set by ScrollView
-  ScrollView::LockAxis mLockAxis;
-
-  bool mAxisAutoLock:1;                 ///< Set by ScrollView
-  bool mWasPanning:1;
-  bool mClampX:1;
-  bool mClampY:1;
-  bool mFixedRulerX:1;
-  bool mFixedRulerY:1;
-};
+  // isFlick: Whether this gesture is a flick or not.
+  isFlick = (horizontal != FindDirection::All || vertical != FindDirection::All);
+  // isFreeFlick: Whether this gesture is a flick under free panning criteria.
+  isFreeFlick = velocity.LengthSquared() > (FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD * FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD);
 
-/**
- * Internal Position Property Constraint.
- *
- * Generates position property based on pre-position
- * Note: This is the position after clamping.
- * (uses result of InternalPrePositionConstraint)
- */
-struct InternalPositionConstraint
-{
-  InternalPositionConstraint(const RulerDomain& domainX, const RulerDomain& domainY, bool wrap)
-  : mDomainMin( -domainX.min, -domainY.min ),
-    mDomainMax( -domainX.max, -domainY.max ),
-    mClampX( domainX.enabled ),
-    mClampY( domainY.enabled ),
-    mWrap( wrap )
+  if(isFlick || isFreeFlick)
   {
+    positionDuration = Vector2::ONE * scrollView.GetScrollFlickDuration();
+    alphaFunction    = scrollView.GetScrollFlickAlphaFunction();
   }
 
-  void operator()( Vector2& position, const PropertyInputContainer& inputs )
+  // Calculate next positionSnap ////////////////////////////////////////////////////////////
+
+  if(scrollView.GetActorAutoSnap())
   {
-    position = inputs[0]->GetVector2();
-    const Vector2& size = inputs[3]->GetVector3().GetVectorXY();
-    const Vector2& min = inputs[1]->GetVector2();
-    const Vector2& max = inputs[2]->GetVector2();
+    Vector3 size = scrollView.Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE);
+
+    Actor child = scrollView.FindClosestActorToPosition(Vector3(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f, 0.0f), horizontal, vertical);
 
-    if( mWrap )
+    if(!child && isFlick)
     {
-      position.x = -WrapInDomain(-position.x, min.x, max.x);
-      position.y = -WrapInDomain(-position.y, min.y, max.y);
+      // If we conducted a direction limited search and found no actor, then just snap to the closest actor.
+      child = scrollView.FindClosestActorToPosition(Vector3(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f, 0.0f));
     }
-    else
+
+    if(child)
     {
-      // clamp post position to domain
-      position.x = mClampX ? Clamp(position.x, mDomainMax.x + size.x, mDomainMin.x ) : position.x;
-      position.y = mClampY ? Clamp(position.y, mDomainMax.y + size.y, mDomainMin.y ) : position.y;
+      Vector2 position = scrollView.Self().GetCurrentProperty<Vector2>(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION);
+
+      // Get center-point of the Actor.
+      Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
+
+      if(rulerX->IsEnabled())
+      {
+        positionSnap.x = position.x - childPosition.x + size.width * 0.5f;
+      }
+      if(rulerY->IsEnabled())
+      {
+        positionSnap.y = position.y - childPosition.y + size.height * 0.5f;
+      }
     }
   }
 
-  Vector2 mDomainMin;
-  Vector2 mDomainMax;
-  bool mClampX;
-  bool mClampY;
-  bool mWrap;
-
-};
+  Vector2 startPosition = positionSnap;
+  positionSnap.x        = -rulerX->Snap(-positionSnap.x, biasX); // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
+  positionSnap.y        = -rulerY->Snap(-positionSnap.y, biasY); // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
 
-/**
- * This constraint updates the X overshoot property using the difference
- * SCROLL_PRE_POSITION.x and SCROLL_POSITION.x, returning a relative value between 0.0f and 1.0f
- */
-struct OvershootXConstraint
-{
-  OvershootXConstraint(float maxOvershoot) : mMaxOvershoot(maxOvershoot) {}
+  Dali::Toolkit::ClampState2D clamped;
+  Vector3                     size = scrollView.Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE);
+  Vector2                     clampDelta(Vector2::ZERO);
+  ClampPosition(size, rulerX, rulerY, positionSnap, clamped);
 
-  void operator()( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  if((rulerX->GetType() == Dali::Toolkit::Ruler::FREE || rulerY->GetType() == Dali::Toolkit::Ruler::FREE) &&
+     isFreeFlick && !scrollView.GetActorAutoSnap())
   {
-    if( inputs[2]->GetBoolean() )
+    // Calculate target position based on velocity of flick.
+
+    // a = Deceleration (Set to diagonal stage length * friction coefficient)
+    // u = Initial Velocity (Flick velocity)
+    // v = 0 (Final Velocity)
+    // t = Time (Velocity / Deceleration)
+    Vector2 stageSize   = Stage::GetCurrent().GetSize();
+    float   stageLength = Vector3(stageSize.x, stageSize.y, 0.0f).Length();
+    float   a           = (stageLength * scrollView.GetFrictionCoefficient());
+    Vector3 u           = Vector3(velocity.x, velocity.y, 0.0f) * scrollView.GetFlickSpeedCoefficient();
+    float   speed       = u.Length();
+    u /= speed;
+
+    // TODO: Change this to a decay function. (faster you flick, the slower it should be)
+    speed = std::min(speed, stageLength * scrollView.GetMaxFlickSpeed());
+    u *= speed;
+    alphaFunction = ConstantDecelerationAlphaFunction;
+
+    float t = speed / a;
+
+    if(rulerX->IsEnabled() && rulerX->GetType() == Dali::Toolkit::Ruler::FREE)
     {
-      const Vector2& scrollPrePosition = inputs[0]->GetVector2();
-      const Vector2& scrollPostPosition = inputs[1]->GetVector2();
-      float newOvershoot = scrollPrePosition.x - scrollPostPosition.x;
-      current = (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+      positionSnap.x += t * u.x * 0.5f;
     }
-    else
+
+    if(rulerY->IsEnabled() && rulerY->GetType() == Dali::Toolkit::Ruler::FREE)
     {
-      current = 0.0f;
+      positionSnap.y += t * u.y * 0.5f;
     }
-  }
 
-  float mMaxOvershoot;
-};
-
-/**
- * This constraint updates the Y overshoot property using the difference
- * SCROLL_PRE_POSITION.y and SCROLL_POSITION.y, returning a relative value between 0.0f and 1.0f
- */
-struct OvershootYConstraint
-{
-  OvershootYConstraint(float maxOvershoot) : mMaxOvershoot(maxOvershoot) {}
+    clampDelta = positionSnap;
+    ClampPosition(size, rulerX, rulerY, positionSnap, clamped);
 
-  void operator()( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
-  {
-    if( inputs[2]->GetBoolean() )
+    if((positionSnap - startPosition).LengthSquared() > Math::MACHINE_EPSILON_0)
     {
-      const Vector2& scrollPrePosition = inputs[0]->GetVector2();
-      const Vector2& scrollPostPosition = inputs[1]->GetVector2();
-      float newOvershoot = scrollPrePosition.y - scrollPostPosition.y;
-      current = (newOvershoot > 0.0f ? std::min(newOvershoot, mMaxOvershoot) : std::max(newOvershoot, -mMaxOvershoot)) / mMaxOvershoot;
+      clampDelta -= positionSnap;
+      clampDelta.x = clampDelta.x > 0.0f ? std::min(clampDelta.x, maxOvershoot.x) : std::max(clampDelta.x, -maxOvershoot.x);
+      clampDelta.y = clampDelta.y > 0.0f ? std::min(clampDelta.y, maxOvershoot.y) : std::max(clampDelta.y, -maxOvershoot.y);
     }
     else
     {
-      current = 0.0f;
+      clampDelta = Vector2::ZERO;
     }
-  }
 
-  float mMaxOvershoot;
-};
+    // If Axis is Free and has velocity, then calculate time taken
+    // to reach target based on velocity in axis.
+    if(rulerX->IsEnabled() && rulerX->GetType() == Dali::Toolkit::Ruler::FREE)
+    {
+      float deltaX = fabsf(startPosition.x - positionSnap.x);
 
-/**
- * Internal Position-Delta Property Constraint.
- *
- * Generates position-delta property based on scroll-position + scroll-offset properties.
- */
-void InternalPositionDeltaConstraint( Vector2& current, const PropertyInputContainer& inputs )
-{
-  const Vector2& scrollPosition = inputs[0]->GetVector2();
-  const Vector2& scrollOffset = inputs[1]->GetVector2();
+      if(fabsf(u.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
+      {
+        positionDuration.x = fabsf(deltaX / u.x);
+      }
+      else
+      {
+        positionDuration.x = 0;
+      }
+    }
 
-  current = scrollPosition + scrollOffset;
-}
+    if(rulerY->IsEnabled() && rulerY->GetType() == Dali::Toolkit::Ruler::FREE)
+    {
+      float deltaY = fabsf(startPosition.y - positionSnap.y);
 
-/**
- * Internal Final Position Constraint
- * The position of content is:
- * of scroll-position + f(scroll-overshoot)
- * where f(...) function defines how overshoot
- * should affect final-position.
- */
-struct InternalFinalConstraint
-{
-  InternalFinalConstraint(AlphaFunctionPrototype functionX,
-                          AlphaFunctionPrototype functionY)
-  : mFunctionX(functionX),
-    mFunctionY(functionY)
-  {
+      if(fabsf(u.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
+      {
+        positionDuration.y = fabsf(deltaY / u.y);
+      }
+      else
+      {
+        positionDuration.y = 0;
+      }
+    }
   }
 
-  void operator()( Vector2& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  if(scrollView.IsOvershootEnabled())
   {
-    const float& overshootx = inputs[1]->GetFloat();
-    const float& overshooty = inputs[2]->GetFloat();
-    Vector2 offset( mFunctionX(overshootx),
-                    mFunctionY(overshooty) );
-
-    current = inputs[0]->GetVector2() - offset;
+    // Scroll to the end of the overshoot only when overshoot is enabled.
+    positionSnap += clampDelta;
   }
+}
 
-  AlphaFunctionPrototype mFunctionX;
-  AlphaFunctionPrototype mFunctionY;
-};
+} // unnamed namespace
 
+namespace Dali
+{
+namespace Toolkit
+{
+namespace Internal
+{
+namespace
+{
+BaseHandle Create()
+{
+  return Toolkit::ScrollView::New();
 }
 
+// Setup properties, signals and actions using the type-registry.
+DALI_TYPE_REGISTRATION_BEGIN(Toolkit::ScrollView, Toolkit::Scrollable, Create)
+
+DALI_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "wrapEnabled", BOOLEAN, WRAP_ENABLED)
+DALI_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "panningEnabled", BOOLEAN, PANNING_ENABLED)
+DALI_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "axisAutoLockEnabled", BOOLEAN, AXIS_AUTO_LOCK_ENABLED)
+DALI_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "wheelScrollDistanceStep", VECTOR2, WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP)
+DALI_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollMode", MAP, SCROLL_MODE)
+
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPosition", VECTOR2, SCROLL_POSITION)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPrePosition", VECTOR2, SCROLL_PRE_POSITION)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionX", SCROLL_PRE_POSITION_X, SCROLL_PRE_POSITION, 0)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionY", SCROLL_PRE_POSITION_Y, SCROLL_PRE_POSITION, 1)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMax", VECTOR2, SCROLL_PRE_POSITION_MAX)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMaxX", SCROLL_PRE_POSITION_MAX_X, SCROLL_PRE_POSITION_MAX, 0)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPrePositionMaxY", SCROLL_PRE_POSITION_MAX_Y, SCROLL_PRE_POSITION_MAX, 1)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "overshootX", FLOAT, OVERSHOOT_X)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "overshootY", FLOAT, OVERSHOOT_Y)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollFinal", VECTOR2, SCROLL_FINAL)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollFinalX", SCROLL_FINAL_X, SCROLL_FINAL, 0)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollFinalY", SCROLL_FINAL_Y, SCROLL_FINAL, 1)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "wrap", BOOLEAN, WRAP)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "panning", BOOLEAN, PANNING)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrolling", BOOLEAN, SCROLLING)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSize", VECTOR2, SCROLL_DOMAIN_SIZE)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSizeX", SCROLL_DOMAIN_SIZE_X, SCROLL_DOMAIN_SIZE, 0)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_COMPONENT_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollDomainSizeY", SCROLL_DOMAIN_SIZE_Y, SCROLL_DOMAIN_SIZE, 1)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollDomainOffset", VECTOR2, SCROLL_DOMAIN_OFFSET)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "scrollPositionDelta", VECTOR2, SCROLL_POSITION_DELTA)
+DALI_ANIMATABLE_PROPERTY_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "startPagePosition", VECTOR3, START_PAGE_POSITION)
+
+DALI_SIGNAL_REGISTRATION(Toolkit, ScrollView, "valueChanged", SIGNAL_SNAP_STARTED)
+
+DALI_TYPE_REGISTRATION_END()
+
+} // namespace
 
 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 // ScrollView
@@ -628,7 +602,7 @@ Dali::Toolkit::ScrollView ScrollView::New()
 }
 
 ScrollView::ScrollView()
-: ScrollBase( ControlBehaviour( REQUIRES_WHEEL_EVENTS | DISABLE_STYLE_CHANGE_SIGNALS ) ),   // Enable size negotiation
+: ScrollBase(ControlBehaviour(DISABLE_STYLE_CHANGE_SIGNALS)), // Enable size negotiation
   mTouchDownTime(0u),
   mGestureStackDepth(0),
   mScrollStateFlags(0),
@@ -676,9 +650,9 @@ void ScrollView::OnInitialize()
   mInternalActor = Actor::New();
   self.Add(mInternalActor);
 
-  mInternalActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-  mInternalActor.SetAnchorPoint(AnchorPoint::CENTER);
-  mInternalActor.SetResizePolicy( ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+  mInternalActor.SetProperty(Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER);
+  mInternalActor.SetProperty(Actor::Property::ANCHOR_POINT, AnchorPoint::CENTER);
+  mInternalActor.SetResizePolicy(ResizePolicy::FILL_TO_PARENT, Dimension::ALL_DIMENSIONS);
 
   mAlterChild = true;
 
@@ -688,30 +662,38 @@ void ScrollView::OnInitialize()
 
   mGestureStackDepth = 0;
 
-  self.TouchSignal().Connect( this, &ScrollView::OnTouch );
-  EnableGestureDetection( Gesture::Type( Gesture::Pan ) );
+  self.TouchedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnTouch);
+  EnableGestureDetection(GestureType::Value(GestureType::PAN));
 
   // By default we'll allow the user to freely drag the scroll view,
   // while disabling the other rulers.
   RulerPtr ruler = new DefaultRuler();
-  mRulerX = ruler;
-  mRulerY = ruler;
+  mRulerX        = ruler;
+  mRulerY        = ruler;
 
   self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL, mCanScrollVertical);
   self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_HORIZONTAL, mCanScrollHorizontal);
 
-  UpdatePropertyDomain();
-  SetInternalConstraints();
+  ScrollViewPropertyHandler::UpdatePropertyDomain(*this);
+  mConstraints.SetInternalConstraints(*this);
+
+  // Connect wheel event
+  self.WheelEventSignal().Connect(this, &ScrollView::OnWheelEvent);
+
+  DevelControl::SetAccessibilityConstructor(Self(), [](Dali::Actor actor) {
+    return std::unique_ptr<Dali::Accessibility::Accessible>(
+      new AccessibleImpl(actor, Dali::Accessibility::Role::SCROLL_PANE));
+  });
 }
 
-void ScrollView::OnStageConnection( int depth )
+void ScrollView::OnSceneConnection(int depth)
 {
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
 
-  if ( mSensitive )
+  if(mSensitive)
   {
-    SetScrollSensitive( false );
-    SetScrollSensitive( true );
+    SetScrollSensitive(false);
+    SetScrollSensitive(true);
   }
 
   if(IsOvershootEnabled())
@@ -720,16 +702,16 @@ void ScrollView::OnStageConnection( int depth )
     EnableScrollOvershoot(true);
   }
 
-  ScrollBase::OnStageConnection( depth );
+  ScrollBase::OnSceneConnection(depth);
 }
 
-void ScrollView::OnStageDisconnection()
+void ScrollView::OnSceneDisconnection()
 {
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
 
   StopAnimation();
 
-  ScrollBase::OnStageDisconnection();
+  ScrollBase::OnSceneDisconnection();
 }
 
 ScrollView::~ScrollView()
@@ -737,55 +719,15 @@ ScrollView::~ScrollView()
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
 }
 
-AlphaFunction ScrollView::GetScrollSnapAlphaFunction() const
-{
-  return mSnapAlphaFunction;
-}
-
-void ScrollView::SetScrollSnapAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
-{
-  mSnapAlphaFunction = alpha;
-}
-
-AlphaFunction ScrollView::GetScrollFlickAlphaFunction() const
-{
-  return mFlickAlphaFunction;
-}
-
-void ScrollView::SetScrollFlickAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
-{
-  mFlickAlphaFunction = alpha;
-}
-
-float ScrollView::GetScrollSnapDuration() const
-{
-  return mSnapDuration;
-}
-
-void ScrollView::SetScrollSnapDuration(float time)
-{
-  mSnapDuration = time;
-}
-
-float ScrollView::GetScrollFlickDuration() const
-{
-  return mFlickDuration;
-}
-
-void ScrollView::SetScrollFlickDuration(float time)
-{
-  mFlickDuration = time;
-}
-
 void ScrollView::ApplyEffect(Toolkit::ScrollViewEffect effect)
 {
   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
 
   // Assertion check to ensure effect doesn't already exist in this scrollview
   bool effectAlreadyExistsInScrollView(false);
-  for (ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
+  for(ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
   {
-    if(*iter==effect)
+    if(*iter == effect)
     {
       effectAlreadyExistsInScrollView = true;
       break;
@@ -807,9 +749,9 @@ void ScrollView::RemoveEffect(Toolkit::ScrollViewEffect effect)
 
   // remove effect from effects list
   bool effectExistedInScrollView(false);
-  for (ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
+  for(ScrollViewEffectIter iter = mEffects.begin(); iter != mEffects.end(); ++iter)
   {
-    if(*iter==effect)
+    if(*iter == effect)
     {
       mEffects.erase(iter);
       effectExistedInScrollView = true;
@@ -828,7 +770,7 @@ void ScrollView::RemoveAllEffects()
 {
   Dali::Toolkit::ScrollView self = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
 
-  for (ScrollViewEffectIter effectIter = mEffects.begin(); effectIter != mEffects.end(); ++effectIter)
+  for(ScrollViewEffectIter effectIter = mEffects.begin(); effectIter != mEffects.end(); ++effectIter)
   {
     Toolkit::ScrollViewEffect effect = *effectIter;
 
@@ -849,144 +791,26 @@ void ScrollView::RemoveConstraintsFromChildren()
   RemoveConstraintsFromBoundActors();
 }
 
-const RulerPtr ScrollView::GetRulerX() const
-{
-  return mRulerX;
-}
-
-const RulerPtr ScrollView::GetRulerY() const
-{
-  return mRulerY;
-}
-
 void ScrollView::SetRulerX(RulerPtr ruler)
 {
   mRulerX = ruler;
 
-  UpdatePropertyDomain();
-  UpdateMainInternalConstraint();
+  ScrollViewPropertyHandler::UpdatePropertyDomain(*this);
+  mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
 }
 
 void ScrollView::SetRulerY(RulerPtr ruler)
 {
   mRulerY = ruler;
 
-  UpdatePropertyDomain();
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-void ScrollView::UpdatePropertyDomain()
-{
-  Actor self = Self();
-  Vector3 size = self.GetTargetSize();
-  Vector2 min = mMinScroll;
-  Vector2 max = mMaxScroll;
-  bool scrollPositionChanged = false;
-  bool domainChanged = false;
-
-  bool canScrollVertical = false;
-  bool canScrollHorizontal = false;
-  UpdateLocalScrollProperties();
-  if(mRulerX->IsEnabled())
-  {
-    const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
-    if( fabsf(min.x - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
-        || fabsf(max.x - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
-    {
-      domainChanged = true;
-      min.x = rulerDomain.min;
-      max.x = rulerDomain.max;
-
-      // make sure new scroll value is within new domain
-      if( mScrollPrePosition.x < min.x
-          || mScrollPrePosition.x > max.x )
-      {
-        scrollPositionChanged = true;
-        mScrollPrePosition.x = Clamp(mScrollPrePosition.x, -(max.x - size.x), -min.x);
-      }
-    }
-    if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
-    {
-      canScrollHorizontal = true;
-    }
-  }
-  else if( fabs(min.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100
-           || fabs(max.x) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
-  {
-    // need to reset to 0
-    domainChanged = true;
-    min.x = 0.0f;
-    max.x = 0.0f;
-    canScrollHorizontal = false;
-  }
-
-  if(mRulerY->IsEnabled())
-  {
-    const Toolkit::RulerDomain& rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
-    if( fabsf(min.y - rulerDomain.min) > Math::MACHINE_EPSILON_100
-        || fabsf(max.y - rulerDomain.max) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
-    {
-      domainChanged = true;
-      min.y = rulerDomain.min;
-      max.y = rulerDomain.max;
-
-      // make sure new scroll value is within new domain
-      if( mScrollPrePosition.y < min.y
-          || mScrollPrePosition.y > max.y )
-      {
-        scrollPositionChanged = true;
-        mScrollPrePosition.y = Clamp(mScrollPrePosition.y, -(max.y - size.y), -min.y);
-      }
-    }
-    if( (fabsf(rulerDomain.max - rulerDomain.min) - size.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
-    {
-      canScrollVertical = true;
-    }
-  }
-  else if( fabs(min.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100
-           || fabs(max.y) > Math::MACHINE_EPSILON_100 )
-  {
-    // need to reset to 0
-    domainChanged = true;
-    min.y = 0.0f;
-    max.y = 0.0f;
-    canScrollVertical = false;
-  }
-
-  // avoid setting properties if possible, otherwise this will cause an entire update as well as triggering constraints using each property we update
-  if( mCanScrollVertical != canScrollVertical )
-  {
-    mCanScrollVertical = canScrollVertical;
-    self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL, canScrollVertical);
-  }
-  if( mCanScrollHorizontal != canScrollHorizontal )
-  {
-    mCanScrollHorizontal = canScrollHorizontal;
-    self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_HORIZONTAL, canScrollHorizontal);
-  }
-  if( scrollPositionChanged )
-  {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Domain Changed, setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
-    self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
-  }
-  if( domainChanged )
-  {
-    mMinScroll = min;
-    mMaxScroll = max;
-    self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN, mMinScroll );
-    self.SetProperty(Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX, mMaxScroll );
-  }
-}
-
-bool ScrollView::GetScrollSensitive()
-{
-  return mSensitive;
+  ScrollViewPropertyHandler::UpdatePropertyDomain(*this);
+  mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
 }
 
 void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
 {
-  Actor self = Self();
-  PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
+  Actor              self = Self();
+  PanGestureDetector panGesture(GetPanGestureDetector());
 
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] sensitive: before:[%d] setting[%d]", this, int(mSensitive), int(sensitive));
 
@@ -1000,10 +824,10 @@ void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] BEFORE: panning:[%d]", this, int(mPanning));
 
     // while the scroll view is panning, the state needs to be reset.
-    if ( mPanning )
+    if(mPanning)
     {
-      PanGesture cancelGesture( Gesture::Cancelled );
-      OnPan( cancelGesture );
+      PanGesture cancelGesture = DevelPanGesture::New(GestureState::CANCELLED);
+      OnPan(cancelGesture);
     }
 
     panGesture.Detach(self);
@@ -1016,26 +840,11 @@ void ScrollView::SetScrollSensitive(bool sensitive)
 
 void ScrollView::SetMaxOvershoot(float overshootX, float overshootY)
 {
-  mMaxOvershoot.x = overshootX;
-  mMaxOvershoot.y = overshootY;
-  mUserMaxOvershoot = mMaxOvershoot;
+  mMaxOvershoot.x      = overshootX;
+  mMaxOvershoot.y      = overshootY;
+  mUserMaxOvershoot    = mMaxOvershoot;
   mDefaultMaxOvershoot = false;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-void ScrollView::SetSnapOvershootAlphaFunction(AlphaFunction alpha)
-{
-  mSnapOvershootAlphaFunction = alpha;
-}
-
-float ScrollView::GetSnapOvershootDuration()
-{
-  return mSnapOvershootDuration;
-}
-
-void ScrollView::SetSnapOvershootDuration(float duration)
-{
-  mSnapOvershootDuration = duration;
+  mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
 }
 
 bool ScrollView::GetActorAutoSnap()
@@ -1043,135 +852,50 @@ bool ScrollView::GetActorAutoSnap()
   return mActorAutoSnapEnabled;
 }
 
-void ScrollView::SetActorAutoSnap(bool enable)
-{
-  mActorAutoSnapEnabled = enable;
-}
-
 void ScrollView::SetAutoResize(bool enable)
 {
   mAutoResizeContainerEnabled = enable;
   // TODO: This needs a lot of issues to be addressed before working.
 }
 
-bool ScrollView::GetWrapMode() const
-{
-  return mWrapMode;
-}
-
 void ScrollView::SetWrapMode(bool enable)
 {
   mWrapMode = enable;
   Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::WRAP, enable);
 }
 
-int ScrollView::GetScrollUpdateDistance() const
-{
-  return mScrollUpdateDistance;
-}
-
-void ScrollView::SetScrollUpdateDistance(int distance)
-{
-  mScrollUpdateDistance = distance;
-}
-
-bool ScrollView::GetAxisAutoLock() const
-{
-  return mAxisAutoLock;
-}
-
 void ScrollView::SetAxisAutoLock(bool enable)
 {
   mAxisAutoLock = enable;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-float ScrollView::GetAxisAutoLockGradient() const
-{
-  return mAxisAutoLockGradient;
+  mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
 }
 
 void ScrollView::SetAxisAutoLockGradient(float gradient)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( gradient >= 0.0f && gradient <= 1.0f );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(gradient >= 0.0f && gradient <= 1.0f);
   mAxisAutoLockGradient = gradient;
-  UpdateMainInternalConstraint();
-}
-
-float ScrollView::GetFrictionCoefficient() const
-{
-  return mFrictionCoefficient;
+  mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
 }
 
 void ScrollView::SetFrictionCoefficient(float friction)
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( friction > 0.0f );
+  DALI_ASSERT_DEBUG(friction > 0.0f);
   mFrictionCoefficient = friction;
 }
 
-float ScrollView::GetFlickSpeedCoefficient() const
-{
-  return mFlickSpeedCoefficient;
-}
-
-void ScrollView::SetFlickSpeedCoefficient(float speed)
-{
-  mFlickSpeedCoefficient = speed;
-}
-
-Vector2 ScrollView::GetMinimumDistanceForFlick() const
-{
-  return mMinFlickDistance;
-}
-
-void ScrollView::SetMinimumDistanceForFlick( const Vector2& distance )
-{
-  mMinFlickDistance = distance;
-}
-
-float ScrollView::GetMinimumSpeedForFlick() const
-{
-  return mFlickSpeedThreshold;
-}
-
-void ScrollView::SetMinimumSpeedForFlick( float speed )
-{
-  mFlickSpeedThreshold = speed;
-}
-
-float ScrollView::GetMaxFlickSpeed() const
-{
-  return mMaxFlickSpeed;
-}
-
-void ScrollView::SetMaxFlickSpeed(float speed)
-{
-  mMaxFlickSpeed = speed;
-}
-
-void ScrollView::SetWheelScrollDistanceStep(Vector2 step)
-{
-  mWheelScrollDistanceStep = step;
-}
-
-Vector2 ScrollView::GetWheelScrollDistanceStep() const
-{
-  return mWheelScrollDistanceStep;
-}
-
 unsigned int ScrollView::GetCurrentPage() const
 {
   // in case animation is currently taking place.
   Vector2 position = GetPropertyPosition();
 
-  Actor self = Self();
-  unsigned int page = 0;
+  Actor        self           = Self();
+  unsigned int page           = 0;
   unsigned int pagesPerVolume = 1;
-  unsigned int volume = 0;
+  unsigned int volume         = 0;
 
   // if rulerX is enabled, then get page count (columns)
-  page = mRulerX->GetPageFromPosition(-position.x, mWrapMode);
-  volume = mRulerY->GetPageFromPosition(-position.y, mWrapMode);
+  page           = mRulerX->GetPageFromPosition(-position.x, mWrapMode);
+  volume         = mRulerY->GetPageFromPosition(-position.y, mWrapMode);
   pagesPerVolume = mRulerX->GetTotalPages();
 
   return volume * pagesPerVolume + page;
@@ -1183,47 +907,52 @@ Vector2 ScrollView::GetCurrentScrollPosition() const
 }
 
 void ScrollView::TransformTo(const Vector2& position,
-                             DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
+                             DirectionBias  horizontalBias,
+                             DirectionBias  verticalBias)
 {
   TransformTo(position, mSnapDuration, mSnapAlphaFunction, horizontalBias, verticalBias);
 }
 
-void ScrollView::TransformTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha,
-                             DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
+void ScrollView::TransformTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha, DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
   // If this is called while the timer is running, then cancel it
   StopTouchDownTimer();
 
-  Actor self( Self() );
+  Actor self(Self());
 
   // Guard against destruction during signal emission
   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::AnimateTo()
-  Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
+  Toolkit::ScrollView handle(GetOwner());
 
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] pos[%.2f,%.2f], duration[%.2f] bias[%d, %d]",
-    this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
+                        this,
+                        position.x,
+                        position.y,
+                        duration,
+                        int(horizontalBias),
+                        int(verticalBias));
 
   Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
-  self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::START_PAGE_POSITION, Vector3(currentScrollPosition) );
+  self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::START_PAGE_POSITION, Vector3(currentScrollPosition));
 
-  if( mScrolling ) // are we interrupting a current scroll?
+  if(mScrolling) // are we interrupting a current scroll?
   {
     // set mScrolling to false, in case user has code that interrogates mScrolling Getter() in complete.
     mScrolling = false;
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
-    mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
+    mScrollCompletedSignal.Emit(currentScrollPosition);
   }
 
-  if( mPanning ) // are we interrupting a current pan?
+  if(mPanning) // are we interrupting a current pan?
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Interrupting Pan, set to false", this );
-    mPanning = false;
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Interrupting Pan, set to false", this);
+    mPanning           = false;
     mGestureStackDepth = 0;
-    self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, false );
+    self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, false);
 
-    if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
+    if(mConstraints.mScrollMainInternalPrePositionConstraint)
     {
-      mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
+      mConstraints.mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
     }
   }
 
@@ -1231,14 +960,14 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunct
   mScrolling = true;
 
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignal 1 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
-  mScrollStartedSignal.Emit( currentScrollPosition );
+  mScrollStartedSignal.Emit(currentScrollPosition);
   bool animating = AnimateTo(-position,
                              Vector2::ONE * duration,
                              alpha,
                              true,
                              horizontalBias,
                              verticalBias,
-                             Snap);
+                             SNAP);
 
   if(!animating)
   {
@@ -1248,404 +977,116 @@ void ScrollView::TransformTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunct
 
     // If we have no duration, then in the next update frame, we will be at the position specified as we just set.
     // In this scenario, we cannot return the currentScrollPosition as this is out-of-date and should instead return the requested final position
-    Vector2 completedPosition( currentScrollPosition );
-    if( duration <= Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+    Vector2 completedPosition(currentScrollPosition);
+    if(duration <= Math::MACHINE_EPSILON_10)
     {
       completedPosition = position;
     }
 
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 2 [%.2f, %.2f]", this, completedPosition.x, completedPosition.y);
     SetScrollUpdateNotification(false);
-    mScrollCompletedSignal.Emit( completedPosition );
+    mScrollCompletedSignal.Emit(completedPosition);
   }
 }
 
 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position)
 {
-  ScrollTo(position, mSnapDuration );
+  ScrollTo(position, mSnapDuration);
 }
 
 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration)
 {
-  ScrollTo(position, duration, DirectionBiasNone, DirectionBiasNone);
+  ScrollTo(position, duration, DIRECTION_BIAS_NONE, DIRECTION_BIAS_NONE);
 }
 
 void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha)
 {
-  ScrollTo(position, duration, alpha, DirectionBiasNone, DirectionBiasNone);
+  ScrollTo(position, duration, alpha, DIRECTION_BIAS_NONE, DIRECTION_BIAS_NONE);
 }
 
-void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration,
-                          DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
+void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration, DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
 {
   ScrollTo(position, duration, mSnapAlphaFunction, horizontalBias, verticalBias);
 }
 
-void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha,
-                DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
-{
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position[%.2f, %.2f] duration[%.2f], bias[%d, %d]", this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
-  TransformTo(position, duration, alpha, horizontalBias, verticalBias);
-}
-
-void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page)
-{
-  ScrollTo(page, mSnapDuration);
-}
-
-void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page, float duration, DirectionBias bias)
-{
-  Vector2 position;
-  unsigned int volume;
-  unsigned int libraries;
-
-  // The position to scroll to is continuous and linear
-  // unless a domain has been enabled on the X axis.
-  // or if WrapMode has been enabled.
-  bool carryX = mRulerX->GetDomain().enabled | mWrapMode;
-  bool carryY = mRulerY->GetDomain().enabled | mWrapMode;
-
-  position.x = mRulerX->GetPositionFromPage(page, volume, carryX);
-  position.y = mRulerY->GetPositionFromPage(volume, libraries, carryY);
-
-  ScrollTo(position, duration, bias, bias);
-}
-
-void ScrollView::ScrollTo(Actor &actor)
-{
-  ScrollTo(actor, mSnapDuration);
-}
-
-void ScrollView::ScrollTo(Actor &actor, float duration)
-{
-  DALI_ASSERT_ALWAYS(actor.GetParent() == Self());
-
-  Actor self = Self();
-  Vector3 size = self.GetCurrentSize();
-  Vector3 position = actor.GetCurrentPosition();
-  Vector2 prePosition = GetPropertyPrePosition();
-  position.GetVectorXY() -= prePosition;
-
-  ScrollTo(Vector2(position.x - size.width * 0.5f, position.y - size.height * 0.5f), duration);
-}
-
-Actor ScrollView::FindClosestActor()
-{
-  Actor self = Self();
-  Vector3 size = self.GetCurrentSize();
-
-  return FindClosestActorToPosition(Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f));
-}
-
-Actor ScrollView::FindClosestActorToPosition(const Vector3& position, FindDirection dirX, FindDirection dirY, FindDirection dirZ)
-{
-  Actor closestChild;
-  float closestDistance2 = 0.0f;
-  Vector3 actualPosition = position;
-
-  unsigned int numChildren = Self().GetChildCount();
-
-  for(unsigned int i = 0; i < numChildren; ++i)
-  {
-    Actor child = Self().GetChildAt(i);
-
-    if(mInternalActor == child) // ignore internal actor.
-    {
-      continue;
-    }
-
-    Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
-
-    Vector3 delta = childPosition - actualPosition;
-
-    // X-axis checking (only find Actors to the [dirX] of actualPosition)
-    if(dirX > All) // != All,None
-    {
-      FindDirection deltaH = delta.x > 0 ? Right : Left;
-      if(dirX != deltaH)
-      {
-        continue;
-      }
-    }
-
-    // Y-axis checking (only find Actors to the [dirY] of actualPosition)
-    if(dirY > All) // != All,None
-    {
-      FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? Down : Up;
-      if(dirY  != deltaV)
-      {
-        continue;
-      }
-    }
-
-    // Z-axis checking (only find Actors to the [dirZ] of actualPosition)
-    if(dirZ > All) // != All,None
-    {
-      FindDirection deltaV = delta.y > 0 ? In : Out;
-      if(dirZ  != deltaV)
-      {
-        continue;
-      }
-    }
-
-    // compare child to closest child in terms of distance.
-    float distance2 = 0.0f;
-
-    // distance2 = the Square of the relevant dimensions of delta
-    if(dirX != None)
-    {
-      distance2 += delta.x * delta.x;
-    }
-
-    if(dirY != None)
-    {
-      distance2 += delta.y * delta.y;
-    }
-
-    if(dirZ != None)
-    {
-      distance2 += delta.z * delta.z;
-    }
-
-    if(closestChild) // Next time.
-    {
-      if(distance2 < closestDistance2)
-      {
-        closestChild = child;
-        closestDistance2 = distance2;
-      }
-    }
-    else // First time.
-    {
-      closestChild = child;
-      closestDistance2 = distance2;
-    }
-  }
-
-  return closestChild;
-}
-
-bool ScrollView::ScrollToSnapPoint()
-{
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this );
-  Vector2 stationaryVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
-  return SnapWithVelocity( stationaryVelocity );
-}
-
-// TODO: In situations where axes are different (X snap, Y free)
-// Each axis should really have their own independent animation (time and equation)
-// Consider, X axis snapping to nearest grid point (EaseOut over fixed time)
-// Consider, Y axis simulating physics to arrive at a point (Physics equation over variable time)
-// Currently, the axes have been split however, they both use the same EaseOut equation.
-bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
-{
-  // Animator takes over now, touches are assumed not to interfere.
-  // And if touches do interfere, then we'll stop animation, update PrePosition
-  // to current mScroll's properties, and then resume.
-  // Note: For Flicking this may work a bit different...
-
-  float angle = atan2(velocity.y, velocity.x);
-  float speed2 = velocity.LengthSquared();
-  AlphaFunction alphaFunction = mSnapAlphaFunction;
-  Vector2 positionDuration = Vector2::ONE * mSnapDuration;
-  float biasX = 0.5f;
-  float biasY = 0.5f;
-  FindDirection horizontal = None;
-  FindDirection vertical = None;
-
-  // orthoAngleRange = Angle tolerance within the Exact N,E,S,W direction
-  // that will be accepted as a general N,E,S,W flick direction.
-
-  const float orthoAngleRange = FLICK_ORTHO_ANGLE_RANGE * M_PI / 180.0f;
-  const float flickSpeedThreshold2 = mFlickSpeedThreshold * mFlickSpeedThreshold;
-
-  Vector2 positionSnap = mScrollPrePosition;
-
-  // Flick logic X Axis
-
-  if(mRulerX->IsEnabled() && mLockAxis != LockHorizontal)
-  {
-    horizontal = All;
-
-    if( speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
-        mInAccessibilityPan ) // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
-    {
-      if((angle >= -orthoAngleRange) && (angle < orthoAngleRange)) // Swiping East
-      {
-        biasX = 0.0f, horizontal = Left;
-
-        // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
-        // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
-        positionSnap.x += 1.0f;
-      }
-      else if((angle >= M_PI-orthoAngleRange) || (angle < -M_PI+orthoAngleRange)) // Swiping West
-      {
-        biasX = 1.0f, horizontal = Right;
-
-        // This guards against an error where no movement occurs, due to the flick finishing
-        // before the update-thread has advanced mScrollPostPosition past the the previous snap point.
-        positionSnap.x -= 1.0f;
-      }
-    }
-  }
-
-  // Flick logic Y Axis
-
-  if(mRulerY->IsEnabled() && mLockAxis != LockVertical)
-  {
-    vertical = All;
-
-    if( speed2 > flickSpeedThreshold2 || // exceeds flick threshold
-        mInAccessibilityPan ) // With AccessibilityPan its easier to move between snap positions
-    {
-      if((angle >= M_PI_2-orthoAngleRange) && (angle < M_PI_2+orthoAngleRange)) // Swiping South
-      {
-        biasY = 0.0f, vertical = Up;
-      }
-      else if((angle >= -M_PI_2-orthoAngleRange) && (angle < -M_PI_2+orthoAngleRange)) // Swiping North
-      {
-        biasY = 1.0f, vertical = Down;
-      }
-    }
-  }
-
-  // isFlick: Whether this gesture is a flick or not.
-  bool isFlick = (horizontal != All || vertical != All);
-  // isFreeFlick: Whether this gesture is a flick under free panning criteria.
-  bool isFreeFlick = velocity.LengthSquared() > (FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD*FREE_FLICK_SPEED_THRESHOLD);
-
-  if(isFlick || isFreeFlick)
-  {
-    positionDuration = Vector2::ONE * mFlickDuration;
-    alphaFunction = mFlickAlphaFunction;
-  }
-
-  // Calculate next positionSnap ////////////////////////////////////////////////////////////
-
-  if(mActorAutoSnapEnabled)
-  {
-    Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
-
-    Actor child = FindClosestActorToPosition( Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f), horizontal, vertical );
-
-    if(!child && isFlick )
-    {
-      // If we conducted a direction limited search and found no actor, then just snap to the closest actor.
-      child = FindClosestActorToPosition( Vector3(size.width * 0.5f,size.height * 0.5f,0.0f) );
-    }
-
-    if(child)
-    {
-      Vector2 position = Self().GetCurrentProperty<Vector2>( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION );
-
-      // Get center-point of the Actor.
-      Vector3 childPosition = GetPositionOfAnchor(child, AnchorPoint::CENTER);
-
-      if(mRulerX->IsEnabled())
-      {
-        positionSnap.x = position.x - childPosition.x + size.width * 0.5f;
-      }
-      if(mRulerY->IsEnabled())
-      {
-        positionSnap.y = position.y - childPosition.y + size.height * 0.5f;
-      }
-    }
-  }
+void ScrollView::ScrollTo(const Vector2& position, float duration, AlphaFunction alpha, DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias)
+{
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position[%.2f, %.2f] duration[%.2f], bias[%d, %d]", this, position.x, position.y, duration, int(horizontalBias), int(verticalBias));
+  TransformTo(position, duration, alpha, horizontalBias, verticalBias);
+}
 
-  Vector2 startPosition = positionSnap;
-  positionSnap.x = -mRulerX->Snap(-positionSnap.x, biasX);  // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
-  positionSnap.y = -mRulerY->Snap(-positionSnap.y, biasY);  // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
+void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page)
+{
+  ScrollTo(page, mSnapDuration);
+}
 
-  Vector2 clampDelta(Vector2::ZERO);
-  ClampPosition(positionSnap);
+void ScrollView::ScrollTo(unsigned int page, float duration, DirectionBias bias)
+{
+  Vector2      position;
+  unsigned int volume;
+  unsigned int libraries;
 
-  if( (mRulerX->GetType() == Ruler::Free || mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
-      && isFreeFlick && !mActorAutoSnapEnabled)
-  {
-    // Calculate target position based on velocity of flick.
+  // The position to scroll to is continuous and linear
+  // unless a domain has been enabled on the X axis.
+  // or if WrapMode has been enabled.
+  bool carryX = mRulerX->GetDomain().enabled | mWrapMode;
+  bool carryY = mRulerY->GetDomain().enabled | mWrapMode;
 
-    // a = Deceleration (Set to diagonal stage length * friction coefficient)
-    // u = Initial Velocity (Flick velocity)
-    // v = 0 (Final Velocity)
-    // t = Time (Velocity / Deceleration)
-    Vector2 stageSize = Stage::GetCurrent().GetSize();
-    float stageLength = Vector3(stageSize.x, stageSize.y, 0.0f).Length();
-    float a = (stageLength * mFrictionCoefficient);
-    Vector3 u = Vector3(velocity.x, velocity.y, 0.0f) * mFlickSpeedCoefficient;
-    float speed = u.Length();
-    u/= speed;
+  position.x = mRulerX->GetPositionFromPage(page, volume, carryX);
+  position.y = mRulerY->GetPositionFromPage(volume, libraries, carryY);
 
-    // TODO: Change this to a decay function. (faster you flick, the slower it should be)
-    speed = std::min(speed, stageLength * mMaxFlickSpeed );
-    u*= speed;
-    alphaFunction = ConstantDecelerationAlphaFunction;
+  ScrollTo(position, duration, bias, bias);
+}
 
-    float t = speed / a;
+void ScrollView::ScrollTo(Actor& actor)
+{
+  ScrollTo(actor, mSnapDuration);
+}
 
-    if(mRulerX->IsEnabled() && mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
-    {
-      positionSnap.x += t*u.x*0.5f;
-    }
+void ScrollView::ScrollTo(Actor& actor, float duration)
+{
+  DALI_ASSERT_ALWAYS(actor.GetParent() == Self());
 
-    if(mRulerY->IsEnabled() && mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
-    {
-      positionSnap.y += t*u.y*0.5f;
-    }
+  Actor   self        = Self();
+  Vector3 size        = self.GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE);
+  Vector3 position    = actor.GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::POSITION);
+  Vector2 prePosition = GetPropertyPrePosition();
+  position.GetVectorXY() -= prePosition;
 
-    clampDelta = positionSnap;
-    ClampPosition(positionSnap);
-    if((positionSnap - startPosition).LengthSquared() > Math::MACHINE_EPSILON_0)
-    {
-      clampDelta -= positionSnap;
-      clampDelta.x = clampDelta.x > 0.0f ? std::min(clampDelta.x, mMaxOvershoot.x) : std::max(clampDelta.x, -mMaxOvershoot.x);
-      clampDelta.y = clampDelta.y > 0.0f ? std::min(clampDelta.y, mMaxOvershoot.y) : std::max(clampDelta.y, -mMaxOvershoot.y);
-    }
-    else
-    {
-      clampDelta = Vector2::ZERO;
-    }
+  ScrollTo(Vector2(position.x - size.width * 0.5f, position.y - size.height * 0.5f), duration);
+}
 
-    // If Axis is Free and has velocity, then calculate time taken
-    // to reach target based on velocity in axis.
-    if(mRulerX->IsEnabled() && mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
-    {
-      float deltaX = fabsf(startPosition.x - positionSnap.x);
+Actor ScrollView::FindClosestActor()
+{
+  Actor   self = Self();
+  Vector3 size = self.GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE);
 
-      if(fabsf(u.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
-      {
-        positionDuration.x = fabsf(deltaX / u.x);
-      }
-      else
-      {
-        positionDuration.x = 0;
-      }
-    }
+  return FindClosestActorToPosition(Vector3(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f, 0.0f));
+}
 
-    if(mRulerY->IsEnabled() && mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
-    {
-      float deltaY = fabsf(startPosition.y - positionSnap.y);
+Actor ScrollView::FindClosestActorToPosition(const Vector3& position, FindDirection dirX, FindDirection dirY, FindDirection dirZ)
+{
+  return ::FindClosestActorToPosition(Self(), mInternalActor, position, dirX, dirY, dirZ);
+}
 
-      if(fabsf(u.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
-      {
-        positionDuration.y = fabsf(deltaY / u.y);
-      }
-      else
-      {
-        positionDuration.y = 0;
-      }
-    }
-  }
+bool ScrollView::ScrollToSnapPoint()
+{
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X]", this);
+  Vector2 stationaryVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
+  return SnapWithVelocity(stationaryVelocity);
+}
 
-  if(IsOvershootEnabled())
-  {
-    // Scroll to the end of the overshoot only when overshoot is enabled.
-    positionSnap += clampDelta;
-  }
+bool ScrollView::SnapWithVelocity(Vector2 velocity)
+{
+  Vector2       positionSnap     = mScrollPrePosition;
+  Vector2       positionDuration = Vector2::ONE * mSnapDuration;
+  AlphaFunction alphaFunction    = mSnapAlphaFunction;
+  bool          isFlick;
+  bool          isFreeFlick;
 
-  bool animating = AnimateTo(positionSnap, positionDuration,
-                             alphaFunction, false,
-                             DirectionBiasNone, DirectionBiasNone,
-                             isFlick || isFreeFlick ? Flick : Snap);
+  ::SnapWithVelocity(*this, mRulerX, mRulerY, mLockAxis, velocity, mMaxOvershoot, positionSnap, positionDuration, alphaFunction, mInAccessibilityPan, isFlick, isFreeFlick);
+
+  bool animating = AnimateTo(positionSnap, positionDuration, alphaFunction, false, DIRECTION_BIAS_NONE, DIRECTION_BIAS_NONE, isFlick || isFreeFlick ? FLICK : SNAP);
 
   return animating;
 }
@@ -1669,16 +1110,13 @@ void ScrollView::StopAnimation(Animation& animation)
   }
 }
 
-bool ScrollView::AnimateTo(const Vector2& position, const Vector2& positionDuration,
-                           AlphaFunction alpha, bool findShortcuts,
-                           DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias,
-                           SnapType snapType)
+bool ScrollView::AnimateTo(const Vector2& position, const Vector2& positionDuration, AlphaFunction alpha, bool findShortcuts, DirectionBias horizontalBias, DirectionBias verticalBias, SnapType snapType)
 {
   // Here we perform an animation on a number of properties (depending on which have changed)
   // The animation is applied to all ScrollBases
-  Actor self = Self();
+  Actor self            = Self();
   mScrollTargetPosition = position;
-  float totalDuration = 0.0f;
+  float totalDuration   = 0.0f;
 
   bool positionChanged = (mScrollTargetPosition != mScrollPostPosition);
 
@@ -1690,7 +1128,7 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector2& position, const Vector2& positionDurat
   else
   {
     // try to animate for a frame, on some occasions update will be changing scroll value while event side thinks it hasnt changed
-    totalDuration = 0.01f;
+    totalDuration   = 0.01f;
     positionChanged = true;
   }
 
@@ -1699,7 +1137,7 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector2& position, const Vector2& positionDurat
   // Position Delta ///////////////////////////////////////////////////////
   if(positionChanged)
   {
-    UpdateMainInternalConstraint();
+    mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
     if(mWrapMode && findShortcuts)
     {
       // In Wrap Mode, the shortest distance is a little less intuitive...
@@ -1708,13 +1146,13 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector2& position, const Vector2& positionDurat
 
       if(mRulerX->IsEnabled())
       {
-        float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
+        float dir               = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.x, -mScrollTargetPosition.x, rulerDomainX.min, rulerDomainX.max, horizontalBias);
         mScrollTargetPosition.x = mScrollPrePosition.x + -dir;
       }
 
       if(mRulerY->IsEnabled())
       {
-        float dir = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
+        float dir               = VectorInDomain(-mScrollPrePosition.y, -mScrollTargetPosition.y, rulerDomainY.min, rulerDomainY.max, verticalBias);
         mScrollTargetPosition.y = mScrollPrePosition.y + -dir;
       }
     }
@@ -1724,38 +1162,38 @@ bool ScrollView::AnimateTo(const Vector2& position, const Vector2& positionDurat
     AnimateInternalXTo(mScrollTargetPosition.x, positionDuration.x, alpha);
     AnimateInternalYTo(mScrollTargetPosition.y, positionDuration.y, alpha);
 
-    if( !(mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) )
+    if(!(mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS))
     {
-      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y );
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y);
       self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollTargetPosition);
-      mScrollPrePosition = mScrollTargetPosition;
+      mScrollPrePosition  = mScrollTargetPosition;
       mScrollPostPosition = mScrollTargetPosition;
       WrapPosition(mScrollPostPosition);
     }
 
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position-changed, mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f], mScrollPrePosition[%.2f, %.2f], mScrollPostPosition[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y );
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] SCROLL_PRE_POSITION[%.2f, %.2f], SCROLL_POSITION[%.2f, %.2f]", this, self.GetCurrentProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ).Get<Vector2>().x, self.GetCurrentProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ).Get<Vector2>().y, self.GetCurrentProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ).Get<Vector2>().x, self.GetCurrentProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ).Get<Vector2>().y );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] position-changed, mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f], mScrollPrePosition[%.2f, %.2f], mScrollPostPosition[%.2f, %.2f]", this, mScrollTargetPosition.x, mScrollTargetPosition.y, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y);
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] SCROLL_PRE_POSITION[%.2f, %.2f], SCROLL_POSITION[%.2f, %.2f]", this, self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().x, self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().y, self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION).Get<Vector2>().x, self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION).Get<Vector2>().y);
   }
 
   SetScrollUpdateNotification(true);
 
   // Always send a snap event when AnimateTo is called.
   Toolkit::ScrollView::SnapEvent snapEvent;
-  snapEvent.type = snapType;
+  snapEvent.type     = snapType;
   snapEvent.position = -mScrollTargetPosition;
   snapEvent.duration = totalDuration;
 
   DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mSnapStartedSignal [%.2f, %.2f]", this, snapEvent.position.x, snapEvent.position.y);
-  mSnapStartedSignal.Emit( snapEvent );
+  mSnapStartedSignal.Emit(snapEvent);
 
   return (mScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS) != 0;
 }
 
 void ScrollView::EnableScrollOvershoot(bool enable)
 {
-  if (enable)
+  if(enable)
   {
-    if (!mOvershootIndicator)
+    if(!mOvershootIndicator)
     {
       mOvershootIndicator = ScrollOvershootIndicator::New();
     }
@@ -1766,57 +1204,57 @@ void ScrollView::EnableScrollOvershoot(bool enable)
   {
     mMaxOvershoot = mUserMaxOvershoot;
 
-    if (mOvershootIndicator)
+    if(mOvershootIndicator)
     {
       mOvershootIndicator->DetachFromScrollable(*this);
     }
   }
 
-  UpdateMainInternalConstraint();
+  mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
 }
 
 void ScrollView::AddOverlay(Actor actor)
 {
-  actor.SetDrawMode( DrawMode::OVERLAY_2D );
-  mInternalActor.Add( actor );
+  actor.SetProperty(Actor::Property::DRAW_MODE, DrawMode::OVERLAY_2D);
+  mInternalActor.Add(actor);
 }
 
 void ScrollView::RemoveOverlay(Actor actor)
 {
-  mInternalActor.Remove( actor );
+  mInternalActor.Remove(actor);
 }
 
-void ScrollView::SetOvershootSize( const Vector2& size )
+void ScrollView::SetOvershootSize(const Vector2& size)
 {
   mOvershootSize = size;
-  if( IsOvershootEnabled() && mOvershootIndicator )
+  if(IsOvershootEnabled() && mOvershootIndicator)
   {
     mOvershootIndicator->AttachToScrollable(*this);
   }
 }
 
-void ScrollView::SetOvershootEffectColor( const Vector4& color )
+void ScrollView::SetOvershootEffectColor(const Vector4& color)
 {
   mOvershootEffectColor = color;
-  if( mOvershootIndicator )
+  if(mOvershootIndicator)
   {
-    mOvershootIndicator->SetOvershootEffectColor( color );
+    mOvershootIndicator->SetOvershootEffectColor(color);
   }
 }
 
-void ScrollView::SetScrollingDirection( Radian direction, Radian threshold )
+void ScrollView::SetScrollingDirection(Radian direction, Radian threshold)
 {
-  PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
+  PanGestureDetector panGesture(GetPanGestureDetector());
 
   // First remove just in case we have some set, then add.
-  panGesture.RemoveDirection( direction );
-  panGesture.AddDirection( direction, threshold );
+  panGesture.RemoveDirection(direction);
+  panGesture.AddDirection(direction, threshold);
 }
 
-void ScrollView::RemoveScrollingDirection( Radian direction )
+void ScrollView::RemoveScrollingDirection(Radian direction)
 {
-  PanGestureDetector panGesture( GetPanGestureDetector() );
-  panGesture.RemoveDirection( direction );
+  PanGestureDetector panGesture(GetPanGestureDetector());
+  panGesture.RemoveDirection(direction);
 }
 
 Toolkit::ScrollView::SnapStartedSignalType& ScrollView::SnapStartedSignal()
@@ -1824,6 +1262,19 @@ Toolkit::ScrollView::SnapStartedSignalType& ScrollView::SnapStartedSignal()
   return mSnapStartedSignal;
 }
 
+bool ScrollView::AccessibleImpl::ScrollToChild(Actor child)
+{
+  auto scrollView = Dali::Toolkit::ScrollView::DownCast(Self());
+  if(Toolkit::GetImpl(scrollView).FindClosestActor() == child)
+  {
+    return false;
+  }
+
+  // FIXME: ScrollTo does not work (snaps back to original position)
+  scrollView.ScrollTo(child, scrollView.GetScrollFlickDuration());
+  return true;
+}
+
 void ScrollView::FindAndUnbindActor(Actor child)
 {
   UnbindActor(child);
@@ -1831,14 +1282,14 @@ void ScrollView::FindAndUnbindActor(Actor child)
 
 Vector2 ScrollView::GetPropertyPrePosition() const
 {
-  Vector2 position = Self().GetCurrentProperty< Vector2 >( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION );
+  Vector2 position = Self().GetCurrentProperty<Vector2>(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION);
   WrapPosition(position);
   return position;
 }
 
 Vector2 ScrollView::GetPropertyPosition() const
 {
-  Vector2 position = Self().GetCurrentProperty< Vector2 >( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION );
+  Vector2 position = Self().GetCurrentProperty<Vector2>(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION);
   WrapPosition(position);
 
   return position;
@@ -1860,68 +1311,68 @@ void ScrollView::HandleSnapAnimationFinished()
 
   UpdateLocalScrollProperties();
   WrapPosition(mScrollPrePosition);
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y);
   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
 
   Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 3 current[%.2f, %.2f], mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y, -mScrollTargetPosition.x, -mScrollTargetPosition.y );
-  mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 3 current[%.2f, %.2f], mScrollTargetPosition[%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y, -mScrollTargetPosition.x, -mScrollTargetPosition.y);
+  mScrollCompletedSignal.Emit(currentScrollPosition);
 
   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_OFFSET, mDomainOffset);
   HandleStoppedAnimation();
 }
 
-void ScrollView::SetScrollUpdateNotification( bool enabled )
+void ScrollView::SetScrollUpdateNotification(bool enabled)
 {
   Actor self = Self();
-  if( mScrollXUpdateNotification )
+  if(mScrollXUpdateNotification)
   {
     // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
     mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
     self.RemovePropertyNotification(mScrollXUpdateNotification);
     mScrollXUpdateNotification.Reset();
   }
-  if( enabled && !mScrollUpdatedSignal.Empty())
+  if(enabled && !mScrollUpdatedSignal.Empty())
   {
     // Only set up the notification when the application has connected to the updated signal
     mScrollXUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION, 0, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
-    mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
+    mScrollXUpdateNotification.NotifySignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
   }
-  if( mScrollYUpdateNotification )
+  if(mScrollYUpdateNotification)
   {
     // disconnect now to avoid a notification before removed from update thread
     mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Disconnect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
     self.RemovePropertyNotification(mScrollYUpdateNotification);
     mScrollYUpdateNotification.Reset();
   }
-  if( enabled && !mScrollUpdatedSignal.Empty())
+  if(enabled && !mScrollUpdatedSignal.Empty())
   {
     // Only set up the notification when the application has connected to the updated signal
     mScrollYUpdateNotification = self.AddPropertyNotification(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION, 1, StepCondition(mScrollUpdateDistance, 0.0f));
-    mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Connect( this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification );
+    mScrollYUpdateNotification.NotifySignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollUpdateNotification);
   }
 }
 
 void ScrollView::OnScrollUpdateNotification(Dali::PropertyNotification& source)
 {
   // Guard against destruction during signal emission
-  Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
+  Toolkit::ScrollView handle(GetOwner());
 
   Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
-  mScrollUpdatedSignal.Emit( currentScrollPosition );
+  mScrollUpdatedSignal.Emit(currentScrollPosition);
 }
 
-bool ScrollView::DoConnectSignal( BaseObject* object, ConnectionTrackerInterface* tracker, const std::string& signalName, FunctorDelegate* functor )
+bool ScrollView::DoConnectSignal(BaseObject* object, ConnectionTrackerInterface* tracker, const std::string& signalName, FunctorDelegate* functor)
 {
-  Dali::BaseHandle handle( object );
+  Dali::BaseHandle handle(object);
 
-  bool connected( true );
-  Toolkit::ScrollView view = Toolkit::ScrollView::DownCast( handle );
+  bool                connected(true);
+  Toolkit::ScrollView view = Toolkit::ScrollView::DownCast(handle);
 
-  if( 0 == strcmp( signalName.c_str(), SIGNAL_SNAP_STARTED ) )
+  if(0 == strcmp(signalName.c_str(), SIGNAL_SNAP_STARTED))
   {
-    view.SnapStartedSignal().Connect( tracker, functor );
+    view.SnapStartedSignal().Connect(tracker, functor);
   }
   else
   {
@@ -1935,64 +1386,64 @@ bool ScrollView::DoConnectSignal( BaseObject* object, ConnectionTrackerInterface
 void ScrollView::OnSizeAnimation(Animation& animation, const Vector3& targetSize)
 {
   // need to update domain properties for new size
-  UpdatePropertyDomain();
+  ScrollViewPropertyHandler::UpdatePropertyDomain(*this);
 }
 
-void ScrollView::OnSizeSet( const Vector3& size )
+void ScrollView::OnSizeSet(const Vector3& size)
 {
   // need to update domain properties for new size
-  if( mDefaultMaxOvershoot )
+  if(mDefaultMaxOvershoot)
   {
     mUserMaxOvershoot.x = size.x * 0.5f;
     mUserMaxOvershoot.y = size.y * 0.5f;
-    if( !IsOvershootEnabled() )
+    if(!IsOvershootEnabled())
     {
       mMaxOvershoot = mUserMaxOvershoot;
     }
   }
-  UpdatePropertyDomain();
-  UpdateMainInternalConstraint();
-  if( IsOvershootEnabled() )
+  ScrollViewPropertyHandler::UpdatePropertyDomain(*this);
+  mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
+  if(IsOvershootEnabled())
   {
     mOvershootIndicator->Reset();
   }
 
-  ScrollBase::OnSizeSet( size );
+  ScrollBase::OnSizeSet(size);
 }
 
 void ScrollView::OnChildAdd(Actor& child)
 {
-  ScrollBase::OnChildAdd( child );
+  ScrollBase::OnChildAdd(child);
 
   Dali::Toolkit::ScrollBar scrollBar = Dali::Toolkit::ScrollBar::DownCast(child);
-  if( scrollBar )
+  if(scrollBar)
   {
     mScrollBar = scrollBar;
-    scrollBar.SetName("ScrollBar");
+    scrollBar.SetProperty(Dali::Actor::Property::NAME, "ScrollBar");
 
-    mInternalActor.Add( scrollBar );
-    if( scrollBar.GetScrollDirection() == Toolkit::ScrollBar::Horizontal )
+    mInternalActor.Add(scrollBar);
+    if(scrollBar.GetScrollDirection() == Toolkit::ScrollBar::HORIZONTAL)
     {
-      scrollBar.SetScrollPropertySource( Self(),
-                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_X,
-                                         Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN_X,
-                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX_X,
-                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE_X );
+      scrollBar.SetScrollPropertySource(Self(),
+                                        Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_X,
+                                        Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN_X,
+                                        Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX_X,
+                                        Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE_X);
     }
     else
     {
-      scrollBar.SetScrollPropertySource( Self(),
-                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_Y,
-                                         Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN_Y,
-                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX_Y,
-                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE_Y );
+      scrollBar.SetScrollPropertySource(Self(),
+                                        Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_Y,
+                                        Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN_Y,
+                                        Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX_Y,
+                                        Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE_Y);
     }
 
-    if( mTransientScrollBar )
+    if(mTransientScrollBar)
     {
       // Show the scroll-indicator for a brief period
       Property::Map emptyMap;
-      scrollBar.DoAction( "ShowTransientIndicator", emptyMap );
+      scrollBar.DoAction("ShowTransientIndicator", emptyMap);
     }
   }
   else if(mAlterChild)
@@ -2006,15 +1457,15 @@ void ScrollView::OnChildRemove(Actor& child)
   // TODO: Actor needs a RemoveConstraint method to take out an individual constraint.
   UnbindActor(child);
 
-  ScrollBase::OnChildRemove( child );
+  ScrollBase::OnChildRemove(child);
 }
 
 void ScrollView::StartTouchDownTimer()
 {
-  if ( !mTouchDownTimer )
+  if(!mTouchDownTimer)
   {
-    mTouchDownTimer = Timer::New( TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL );
-    mTouchDownTimer.TickSignal().Connect( this, &ScrollView::OnTouchDownTimeout );
+    mTouchDownTimer = Timer::New(TOUCH_DOWN_TIMER_INTERVAL);
+    mTouchDownTimer.TickSignal().Connect(this, &ScrollView::OnTouchDownTimeout);
   }
 
   mTouchDownTimer.Start();
@@ -2022,7 +1473,7 @@ void ScrollView::StartTouchDownTimer()
 
 void ScrollView::StopTouchDownTimer()
 {
-  if ( mTouchDownTimer )
+  if(mTouchDownTimer)
   {
     mTouchDownTimer.Stop();
   }
@@ -2034,13 +1485,13 @@ bool ScrollView::OnTouchDownTimeout()
 
   mTouchDownTimeoutReached = true;
 
-  unsigned int currentScrollStateFlags( mScrollStateFlags ); // Cleared in StopAnimation so keep local copy for comparison
-  if( currentScrollStateFlags & (SCROLL_ANIMATION_FLAGS | SNAP_ANIMATION_FLAGS) )
+  unsigned int currentScrollStateFlags(mScrollStateFlags); // Cleared in StopAnimation so keep local copy for comparison
+  if(currentScrollStateFlags & (SCROLL_ANIMATION_FLAGS | SNAP_ANIMATION_FLAGS))
   {
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Scrolling Or snapping flags set, stopping animation", this);
 
     StopAnimation();
-    if( currentScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS )
+    if(currentScrollStateFlags & SCROLL_ANIMATION_FLAGS)
     {
       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Scrolling flags set, emitting signal", this);
 
@@ -2052,14 +1503,14 @@ bool ScrollView::OnTouchDownTimeout()
       UpdateLocalScrollProperties();
       Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 4 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
-      mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
+      mScrollCompletedSignal.Emit(currentScrollPosition);
     }
   }
 
   return false;
 }
 
-bool ScrollView::OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
+bool ScrollView::OnTouch(Actor actor, const TouchEvent& touch)
 {
   if(!mSensitive)
   {
@@ -2070,51 +1521,51 @@ bool ScrollView::OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
   }
 
   // Ignore events with multiple-touch points
-  if (touch.GetPointCount() != 1)
+  if(touch.GetPointCount() != 1)
   {
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], multiple touch, ignoring", this);
 
     return false;
   }
 
-  const PointState::Type pointState = touch.GetState( 0 );
-  if( pointState == PointState::DOWN )
+  const PointState::Type pointState = touch.GetState(0);
+  if(pointState == PointState::DOWN)
   {
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Down", this);
 
-    if(mGestureStackDepth==0)
+    if(mGestureStackDepth == 0)
     {
       mTouchDownTime = touch.GetTime();
 
       // This allows time for a pan-gesture to start, to avoid breaking snap-animation behavior with fast flicks.
       // If touch-down does not become a pan (after timeout interval), then snap-animation can be interrupted.
       mTouchDownTimeoutReached = false;
-      mScrollInterrupted = false;
+      mScrollInterrupted       = false;
       StartTouchDownTimer();
     }
   }
-  else if( ( pointState == PointState::UP ) ||
-           ( ( pointState == PointState::INTERRUPTED ) && ( touch.GetHitActor( 0 )== Self() ) ) )
+  else if((pointState == PointState::UP) ||
+          ((pointState == PointState::INTERRUPTED) && (touch.GetHitActor(0) == Self())))
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] %s", this, ( ( pointState == TouchPoint::Up ) ? "Up" : "Interrupted" ) );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] %s", this, ((pointState == PointState::UP) ? "Up" : "Interrupted"));
 
     StopTouchDownTimer();
 
     // if the user touches and releases without enough movement to go
     // into a gesture state, then we should snap to nearest point.
     // otherwise our scroll could be stopped (interrupted) half way through an animation.
-    if(mGestureStackDepth==0 && mTouchDownTimeoutReached)
+    if(mGestureStackDepth == 0 && mTouchDownTimeoutReached)
     {
-      if( ( pointState == PointState::INTERRUPTED ) ||
-          ( ( touch.GetTime() - mTouchDownTime ) >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET ) )
+      if((pointState == PointState::INTERRUPTED) ||
+         ((touch.GetTime() - mTouchDownTime) >= MINIMUM_TIME_BETWEEN_DOWN_AND_UP_FOR_RESET))
       {
         // Reset the velocity only if down was received a while ago
-        mLastVelocity = Vector2( 0.0f, 0.0f );
+        mLastVelocity = Vector2(0.0f, 0.0f);
       }
 
       UpdateLocalScrollProperties();
       // Only finish the transform if scrolling was interrupted on down or if we are scrolling
-      if ( mScrollInterrupted || mScrolling )
+      if(mScrollInterrupted || mScrolling)
       {
         DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Calling FinishTransform", this);
 
@@ -2122,13 +1573,13 @@ bool ScrollView::OnTouch( Actor actor, const TouchData& touch )
       }
     }
     mTouchDownTimeoutReached = false;
-    mScrollInterrupted = false;
+    mScrollInterrupted       = false;
   }
 
-  return true;
+  return false;
 }
 
-bool ScrollView::OnWheelEvent(const WheelEvent& event)
+bool ScrollView::OnWheelEvent(Actor actor, const WheelEvent& event)
 {
   if(!mSensitive)
   {
@@ -2141,33 +1592,33 @@ bool ScrollView::OnWheelEvent(const WheelEvent& event)
   if(mRulerX->IsEnabled() && !mRulerY->IsEnabled())
   {
     // If only the ruler in the X axis is enabled, scroll in the X axis.
-    if(mRulerX->GetType() == Ruler::Free)
+    if(mRulerX->GetType() == Ruler::FREE)
     {
       // Free panning mode
-      targetScrollPosition.x += event.z * mWheelScrollDistanceStep.x;
+      targetScrollPosition.x += event.GetDelta() * mWheelScrollDistanceStep.x;
       ClampPosition(targetScrollPosition);
       ScrollTo(-targetScrollPosition);
     }
     else if(!mScrolling)
     {
       // Snap mode, only respond to the event when the previous snap animation is finished.
-      ScrollTo(GetCurrentPage() - event.z);
+      ScrollTo(GetCurrentPage() - event.GetDelta());
     }
   }
   else
   {
     // If the ruler in the Y axis is enabled, scroll in the Y axis.
-    if(mRulerY->GetType() == Ruler::Free)
+    if(mRulerY->GetType() == Ruler::FREE)
     {
       // Free panning mode
-      targetScrollPosition.y += event.z * mWheelScrollDistanceStep.y;
+      targetScrollPosition.y += event.GetDelta() * mWheelScrollDistanceStep.y;
       ClampPosition(targetScrollPosition);
       ScrollTo(-targetScrollPosition);
     }
     else if(!mScrolling)
     {
       // Snap mode, only respond to the event when the previous snap animation is finished.
-      ScrollTo(GetCurrentPage() - event.z * mRulerX->GetTotalPages());
+      ScrollTo(GetCurrentPage() - event.GetDelta() * mRulerX->GetTotalPages());
     }
   }
 
@@ -2177,17 +1628,17 @@ bool ScrollView::OnWheelEvent(const WheelEvent& event)
 void ScrollView::ResetScrolling()
 {
   Actor self = Self();
-  self.GetCurrentProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ).Get( mScrollPostPosition );
+  self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION).Get(mScrollPostPosition);
   mScrollPrePosition = mScrollPostPosition;
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y );
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPostPosition.x, mScrollPostPosition.y);
   self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPostPosition);
 }
 
 void ScrollView::UpdateLocalScrollProperties()
 {
   Actor self = Self();
-  self.GetCurrentProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ).Get( mScrollPrePosition );
-  self.GetCurrentProperty( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ).Get( mScrollPostPosition );
+  self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get(mScrollPrePosition);
+  self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION).Get(mScrollPostPosition);
 }
 
 // private functions
@@ -2204,13 +1655,13 @@ void ScrollView::PreAnimatedScrollSetup()
   mDomainOffset += deltaPosition - mScrollPostPosition;
   Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_OFFSET, mDomainOffset);
 
-  if( mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK )
+  if(mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK)
   {
     // already performing animation on internal x position
     StopAnimation(mInternalXAnimation);
   }
 
-  if( mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK )
+  if(mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK)
   {
     // already performing animation on internal y position
     StopAnimation(mInternalYAnimation);
@@ -2226,18 +1677,18 @@ void ScrollView::FinaliseAnimatedScroll()
   // TODO - common animation finishing code in here
 }
 
-void ScrollView::AnimateInternalXTo( float position, float duration, AlphaFunction alpha )
+void ScrollView::AnimateInternalXTo(float position, float duration, AlphaFunction alpha)
 {
   StopAnimation(mInternalXAnimation);
 
-  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+  if(duration > Math::MACHINE_EPSILON_10)
   {
     Actor self = Self();
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetCurrentProperty(  Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ).Get< Vector2 >().x, position );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().x, position);
     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalXAnimation[0x%X]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr() );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalXAnimation[0x%X]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr());
     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
-    mInternalXAnimation.AnimateTo( Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 0), position, alpha, TimePeriod(duration));
+    mInternalXAnimation.AnimateTo(Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 0), position, alpha, TimePeriod(duration));
     mInternalXAnimation.Play();
 
     // erase current state flags
@@ -2247,18 +1698,18 @@ void ScrollView::AnimateInternalXTo( float position, float duration, AlphaFuncti
   }
 }
 
-void ScrollView::AnimateInternalYTo( float position, float duration, AlphaFunction alpha )
+void ScrollView::AnimateInternalYTo(float position, float duration, AlphaFunction alpha)
 {
   StopAnimation(mInternalYAnimation);
 
-  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+  if(duration > Math::MACHINE_EPSILON_10)
   {
     Actor self = Self();
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetCurrentProperty(  Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ).Get< Vector2 >().y, position );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], Animating from[%.2f] to[%.2f]", this, self.GetCurrentProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().y, position);
     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalYAnimation[0x%X]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr() );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X], mInternalYAnimation[0x%X]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr());
     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnScrollAnimationFinished);
-    mInternalYAnimation.AnimateTo( Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 1), position, alpha, TimePeriod(duration));
+    mInternalYAnimation.AnimateTo(Property(self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, 1), position, alpha, TimePeriod(duration));
     mInternalYAnimation.Play();
 
     // erase current state flags
@@ -2268,52 +1719,52 @@ void ScrollView::AnimateInternalYTo( float position, float duration, AlphaFuncti
   }
 }
 
-void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
+void ScrollView::OnScrollAnimationFinished(Animation& source)
 {
   // Guard against destruction during signal emission
   // Note that ScrollCompletedSignal is emitted from HandleSnapAnimationFinished()
-  Toolkit::ScrollView handle( GetOwner() );
+  Toolkit::ScrollView handle(GetOwner());
 
   bool scrollingFinished = false;
 
   // update our local scroll positions
   UpdateLocalScrollProperties();
 
-  if( source == mInternalXAnimation )
+  if(source == mInternalXAnimation)
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalXAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.x, Self().GetCurrentProperty( SCROLL_PRE_POSITION ).Get< Vector2 >().x, mScrollPostPosition.x );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalXAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalXAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.x, Self().GetCurrentProperty(SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().x, mScrollPostPosition.x);
 
-    if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalY) )
+    if(!(mScrollStateFlags & AnimatingInternalY))
     {
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalXAnimation.Reset();
     // wrap pre scroll x position and set it
-    if( mWrapMode )
+    if(mWrapMode)
     {
       const RulerDomain rulerDomain = mRulerX->GetDomain();
-      mScrollPrePosition.x = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.x, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
-      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
+      mScrollPrePosition.x          = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.x, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y);
       handle.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
     }
     SnapInternalXTo(mScrollPostPosition.x);
   }
 
-  if( source == mInternalYAnimation )
+  if(source == mInternalYAnimation)
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalYAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.y, DevelHandle::GetProperty( Self(), SCROLL_PRE_POSITION ).Get< Vector2 >().y, mScrollPostPosition.y );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mInternalYAnimation[0x%X], expected[%.2f], actual[%.2f], post[%.2f]", this, mInternalYAnimation.GetObjectPtr(), mScrollTargetPosition.y, DevelHandle::GetProperty(Self(), SCROLL_PRE_POSITION).Get<Vector2>().y, mScrollPostPosition.y);
 
-    if( !(mScrollStateFlags & AnimatingInternalX) )
+    if(!(mScrollStateFlags & AnimatingInternalX))
     {
       scrollingFinished = true;
     }
     mInternalYAnimation.Reset();
-    if( mWrapMode )
+    if(mWrapMode)
     {
       // wrap pre scroll y position and set it
       const RulerDomain rulerDomain = mRulerY->GetDomain();
-      mScrollPrePosition.y = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.y, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
-      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y );
+      mScrollPrePosition.y          = -WrapInDomain(-mScrollPrePosition.y, rulerDomain.min, rulerDomain.max);
+      DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Setting SCROLL_PRE_POSITION To[%.2f, %.2f]", this, mScrollPrePosition.x, mScrollPrePosition.y);
       handle.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION, mScrollPrePosition);
     }
     SnapInternalYTo(mScrollPostPosition.y);
@@ -2327,22 +1778,22 @@ void ScrollView::OnScrollAnimationFinished( Animation& source )
   }
 }
 
-void ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished( Animation& source )
+void ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished(Animation& source)
 {
   Actor self = Self();
   UpdateLocalScrollProperties();
-  if( source == mInternalXAnimation )
+  if(source == mInternalXAnimation)
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished X PostPosition Animation", this );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished X PostPosition Animation", this);
 
     // clear internal x animation flags
     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_X_STATE_MASK;
     mInternalXAnimation.Reset();
     WrapPosition(mScrollPrePosition);
   }
-  if( source == mInternalYAnimation )
+  if(source == mInternalYAnimation)
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished Y PostPosition Animation", this );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Finished Y PostPosition Animation", this);
 
     mScrollStateFlags &= ~SCROLL_Y_STATE_MASK;
     mInternalYAnimation.Reset();
@@ -2361,10 +1812,10 @@ void ScrollView::SnapInternalXTo(float position)
 
   // if internal x not equal to inputed parameter, animate it
   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.x) / mMaxOvershoot.x) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration );
-  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration);
+  if(duration > Math::MACHINE_EPSILON_1)
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting X Snap Animation to[%.2f]", this, position );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting X Snap Animation to[%.2f]", this, position);
 
     mInternalXAnimation = Animation::New(duration);
     mInternalXAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
@@ -2387,10 +1838,10 @@ void ScrollView::SnapInternalYTo(float position)
 
   // if internal y not equal to inputed parameter, animate it
   float duration = std::min(fabsf((position - mScrollPrePosition.y) / mMaxOvershoot.y) * mSnapOvershootDuration, mSnapOvershootDuration);
-  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration );
-  if( duration > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
+  DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] duration[%.2f]", this, duration);
+  if(duration > Math::MACHINE_EPSILON_1)
   {
-    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting Y Snap Animation to[%.2f]", this, position );
+    DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Starting Y Snap Animation to[%.2f]", this, position);
 
     mInternalYAnimation = Animation::New(duration);
     mInternalYAnimation.FinishedSignal().Connect(this, &ScrollView::OnSnapInternalPositionFinished);
@@ -2407,23 +1858,23 @@ void ScrollView::GestureStarted()
   // we handle the first gesture.
   // if we're currently doing a gesture and receive another
   // we continue and combine the effects of the gesture instead of reseting.
-  if(mGestureStackDepth++==0)
+  if(mGestureStackDepth++ == 0)
   {
     Actor self = Self();
     StopTouchDownTimer();
     StopAnimation();
-    mPanDelta = Vector2::ZERO;
+    mPanDelta     = Vector2::ZERO;
     mLastVelocity = Vector2::ZERO;
-    if( !mScrolling )
+    if(!mScrolling)
     {
       mLockAxis = LockPossible;
     }
 
-    if( mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK )
+    if(mScrollStateFlags & SCROLL_X_STATE_MASK)
     {
       StopAnimation(mInternalXAnimation);
     }
-    if( mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK )
+    if(mScrollStateFlags & SCROLL_Y_STATE_MASK)
     {
       StopAnimation(mInternalYAnimation);
     }
@@ -2436,18 +1887,18 @@ void ScrollView::GestureStarted()
       // send negative scroll position since scroll internal scroll position works as an offset for actors,
       // give applications the position within the domain from the scroll view's anchor position
       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 5 [%.2f, %.2f]", this, -mScrollPostPosition.x, -mScrollPostPosition.y);
-      mScrollCompletedSignal.Emit( -mScrollPostPosition );
+      mScrollCompletedSignal.Emit(-mScrollPostPosition);
     }
   }
 }
 
 void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta)
 {
-  mPanDelta.x+= panDelta.x;
-  mPanDelta.y+= panDelta.y;
+  mPanDelta.x += panDelta.x;
+  mPanDelta.y += panDelta.y;
 
   // Save the velocity, there is a bug in PanGesture
-  // Whereby the Gesture::Finished's velocity is either:
+  // Whereby the GestureState::FINISHED's velocity is either:
   // NaN (due to time delta of zero between the last two events)
   // or 0 (due to position being the same between the last two events)
 
@@ -2460,13 +1911,13 @@ void ScrollView::GestureContinuing(const Vector2& panDelta)
 }
 
 // TODO: Upgrade to use a more powerful gesture detector (one that supports multiple touches on pan - so works as pan and flick gesture)
-// BUG: Gesture::Finished doesn't always return velocity on release (due to
+// BUG: GestureState::FINISHED doesn't always return velocity on release (due to
 // timeDelta between last two events being 0 sometimes, or posiiton being the same)
-void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
+void ScrollView::OnPan(const PanGesture& gesture)
 {
   // Guard against destruction during signal emission
   // Note that Emit() methods are called indirectly e.g. from within ScrollView::OnGestureEx()
-  Actor self( Self() );
+  Actor self(Self());
 
   if(!mSensitive)
   {
@@ -2478,27 +1929,28 @@ void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
   }
 
   // translate Gesture input to get useful data...
-  switch(gesture.state)
+  switch(gesture.GetState())
   {
-    case Gesture::Started:
+    case GestureState::STARTED:
     {
       DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Started", this);
-      mPanStartPosition = gesture.position - gesture.displacement;
+      const Vector2& position = gesture.GetPosition();
+      mPanStartPosition       = position - gesture.GetDisplacement();
       UpdateLocalScrollProperties();
       GestureStarted();
       mPanning = true;
-      self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, true );
-      self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::START_PAGE_POSITION, Vector3(gesture.position.x, gesture.position.y, 0.0f) );
+      self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, true);
+      self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::START_PAGE_POSITION, Vector3(position.x, position.y, 0.0f));
 
-      UpdateMainInternalConstraint();
+      mConstraints.UpdateMainInternalConstraint(*this);
       Toolkit::ScrollBar scrollBar = mScrollBar.GetHandle();
-      if( scrollBar && mTransientScrollBar )
+      if(scrollBar && mTransientScrollBar)
       {
-        Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
+        Vector3                     size         = Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE);
         const Toolkit::RulerDomain& rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
         const Toolkit::RulerDomain& rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
 
-        if( ( rulerDomainX.max > size.width ) || ( rulerDomainY.max > size.height ) )
+        if((rulerDomainX.max > size.width) || (rulerDomainY.max > size.height))
         {
           scrollBar.ShowIndicator();
         }
@@ -2506,12 +1958,12 @@ void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
       break;
     }
 
-    case Gesture::Continuing:
+    case GestureState::CONTINUING:
     {
-      if ( mPanning )
+      if(mPanning)
       {
         DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan Continuing", this);
-        GestureContinuing(gesture.screenDisplacement);
+        GestureContinuing(gesture.GetScreenDisplacement());
       }
       else
       {
@@ -2521,25 +1973,25 @@ void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
       break;
     }
 
-    case Gesture::Finished:
-    case Gesture::Cancelled:
+    case GestureState::FINISHED:
+    case GestureState::CANCELLED:
     {
-      if ( mPanning )
+      if(mPanning)
       {
-        DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan %s", this, ( ( gesture.state == Gesture::Finished ) ? "Finished" : "Cancelled" ) );
+        DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] Pan %s", this, ((gesture.GetState() == GestureState::FINISHED) ? "Finished" : "Cancelled"));
 
         UpdateLocalScrollProperties();
-        mLastVelocity = gesture.velocity;
-        mPanning = false;
-        self.SetProperty( Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, false );
+        mLastVelocity = gesture.GetVelocity();
+        mPanning      = false;
+        self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::PANNING, false);
 
-        if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
+        if(mConstraints.mScrollMainInternalPrePositionConstraint)
         {
-          mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
+          mConstraints.mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
         }
 
         Toolkit::ScrollBar scrollBar = mScrollBar.GetHandle();
-        if( scrollBar && mTransientScrollBar )
+        if(scrollBar && mTransientScrollBar)
         {
           scrollBar.HideIndicator();
         }
@@ -2552,8 +2004,8 @@ void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
       break;
     }
 
-    case Gesture::Possible:
-    case Gesture::Clear:
+    case GestureState::POSSIBLE:
+    case GestureState::CLEAR:
     {
       // Nothing to do, not needed.
       break;
@@ -2561,34 +2013,33 @@ void ScrollView::OnPan( const PanGesture& gesture )
 
   } // end switch(gesture.state)
 
-  OnGestureEx(gesture.state);
+  OnGestureEx(gesture.GetState());
 }
 
-void ScrollView::OnGestureEx(Gesture::State state)
+void ScrollView::OnGestureEx(GestureState state)
 {
   // call necessary signals for application developer
 
-  if(state == Gesture::Started)
+  if(state == GestureState::STARTED)
   {
     Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
     Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLLING, true);
     mScrolling = true;
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollStartedSignal 2 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
-    mScrollStartedSignal.Emit( currentScrollPosition );
+    mScrollStartedSignal.Emit(currentScrollPosition);
   }
-  else if( (state == Gesture::Finished) ||
-           (state == Gesture::Cancelled) ) // Finished/default
+  else if((state == GestureState::FINISHED) ||
+          (state == GestureState::CANCELLED)) // Finished/default
   {
     // when all the gestures have finished, we finish the transform.
     // so if a user decides to pan (1 gesture), and then pan+zoom (2 gestures)
     // then stop panning (back to 1 gesture), and then stop zooming (0 gestures).
     // this is the point we end, and perform necessary snapping.
     mGestureStackDepth--;
-    if(mGestureStackDepth==0)
+    if(mGestureStackDepth == 0)
     {
       // no flick if we have not exceeded min flick distance
-      if( (fabsf(mPanDelta.x) < mMinFlickDistance.x)
-          && (fabsf(mPanDelta.y) < mMinFlickDistance.y) )
+      if((fabsf(mPanDelta.x) < mMinFlickDistance.x) && (fabsf(mPanDelta.y) < mMinFlickDistance.y))
       {
         // reset flick velocity
         mLastVelocity = Vector2::ZERO;
@@ -2619,57 +2070,18 @@ void ScrollView::FinishTransform()
     mScrolling = false;
     Self().SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::SCROLLING, false);
 
-    if( fabs(mScrollPrePosition.x - mScrollTargetPosition.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+    if(fabs(mScrollPrePosition.x - mScrollTargetPosition.x) > Math::MACHINE_EPSILON_10)
     {
       SnapInternalXTo(mScrollTargetPosition.x);
     }
-    if( fabs(mScrollPrePosition.y - mScrollTargetPosition.y) > Math::MACHINE_EPSILON_10 )
+    if(fabs(mScrollPrePosition.y - mScrollTargetPosition.y) > Math::MACHINE_EPSILON_10)
     {
       SnapInternalYTo(mScrollTargetPosition.y);
     }
     Vector2 currentScrollPosition = GetCurrentScrollPosition();
     DALI_LOG_SCROLL_STATE("[0x%X] mScrollCompletedSignal 6 [%.2f, %.2f]", this, currentScrollPosition.x, currentScrollPosition.y);
-    mScrollCompletedSignal.Emit( currentScrollPosition );
-  }
-}
-
-Vector2 ScrollView::GetOvershoot(Vector2& position) const
-{
-  Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
-  Vector2 overshoot;
-
-  const RulerDomain rulerDomainX = mRulerX->GetDomain();
-  const RulerDomain rulerDomainY = mRulerY->GetDomain();
-
-  if(mRulerX->IsEnabled() && rulerDomainX.enabled)
-  {
-    const float left = rulerDomainX.min - position.x;
-    const float right = size.width - rulerDomainX.max - position.x;
-    if(left<0)
-    {
-      overshoot.x = left;
-    }
-    else if(right>0)
-    {
-      overshoot.x = right;
-    }
-  }
-
-  if(mRulerY->IsEnabled() && rulerDomainY.enabled)
-  {
-    const float top = rulerDomainY.min - position.y;
-    const float bottom = size.height - rulerDomainY.max - position.y;
-    if(top<0)
-    {
-      overshoot.y = top;
-    }
-    else if(bottom>0)
-    {
-      overshoot.y = bottom;
-    }
+    mScrollCompletedSignal.Emit(currentScrollPosition);
   }
-
-  return overshoot;
 }
 
 bool ScrollView::OnAccessibilityPan(PanGesture gesture)
@@ -2688,12 +2100,11 @@ void ScrollView::ClampPosition(Vector2& position) const
   ClampPosition(position, clamped);
 }
 
-void ScrollView::ClampPosition(Vector2& position, ClampState2D &clamped) const
+void ScrollView::ClampPosition(Vector2& position, ClampState2Dclamped) const
 {
-  Vector3 size = Self().GetCurrentSize();
+  Vector3 size = Self().GetCurrentProperty<Vector3>(Actor::Property::SIZE);
 
-  position.x = -mRulerX->Clamp(-position.x, size.width, 1.0f, clamped.x);    // NOTE: X & Y rulers think in -ve coordinate system.
-  position.y = -mRulerY->Clamp(-position.y, size.height, 1.0f, clamped.y);   // That is scrolling RIGHT (e.g. 100.0, 0.0) means moving LEFT.
+  ::ClampPosition(size, mRulerX, mRulerY, position, clamped);
 }
 
 void ScrollView::WrapPosition(Vector2& position) const
@@ -2715,330 +2126,39 @@ void ScrollView::WrapPosition(Vector2& position) const
   }
 }
 
-void ScrollView::UpdateMainInternalConstraint()
-{
-  // TODO: Only update the constraints which have changed, rather than remove all and add all again.
-  // Requires a dali-core ApplyConstraintAt, or a ReplaceConstraint. The former is probably more flexible.
-  Actor self = Self();
-  PanGestureDetector detector( GetPanGestureDetector() );
-
-  if(mScrollMainInternalPositionConstraint)
-  {
-    mScrollMainInternalPositionConstraint.Remove();
-    mScrollMainInternalDeltaConstraint.Remove();
-    mScrollMainInternalFinalConstraint.Remove();
-    mScrollMainInternalRelativeConstraint.Remove();
-    mScrollMainInternalDomainConstraint.Remove();
-    mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.Remove();
-  }
-  if( mScrollMainInternalPrePositionConstraint )
-  {
-    mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Remove();
-  }
-
-  // TODO: It's probably better to use a local displacement value as this will give a displacement when scrolling just commences
-  // but we need to make sure than the gesture system gives displacement since last frame (60Hz), not displacement since last touch event (90Hz).
-
-  // 1. First calculate the pre-position (this is the scroll position if no clamping has taken place)
-  Vector2 initialPanMask = Vector2(mRulerX->IsEnabled() ? 1.0f : 0.0f, mRulerY->IsEnabled() ? 1.0f : 0.0f);
-
-  if( mLockAxis == LockVertical )
-  {
-    initialPanMask.y = 0.0f;
-  }
-  else if( mLockAxis == LockHorizontal )
-  {
-    initialPanMask.x = 0.0f;
-  }
-
-  if( mPanning )
-  {
-    mScrollMainInternalPrePositionConstraint = Constraint::New<Vector2>( self,
-                                                                         Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION,
-                                                                         InternalPrePositionConstraint( mPanStartPosition,
-                                                                                                        initialPanMask,
-                                                                                                        mAxisAutoLock,
-                                                                                                        mAxisAutoLockGradient,
-                                                                                                        mLockAxis,
-                                                                                                        mMaxOvershoot,
-                                                                                                        mRulerX,
-                                                                                                        mRulerY ) );
-    mScrollMainInternalPrePositionConstraint.AddSource( Source( detector, PanGestureDetector::Property::LOCAL_POSITION ) );
-    mScrollMainInternalPrePositionConstraint.AddSource( Source( detector, PanGestureDetector::Property::PANNING ) );
-    mScrollMainInternalPrePositionConstraint.AddSource( Source( self, Actor::Property::SIZE ) );
-    mScrollMainInternalPrePositionConstraint.Apply();
-  }
-
-  // 2. Second calculate the clamped position (actual position)
-  mScrollMainInternalPositionConstraint = Constraint::New<Vector2>( self,
-                                                                    Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION,
-                                                                    InternalPositionConstraint( mRulerX->GetDomain(),
-                                                                                                mRulerY->GetDomain(),
-                                                                                                mWrapMode ) );
-  mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ) );
-  mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
-  mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
-  mScrollMainInternalPositionConstraint.AddSource( Source( self, Actor::Property::SIZE ) );
-  mScrollMainInternalPositionConstraint.Apply();
-
-  mScrollMainInternalDeltaConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION_DELTA, InternalPositionDeltaConstraint );
-  mScrollMainInternalDeltaConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
-  mScrollMainInternalDeltaConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_OFFSET ) );
-  mScrollMainInternalDeltaConstraint.Apply();
-
-  mScrollMainInternalFinalConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_FINAL,
-                                                                 InternalFinalConstraint( FinalDefaultAlphaFunction,
-                                                                                          FinalDefaultAlphaFunction ) );
-  mScrollMainInternalFinalConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
-  mScrollMainInternalFinalConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_X ) );
-  mScrollMainInternalFinalConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_Y ) );
-  mScrollMainInternalFinalConstraint.Apply();
-
-  mScrollMainInternalRelativeConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_RELATIVE_POSITION, InternalRelativePositionConstraint );
-  mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
-  mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
-  mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
-  mScrollMainInternalRelativeConstraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
-  mScrollMainInternalRelativeConstraint.Apply();
-
-  mScrollMainInternalDomainConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_DOMAIN_SIZE, InternalScrollDomainConstraint );
-  mScrollMainInternalDomainConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
-  mScrollMainInternalDomainConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
-  mScrollMainInternalDomainConstraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
-  mScrollMainInternalDomainConstraint.Apply();
-
-  mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint = Constraint::New<Vector2>( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION_MAX, InternalPrePositionMaxConstraint );
-  mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
-  mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
-  mScrollMainInternalPrePositionMaxConstraint.Apply();
-
-  // When panning we want to make sure overshoot values are affected by pre position and post position
-  SetOvershootConstraintsEnabled(!mWrapMode);
-}
-
-void ScrollView::SetOvershootConstraintsEnabled(bool enabled)
-{
-  Actor self( Self() );
-  // remove and reset, it may now be in wrong order with the main internal constraints
-  if( mScrollMainInternalOvershootXConstraint )
-  {
-    mScrollMainInternalOvershootXConstraint.Remove();
-    mScrollMainInternalOvershootXConstraint.Reset();
-    mScrollMainInternalOvershootYConstraint.Remove();
-    mScrollMainInternalOvershootYConstraint.Reset();
-  }
-  if( enabled )
-  {
-    mScrollMainInternalOvershootXConstraint= Constraint::New<float>( self, Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_X, OvershootXConstraint(mMaxOvershoot.x) );
-    mScrollMainInternalOvershootXConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ) );
-    mScrollMainInternalOvershootXConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
-    mScrollMainInternalOvershootXConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_HORIZONTAL ) );
-    mScrollMainInternalOvershootXConstraint.Apply();
-
-    mScrollMainInternalOvershootYConstraint = Constraint::New<float>( self, Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_Y, OvershootYConstraint(mMaxOvershoot.y) );
-    mScrollMainInternalOvershootYConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_PRE_POSITION ) );
-    mScrollMainInternalOvershootYConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
-    mScrollMainInternalOvershootYConstraint.AddSource( LocalSource( Toolkit::Scrollable::Property::CAN_SCROLL_VERTICAL ) );
-    mScrollMainInternalOvershootYConstraint.Apply();
-  }
-  else
-  {
-    self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_X, 0.0f);
-    self.SetProperty(Toolkit::ScrollView::Property::OVERSHOOT_Y, 0.0f);
-  }
-}
-
-void ScrollView::SetInternalConstraints()
-{
-  // Internal constraints (applied to target ScrollBase Actor itself) /////////
-  UpdateMainInternalConstraint();
-
-  // User definable constraints to apply to all child actors //////////////////
-  Actor self = Self();
-
-  // Apply some default constraints to ScrollView & its bound actors
-  // Movement + Wrap function
-
-  Constraint constraint;
-
-  // MoveActor (scrolling)
-  constraint = Constraint::New<Vector3>( self, Actor::Property::POSITION, MoveActorConstraint );
-  constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_POSITION ) );
-  constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
-  ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
-
-  // WrapActor (wrap functionality)
-  constraint = Constraint::New<Vector3>( self, Actor::Property::POSITION, WrapActorConstraint );
-  constraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SCALE ) );
-  constraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::ANCHOR_POINT ) );
-  constraint.AddSource( LocalSource( Actor::Property::SIZE ) );
-  constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MIN ) );
-  constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::Scrollable::Property::SCROLL_POSITION_MAX ) );
-  constraint.AddSource( Source( self, Toolkit::ScrollView::Property::WRAP ) );
-  constraint.SetRemoveAction(Constraint::Discard);
-  ApplyConstraintToBoundActors(constraint);
-}
-
-void ScrollView::SetProperty( BaseObject* object, Property::Index index, const Property::Value& value )
+void ScrollView::SetProperty(BaseObject* object, Property::Index index, const Property::Value& value)
 {
-  Toolkit::ScrollView scrollView = Toolkit::ScrollView::DownCast( Dali::BaseHandle( object ) );
-
-  if( scrollView )
-  {
-    ScrollView& scrollViewImpl( GetImpl( scrollView ) );
-    switch( index )
-    {
-      case Toolkit::ScrollView::Property::WRAP_ENABLED:
-      {
-        scrollViewImpl.SetWrapMode( value.Get<bool>() );
-        break;
-      }
-      case Toolkit::ScrollView::Property::PANNING_ENABLED:
-      {
-        scrollViewImpl.SetScrollSensitive( value.Get<bool>() );
-        break;
-      }
-      case Toolkit::ScrollView::Property::AXIS_AUTO_LOCK_ENABLED:
-      {
-        scrollViewImpl.SetAxisAutoLock( value.Get<bool>() );
-        break;
-      }
-      case Toolkit::ScrollView::Property::WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP:
-      {
-        scrollViewImpl.SetWheelScrollDistanceStep( value.Get<Vector2>() );
-        break;
-      }
-      case Toolkit::ScrollView::Property::SCROLL_MODE:
-      {
-        Property::Map* map = value.GetMap();
-        if( map )
-        {
-          scrollViewImpl.SetScrollMode( *map );
-        }
-      }
-    }
-  }
+  ScrollViewPropertyHandler::Set(object, index, value);
 }
 
-Property::Value ScrollView::GetProperty( BaseObject* object, Property::Index index )
+Property::Value ScrollView::GetProperty(BaseObject* object, Property::Index index)
 {
-  Property::Value value;
-
-  Toolkit::ScrollView scrollView = Toolkit::ScrollView::DownCast( Dali::BaseHandle( object ) );
-
-  if( scrollView )
-  {
-    ScrollView& scrollViewImpl( GetImpl( scrollView ) );
-    switch( index )
-    {
-      case Toolkit::ScrollView::Property::WRAP_ENABLED:
-      {
-        value = scrollViewImpl.GetWrapMode();
-        break;
-      }
-      case Toolkit::ScrollView::Property::PANNING_ENABLED:
-      {
-        value = scrollViewImpl.GetScrollSensitive();
-        break;
-      }
-      case Toolkit::ScrollView::Property::AXIS_AUTO_LOCK_ENABLED:
-      {
-        value = scrollViewImpl.GetAxisAutoLock();
-        break;
-      }
-      case Toolkit::ScrollView::Property::WHEEL_SCROLL_DISTANCE_STEP:
-      {
-        value = scrollViewImpl.GetWheelScrollDistanceStep();
-        break;
-      }
-    }
-  }
-
-  return value;
+  return ScrollViewPropertyHandler::Get(object, index);
 }
 
-void ScrollView::SetScrollMode( const Property::Map& scrollModeMap )
+ScrollView::LockAxis GetLockAxis(const Vector2& panDelta, ScrollView::LockAxis currentLockAxis, float lockGradient)
 {
-  Toolkit::RulerPtr rulerX, rulerY;
-
-  // Check the scroll mode in the X axis
-  bool xAxisScrollEnabled = true;
-  Property::Value* valuePtr = scrollModeMap.Find( Toolkit::ScrollMode::X_AXIS_SCROLL_ENABLED, "xAxisScrollEnabled" );
-  if( valuePtr && valuePtr->GetType() == Property::BOOLEAN )
-  {
-    valuePtr->Get( xAxisScrollEnabled );
-  }
-
-  if( !xAxisScrollEnabled )
-  {
-    // Default ruler and disabled
-    rulerX = new Toolkit::DefaultRuler();
-    rulerX->Disable();
-  }
-  else
+  if(panDelta.LengthSquared() > AUTOLOCK_AXIS_MINIMUM_DISTANCE2 &&
+     currentLockAxis == ScrollView::LockPossible)
   {
-    valuePtr = scrollModeMap.Find( Toolkit::ScrollMode::X_AXIS_SNAP_TO_INTERVAL, "xAxisSnapToInterval" );
-    float xAxisSnapToInterval = 0.0f;
-    if( valuePtr && valuePtr->Get( xAxisSnapToInterval ) )
-    {
-      // Fixed ruler and enabled
-      rulerX = new Toolkit::FixedRuler( xAxisSnapToInterval );
-    }
-    else
-    {
-      // Default ruler and enabled
-      rulerX = new Toolkit::DefaultRuler();
-    }
-
-    valuePtr = scrollModeMap.Find( Toolkit::ScrollMode::X_AXIS_SCROLL_BOUNDARY, "xAxisScrollBoundary" );
-    float xAxisScrollBoundary = 0.0f;
-    if( valuePtr && valuePtr->Get( xAxisScrollBoundary ) )
+    float dx = fabsf(panDelta.x);
+    float dy = fabsf(panDelta.y);
+    if(dx * lockGradient >= dy)
     {
-      // By default ruler domain is disabled unless set
-      rulerX->SetDomain( Toolkit::RulerDomain( 0, xAxisScrollBoundary, true ) );
+      // 0.36:1 gradient to the horizontal (deviate < 20 degrees)
+      currentLockAxis = ScrollView::LockVertical;
     }
-  }
-
-  // Check the scroll mode in the Y axis
-  bool yAxisScrollEnabled = true;
-  valuePtr = scrollModeMap.Find( Toolkit::ScrollMode::Y_AXIS_SCROLL_ENABLED, "yAxisScrollEnabled" );
-  if( valuePtr && valuePtr->GetType() == Property::BOOLEAN )
-  {
-    valuePtr->Get( yAxisScrollEnabled );
-  }
-
-  if( !yAxisScrollEnabled )
-  {
-    // Default ruler and disabled
-    rulerY = new Toolkit::DefaultRuler();
-    rulerY->Disable();
-  }
-  else
-  {
-    valuePtr = scrollModeMap.Find( Toolkit::ScrollMode::Y_AXIS_SNAP_TO_INTERVAL, "yAxisSnapToInterval" );
-    float yAxisSnapToInterval = 0.0f;
-    if( valuePtr && valuePtr->Get( yAxisSnapToInterval ) )
+    else if(dy * lockGradient > dx)
     {
-      // Fixed ruler and enabled
-      rulerY = new Toolkit::FixedRuler(yAxisSnapToInterval);
+      // 0.36:1 gradient to the vertical (deviate < 20 degrees)
+      currentLockAxis = ScrollView::LockHorizontal;
     }
     else
     {
-      // Default ruler and enabled
-      rulerY = new Toolkit::DefaultRuler();
-    }
-
-    valuePtr = scrollModeMap.Find( Toolkit::ScrollMode::Y_AXIS_SCROLL_BOUNDARY, "yAxisScrollBoundary" );
-    float yAxisScrollBoundary = 0.0f;
-    if( valuePtr && valuePtr->Get( yAxisScrollBoundary ) )
-    {
-      // By default ruler domain is disabled unless set
-      rulerY->SetDomain( Toolkit::RulerDomain( 0, yAxisScrollBoundary, true ) );
+      currentLockAxis = ScrollView::LockNone;
     }
   }
-
-  SetRulerX(rulerX);
-  SetRulerY(rulerY);
+  return currentLockAxis;
 }
 
 } // namespace Internal