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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / scrollable / item-view / spiral-layout.cpp
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index 9121ebe..9c5c80b
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
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  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scrollable/item-view/spiral-layout.h>
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <algorithm>
 #include <dali/public-api/animation/animation.h>
 #include <dali/public-api/animation/constraint.h>
+#include <algorithm>
 
 // INTERNAL INCLUDES
-#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/item-view/item-view.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/item-view/default-item-layout-property.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/controls/scrollable/item-view/item-view.h>
 
 using namespace Dali;
 using namespace Dali::Toolkit;
 
 namespace // unnamed namespace
 {
-
 const float DEFAULT_ITEMS_PER_SPIRAL_TURN = 9.5f;
-const float DEFAULT_ITEM_SPACING_RADIANS = Math::PI*2.0f/DEFAULT_ITEMS_PER_SPIRAL_TURN;
+const float DEFAULT_ITEM_SPACING_RADIANS  = Math::PI * 2.0f / DEFAULT_ITEMS_PER_SPIRAL_TURN;
 
 const float DEFAULT_REVOLUTION_DISTANCE = 190.0f;
-const float DEFAULT_ITEM_DESCENT = DEFAULT_REVOLUTION_DISTANCE / DEFAULT_ITEMS_PER_SPIRAL_TURN;
+const float DEFAULT_ITEM_DESCENT        = DEFAULT_REVOLUTION_DISTANCE / DEFAULT_ITEMS_PER_SPIRAL_TURN;
 
 const float DEFAULT_TOP_ITEM_ALIGNMENT = -0.125f;
 
-const float DEFAULT_SCROLL_SPEED_FACTOR = 0.01f;
-const float DEFAULT_MAXIMUM_SWIPE_SPEED = 30.0f;
+const float DEFAULT_SCROLL_SPEED_FACTOR           = 0.01f;
+const float DEFAULT_MAXIMUM_SWIPE_SPEED           = 30.0f;
 const float DEFAULT_ITEM_FLICK_ANIMATION_DURATION = 0.1f;
 
 float GetDefaultSpiralRadiusFunction(const Vector3& layoutSize)
 {
-  return layoutSize.width*0.4f;
+  return layoutSize.width * 0.4f;
 }
 
 struct SpiralPositionConstraint
 {
-  SpiralPositionConstraint( unsigned int itemId, float spiralRadius, float itemSpacingRadians, float itemDescent, float topItemAlignment )
-  : mItemId( itemId ),
-    mSpiralRadius( spiralRadius ),
-    mItemSpacingRadians( itemSpacingRadians ),
-    mItemDescent( itemDescent ),
-    mTopItemAlignment( topItemAlignment )
+  SpiralPositionConstraint(unsigned int itemId, float spiralRadius, float itemSpacingRadians, float itemDescent, float topItemAlignment)
+  : mItemId(itemId),
+    mSpiralRadius(spiralRadius),
+    mItemSpacingRadians(itemSpacingRadians),
+    mItemDescent(itemDescent),
+    mTopItemAlignment(topItemAlignment)
   {
   }
 
-  inline void OrientationUp( Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize )
+  inline void OrientationUp(Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize)
   {
     float angle = -Math::PI * 0.5f + mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
-    current.x = -mSpiralRadius * cosf( angle );
-    current.y = ( mItemDescent * layoutPosition ) + layoutSize.height * mTopItemAlignment;
-    current.z = -mSpiralRadius * sinf( angle );
+    current.x = -mSpiralRadius * cosf(angle);
+    current.y = (mItemDescent * layoutPosition) + layoutSize.height * mTopItemAlignment;
+    current.z = -mSpiralRadius * sinf(angle);
   }
 
-  inline void OrientationLeft( Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize )
+  inline void OrientationLeft(Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize)
   {
     float angle = Math::PI * 0.5f + mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
-    current.x = ( mItemDescent * layoutPosition ) + layoutSize.width * mTopItemAlignment;
-    current.y = -mSpiralRadius * cosf( angle );
-    current.z = mSpiralRadius * sinf( angle );
+    current.x = (mItemDescent * layoutPosition) + layoutSize.width * mTopItemAlignment;
+    current.y = -mSpiralRadius * cosf(angle);
+    current.z = mSpiralRadius * sinf(angle);
   }
 
-  inline void OrientationDown( Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize )
+  inline void OrientationDown(Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize)
   {
     float angle = Math::PI * 0.5f + mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
-    current.x = -mSpiralRadius * cosf( angle );
-    current.y = ( -mItemDescent * layoutPosition ) - layoutSize.height * mTopItemAlignment;
+    current.x = -mSpiralRadius * cosf(angle);
+    current.y = (-mItemDescent * layoutPosition) - layoutSize.height * mTopItemAlignment;
     current.z = mSpiralRadius * sinf(angle);
   }
 
-  inline void OrientationRight( Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize )
+  inline void OrientationRight(Vector3& current, float layoutPosition, const Vector3& layoutSize)
   {
-    float angle = -Math::PI*0.5f + mItemSpacingRadians * layoutPosition;
+    float angle = -Math::PI * 0.5f + mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
     current.x = (-mItemDescent * layoutPosition) - layoutSize.width * mTopItemAlignment;
-    current.y = -mSpiralRadius * cosf( angle );
-    current.z = -mSpiralRadius * sinf( angle );
+    current.y = -mSpiralRadius * cosf(angle);
+    current.z = -mSpiralRadius * sinf(angle);
   }
 
-  void OrientationUp( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationUp(Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    const Vector3& layoutSize = inputs[1]->GetVector3();
-    OrientationUp( current, layoutPosition, layoutSize );
+    float          layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    const Vector3& layoutSize     = inputs[1]->GetVector3();
+    OrientationUp(current, layoutPosition, layoutSize);
   }
 
-  void OrientationLeft( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationLeft(Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    const Vector3& layoutSize = inputs[1]->GetVector3();
-    OrientationLeft( current, layoutPosition, layoutSize );
+    float          layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    const Vector3& layoutSize     = inputs[1]->GetVector3();
+    OrientationLeft(current, layoutPosition, layoutSize);
   }
 
-  void OrientationDown( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationDown(Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    const Vector3& layoutSize = inputs[1]->GetVector3();
-    OrientationDown( current, layoutPosition, layoutSize );
+    float          layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    const Vector3& layoutSize     = inputs[1]->GetVector3();
+    OrientationDown(current, layoutPosition, layoutSize);
   }
 
-  void OrientationRight( Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationRight(Vector3& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    const Vector3& layoutSize = inputs[1]->GetVector3();
-    OrientationRight( current, layoutPosition, layoutSize );
+    float          layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    const Vector3& layoutSize     = inputs[1]->GetVector3();
+    OrientationRight(current, layoutPosition, layoutSize);
   }
 
   unsigned int mItemId;
-  float mSpiralRadius;
-  float mItemSpacingRadians;
-  float mItemDescent;
-  float mTopItemAlignment;
+  float        mSpiralRadius;
+  float        mItemSpacingRadians;
+  float        mItemDescent;
+  float        mTopItemAlignment;
 };
 
 struct SpiralRotationConstraint
 {
-  SpiralRotationConstraint( unsigned int itemId, float itemSpacingRadians )
-  : mItemId( itemId ),
-    mItemSpacingRadians( itemSpacingRadians )
+  SpiralRotationConstraint(unsigned int itemId, float itemSpacingRadians)
+  : mItemId(itemId),
+    mItemSpacingRadians(itemSpacingRadians)
   {
   }
 
-  void OrientationUp( Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationUp(Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    float angle = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
+    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    float angle          = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
-    current = Quaternion( Radian( angle ), Vector3::YAXIS);
+    current = Quaternion(Radian(angle), Vector3::YAXIS);
   }
 
-  void OrientationLeft( Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationLeft(Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    float angle = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
+    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    float angle          = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
-    current = Quaternion( Radian( -Math::PI * 0.5f ), Vector3::ZAXIS ) * Quaternion( Radian( angle ), Vector3::YAXIS );
+    current = Quaternion(Radian(-Math::PI * 0.5f), Vector3::ZAXIS) * Quaternion(Radian(angle), Vector3::YAXIS);
   }
 
-  void OrientationDown( Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationDown(Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    float angle = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
+    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    float angle          = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
-    current = Quaternion( Radian( -Math::PI ), Vector3::ZAXIS) * Quaternion( Radian( angle ), Vector3::YAXIS );
+    current = Quaternion(Radian(-Math::PI), Vector3::ZAXIS) * Quaternion(Radian(angle), Vector3::YAXIS);
   }
 
-  void OrientationRight( Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void OrientationRight(Quaternion& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    float angle = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
+    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    float angle          = -mItemSpacingRadians * layoutPosition;
 
-    current = Quaternion( Radian( -Math::PI * 1.5f ), Vector3::ZAXIS) * Quaternion( Radian( angle ), Vector3::YAXIS );
+    current = Quaternion(Radian(-Math::PI * 1.5f), Vector3::ZAXIS) * Quaternion(Radian(angle), Vector3::YAXIS);
   }
 
   unsigned int mItemId;
-  float mItemSpacingRadians;
+  float        mItemSpacingRadians;
 };
 
 struct SpiralColorConstraint
 {
-  SpiralColorConstraint( unsigned int itemId, float itemSpacingRadians )
-  : mItemId( itemId ),
-    mItemSpacingRadians( itemSpacingRadians )
+  SpiralColorConstraint(unsigned int itemId, float itemSpacingRadians)
+  : mItemId(itemId),
+    mItemSpacingRadians(itemSpacingRadians)
   {
   }
 
-  void operator()( Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void operator()(Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    Radian angle( mItemSpacingRadians * fabsf( layoutPosition ) / Dali::ANGLE_360 );
+    float  layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    Radian angle(mItemSpacingRadians * fabsf(layoutPosition) / Dali::ANGLE_360);
 
-    float progress = angle - floorf( angle ); // take fractional bit only to get between 0.0 - 1.0
-    progress = (progress > 0.5f) ? 2.0f*(1.0f - progress) : progress*2.0f;
+    float progress = angle - floorf(angle); // take fractional bit only to get between 0.0 - 1.0
+    progress       = (progress > 0.5f) ? 2.0f * (1.0f - progress) : progress * 2.0f;
 
     float darkness(1.0f);
     {
@@ -198,13 +197,13 @@ struct SpiralColorConstraint
       const float endMarker   = 0.35f; // The progress at which darkening ends
       const float minDarkness = 0.15f; // The darkness at end marker
 
-      if (progress > endMarker)
+      if(progress > endMarker)
       {
         darkness = minDarkness;
       }
-      else if (progress > startMarker)
+      else if(progress > startMarker)
       {
-        darkness = 1.0f - ( (1.0f - minDarkness) * ((progress-startMarker) / (endMarker-startMarker)) );
+        darkness = 1.0f - ((1.0f - minDarkness) * ((progress - startMarker) / (endMarker - startMarker)));
       }
     }
 
@@ -212,52 +211,49 @@ struct SpiralColorConstraint
   }
 
   unsigned int mItemId;
-  float mItemSpacingRadians;
+  float        mItemSpacingRadians;
 };
 
 struct SpiralVisibilityConstraint
 {
-  SpiralVisibilityConstraint( unsigned int itemId, float itemSpacingRadians, float itemDescent, float topItemAlignment )
-  : mItemId( itemId ),
-    mItemSpacingRadians( itemSpacingRadians ),
-    mItemDescent( itemDescent ),
-    mTopItemAlignment( topItemAlignment )
+  SpiralVisibilityConstraint(unsigned int itemId, float itemSpacingRadians, float itemDescent, float topItemAlignment)
+  : mItemId(itemId),
+    mItemSpacingRadians(itemSpacingRadians),
+    mItemDescent(itemDescent),
+    mTopItemAlignment(topItemAlignment)
   {
   }
 
-  void Portrait( bool& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void Portrait(bool& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    const Vector3& layoutSize = inputs[1]->GetVector3();
-    float itemsCachedBeforeTopItem = layoutSize.height*(mTopItemAlignment+0.5f) / mItemDescent;
-    current = ( layoutPosition >= -itemsCachedBeforeTopItem - 1.0f && layoutPosition <= ( layoutSize.height / mItemDescent ) + 1.0f );
+    float          layoutPosition           = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    const Vector3& layoutSize               = inputs[1]->GetVector3();
+    float          itemsCachedBeforeTopItem = layoutSize.height * (mTopItemAlignment + 0.5f) / mItemDescent;
+    current                                 = (layoutPosition >= -itemsCachedBeforeTopItem - 1.0f && layoutPosition <= (layoutSize.height / mItemDescent) + 1.0f);
   }
 
-  void Landscape( bool& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+  void Landscape(bool& current, const PropertyInputContainer& inputs)
   {
-    float layoutPosition = inputs[0]->GetFloat() + static_cast< float >( mItemId );
-    const Vector3& layoutSize = inputs[1]->GetVector3();
-    float itemsCachedBeforeTopItem = layoutSize.width*(mTopItemAlignment+0.5f) / mItemDescent;
-    current = ( layoutPosition >= -itemsCachedBeforeTopItem - 1.0f && layoutPosition <= ( layoutSize.width / mItemDescent ) + 1.0f );
+    float          layoutPosition           = inputs[0]->GetFloat() + static_cast<float>(mItemId);
+    const Vector3& layoutSize               = inputs[1]->GetVector3();
+    float          itemsCachedBeforeTopItem = layoutSize.width * (mTopItemAlignment + 0.5f) / mItemDescent;
+    current                                 = (layoutPosition >= -itemsCachedBeforeTopItem - 1.0f && layoutPosition <= (layoutSize.width / mItemDescent) + 1.0f);
   }
 
   unsigned int mItemId;
-  float mItemSpacingRadians;
-  float mItemDescent;
-  float mTopItemAlignment;
+  float        mItemSpacingRadians;
+  float        mItemDescent;
+  float        mTopItemAlignment;
 };
 
 } // unnamed namespace
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 struct SpiralLayout::Impl
 {
   Impl()
@@ -294,21 +290,21 @@ void SpiralLayout::SetItemSpacing(Radian itemSpacing)
 {
   mImpl->mItemSpacingRadians = itemSpacing;
 
-  float itemsPerSpiral = std::max(1.0f, (2.0f*(float)Math::PI) / mImpl->mItemSpacingRadians);
-  mImpl->mItemDescent = mImpl->mRevolutionDistance / itemsPerSpiral;
+  float itemsPerSpiral = std::max(1.0f, (2.0f * (float)Math::PI) / mImpl->mItemSpacingRadians);
+  mImpl->mItemDescent  = mImpl->mRevolutionDistance / itemsPerSpiral;
 }
 
 Radian SpiralLayout::GetItemSpacing() const
 {
-  return Radian( mImpl->mItemSpacingRadians );
+  return Radian(mImpl->mItemSpacingRadians);
 }
 
 void SpiralLayout::SetRevolutionDistance(float distance)
 {
   mImpl->mRevolutionDistance = distance;
 
-  float itemsPerSpiral = std::max(1.0f, (2.0f*(float)Math::PI) / mImpl->mItemSpacingRadians);
-  mImpl->mItemDescent = mImpl->mRevolutionDistance / itemsPerSpiral;
+  float itemsPerSpiral = std::max(1.0f, (2.0f * (float)Math::PI) / mImpl->mItemSpacingRadians);
+  mImpl->mItemDescent  = mImpl->mRevolutionDistance / itemsPerSpiral;
 }
 
 float SpiralLayout::GetRevolutionDistance() const
@@ -373,128 +369,127 @@ float SpiralLayout::GetItemScrollToPosition(unsigned int itemId) const
 
 ItemRange SpiralLayout::GetItemsWithinArea(float firstItemPosition, Vector3 layoutSize) const
 {
-  float layoutHeight = IsHorizontal( GetOrientation() ) ? layoutSize.width : layoutSize.height;
-  float itemsPerSpiral = layoutHeight / mImpl->mItemDescent;
+  float layoutHeight             = IsHorizontal(GetOrientation()) ? layoutSize.width : layoutSize.height;
+  float itemsPerSpiral           = layoutHeight / mImpl->mItemDescent;
   float itemsCachedBeforeTopItem = layoutHeight * (mImpl->mTopItemAlignment + 0.5f) / mImpl->mItemDescent;
-  float itemsViewable = std::min(itemsPerSpiral, itemsPerSpiral - itemsCachedBeforeTopItem - firstItemPosition + 1.0f);
+  float itemsViewable            = std::min(itemsPerSpiral, itemsPerSpiral - itemsCachedBeforeTopItem - firstItemPosition + 1.0f);
 
   unsigned int firstItem = static_cast<unsigned int>(std::max(0.0f, -firstItemPosition - itemsCachedBeforeTopItem - 1.0f));
   unsigned int lastItem  = static_cast<unsigned int>(std::max(0.0f, firstItem + itemsViewable));
 
-  return ItemRange(firstItem, lastItem+1);
+  return ItemRange(firstItem, lastItem + 1);
 }
 
 unsigned int SpiralLayout::GetReserveItemCount(Vector3 layoutSize) const
 {
-  float layoutHeight = IsHorizontal( GetOrientation() ) ? layoutSize.width : layoutSize.height;
+  float layoutHeight = IsHorizontal(GetOrientation()) ? layoutSize.width : layoutSize.height;
   return static_cast<unsigned int>(layoutHeight / mImpl->mItemDescent);
 }
 
-void SpiralLayout::GetDefaultItemSize( unsigned int itemId, const Vector3& layoutSize, Vector3& itemSize ) const
+void SpiralLayout::GetDefaultItemSize(unsigned int itemId, const Vector3& layoutSize, Vector3& itemSize) const
 {
   itemSize.width = layoutSize.width * 0.25f;
 
   // 4x3 aspect ratio
-  itemSize.height = itemSize.depth = ( itemSize.width / 4.0f ) * 3.0f;
+  itemSize.height = itemSize.depth = (itemSize.width / 4.0f) * 3.0f;
 }
 
 Degree SpiralLayout::GetScrollDirection() const
 {
-  Degree scrollDirection(0);
+  Degree                         scrollDirection(0);
   const ControlOrientation::Type orientation = GetOrientation();
 
-  if ( orientation == ControlOrientation::Up )
+  if(orientation == ControlOrientation::Up)
   {
-    scrollDirection = Degree( -45.0f ); // Allow swiping horizontally & vertically
+    scrollDirection = Degree(-45.0f); // Allow swiping horizontally & vertically
   }
-  else if ( orientation == ControlOrientation::Left )
+  else if(orientation == ControlOrientation::Left)
   {
-    scrollDirection = Degree( 45.0f );
+    scrollDirection = Degree(45.0f);
   }
-  else if ( orientation == ControlOrientation::Down )
+  else if(orientation == ControlOrientation::Down)
   {
-    scrollDirection = Degree( 180.0f - 45.0f );
+    scrollDirection = Degree(180.0f - 45.0f);
   }
   else // orientation == ControlOrientation::Right
   {
-    scrollDirection = Degree( 270.0f - 45.0f );
+    scrollDirection = Degree(270.0f - 45.0f);
   }
 
   return scrollDirection;
 }
 
-void SpiralLayout::ApplyConstraints( Actor& actor, const int itemId, const Vector3& layoutSize, const Actor& itemViewActor )
+void SpiralLayout::ApplyConstraints(Actor& actor, const int itemId, const Vector3& layoutSize, const Actor& itemViewActor)
 {
-
   // This just implements the default behaviour of constraint application.
   // Custom layouts can override this function to apply their custom constraints.
-  Dali::Toolkit::ItemView itemView = Dali::Toolkit::ItemView::DownCast( itemViewActor );
-  if( itemView )
+  Dali::Toolkit::ItemView itemView = Dali::Toolkit::ItemView::DownCast(itemViewActor);
+  if(itemView)
   {
     const ControlOrientation::Type orientation = GetOrientation();
 
     // Position constraint
-    SpiralPositionConstraint positionConstraint( itemId, GetDefaultSpiralRadiusFunction( layoutSize ), mImpl->mItemSpacingRadians, mImpl->mItemDescent, mImpl->mTopItemAlignment );
-    Constraint constraint;
-    if ( orientation == ControlOrientation::Up )
+    SpiralPositionConstraint positionConstraint(itemId, GetDefaultSpiralRadiusFunction(layoutSize), mImpl->mItemSpacingRadians, mImpl->mItemDescent, mImpl->mTopItemAlignment);
+    Constraint               constraint;
+    if(orientation == ControlOrientation::Up)
     {
-      constraint = Constraint::New< Vector3 >( actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationUp );
+      constraint = Constraint::New<Vector3>(actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationUp);
     }
-    else if ( orientation == ControlOrientation::Left )
+    else if(orientation == ControlOrientation::Left)
     {
-      constraint = Constraint::New< Vector3 >( actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationLeft );
+      constraint = Constraint::New<Vector3>(actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationLeft);
     }
-    else if ( orientation == ControlOrientation::Down )
+    else if(orientation == ControlOrientation::Down)
     {
-      constraint = Constraint::New< Vector3 >( actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationDown );
+      constraint = Constraint::New<Vector3>(actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationDown);
     }
     else // orientation == ControlOrientation::Right
     {
-      constraint = Constraint::New< Vector3 >( actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationRight );
+      constraint = Constraint::New<Vector3>(actor, Actor::Property::POSITION, positionConstraint, &SpiralPositionConstraint::OrientationRight);
     }
-    constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION ) );
-    constraint.AddSource( ParentSource( Actor::Property::SIZE ) );
+    constraint.AddSource(ParentSource(Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION));
+    constraint.AddSource(ParentSource(Actor::Property::SIZE));
     constraint.Apply();
 
     // Rotation constraint
-    SpiralRotationConstraint rotationConstraint( itemId, mImpl->mItemSpacingRadians );
-    if ( orientation == ControlOrientation::Up )
+    SpiralRotationConstraint rotationConstraint(itemId, mImpl->mItemSpacingRadians);
+    if(orientation == ControlOrientation::Up)
     {
-      constraint = Constraint::New< Quaternion >( actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationUp );
+      constraint = Constraint::New<Quaternion>(actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationUp);
     }
-    else if ( orientation == ControlOrientation::Left )
+    else if(orientation == ControlOrientation::Left)
     {
-      constraint = Constraint::New< Quaternion >( actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationLeft );
+      constraint = Constraint::New<Quaternion>(actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationLeft);
     }
-    else if ( orientation == ControlOrientation::Down )
+    else if(orientation == ControlOrientation::Down)
     {
-      constraint = Constraint::New< Quaternion >( actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationDown );
+      constraint = Constraint::New<Quaternion>(actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationDown);
     }
     else // orientation == ControlOrientation::Right
     {
-      constraint = Constraint::New< Quaternion >( actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationRight );
+      constraint = Constraint::New<Quaternion>(actor, Actor::Property::ORIENTATION, rotationConstraint, &SpiralRotationConstraint::OrientationRight);
     }
-    constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION ) );
+    constraint.AddSource(ParentSource(Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION));
     constraint.Apply();
 
     // Color constraint
-    constraint = Constraint::New< Vector4 >( actor, Actor::Property::COLOR, SpiralColorConstraint( itemId, mImpl->mItemSpacingRadians ) );
-    constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION ) );
+    constraint = Constraint::New<Vector4>(actor, Actor::Property::COLOR, SpiralColorConstraint(itemId, mImpl->mItemSpacingRadians));
+    constraint.AddSource(ParentSource(Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION));
     constraint.SetRemoveAction(Dali::Constraint::DISCARD);
     constraint.Apply();
 
     // Visibility constraint
-    SpiralVisibilityConstraint visibilityConstraint( itemId, mImpl->mItemSpacingRadians, mImpl->mItemDescent, mImpl->mTopItemAlignment );
-    if (IsVertical( orientation ) )
+    SpiralVisibilityConstraint visibilityConstraint(itemId, mImpl->mItemSpacingRadians, mImpl->mItemDescent, mImpl->mTopItemAlignment);
+    if(IsVertical(orientation))
     {
-      constraint = Constraint::New< bool >( actor, Actor::Property::VISIBLE, visibilityConstraint, &SpiralVisibilityConstraint::Portrait );
+      constraint = Constraint::New<bool>(actor, Actor::Property::VISIBLE, visibilityConstraint, &SpiralVisibilityConstraint::Portrait);
     }
     else // horizontal
     {
-      constraint = Constraint::New< bool >( actor, Actor::Property::VISIBLE, visibilityConstraint, &SpiralVisibilityConstraint::Landscape );
+      constraint = Constraint::New<bool>(actor, Actor::Property::VISIBLE, visibilityConstraint, &SpiralVisibilityConstraint::Landscape);
     }
-    constraint.AddSource( ParentSource( Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION ) );
-    constraint.AddSource( ParentSource( Actor::Property::SIZE ) );
+    constraint.AddSource(ParentSource(Toolkit::ItemView::Property::LAYOUT_POSITION));
+    constraint.AddSource(ParentSource(Actor::Property::SIZE));
     constraint.SetRemoveAction(Dali::Constraint::DISCARD);
     constraint.Apply();
   }
@@ -503,9 +498,9 @@ void SpiralLayout::ApplyConstraints( Actor& actor, const int itemId, const Vecto
 void SpiralLayout::SetSpiralLayoutProperties(const Property::Map& properties)
 {
   // Set any properties specified for SpiralLayout.
-  for( unsigned int idx = 0, mapCount = properties.Count(); idx < mapCount; ++idx )
+  for(unsigned int idx = 0, mapCount = properties.Count(); idx < mapCount; ++idx)
   {
-    KeyValuePair propertyPair = properties.GetKeyValue( idx );
+    KeyValuePair propertyPair = properties.GetKeyValue(idx);
     switch(DefaultItemLayoutProperty::Property(propertyPair.first.indexKey))
     {
       case DefaultItemLayoutProperty::SPIRAL_ITEM_SPACING:
@@ -548,26 +543,26 @@ void SpiralLayout::SetSpiralLayoutProperties(const Property::Map& properties)
 
 Vector3 SpiralLayout::GetItemPosition(int itemID, float currentLayoutPosition, const Vector3& layoutSize) const
 {
-  Vector3 itemPosition = Vector3::ZERO;
-  const ControlOrientation::Type orientation = GetOrientation();
+  Vector3                        itemPosition = Vector3::ZERO;
+  const ControlOrientation::Type orientation  = GetOrientation();
 
-  SpiralPositionConstraint positionConstraint( itemID, GetDefaultSpiralRadiusFunction( layoutSize ), mImpl->mItemSpacingRadians, mImpl->mItemDescent, mImpl->mTopItemAlignment );
+  SpiralPositionConstraint positionConstraint(itemID, GetDefaultSpiralRadiusFunction(layoutSize), mImpl->mItemSpacingRadians, mImpl->mItemDescent, mImpl->mTopItemAlignment);
 
-  if ( orientation == ControlOrientation::Up )
+  if(orientation == ControlOrientation::Up)
   {
-    positionConstraint.OrientationUp( itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize );
+    positionConstraint.OrientationUp(itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize);
   }
-  else if ( orientation == ControlOrientation::Left )
+  else if(orientation == ControlOrientation::Left)
   {
-    positionConstraint.OrientationLeft( itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize );
+    positionConstraint.OrientationLeft(itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize);
   }
-  else if ( orientation == ControlOrientation::Down )
+  else if(orientation == ControlOrientation::Down)
   {
-    positionConstraint.OrientationDown( itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize );
+    positionConstraint.OrientationDown(itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize);
   }
   else //orientation == ControlOrientation::Right
   {
-    positionConstraint.OrientationRight( itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize );
+    positionConstraint.OrientationRight(itemPosition, currentLayoutPosition + itemID, layoutSize);
   }
 
   return itemPosition;