Updated all header files to new format
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / scene3d-view / scene3d-view-impl.h
index afe95fd..6dbe859 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define DALI_TOOLKIT_INTERNAL_SCENE3D_VIEW_H\r
 \r
 /*\r
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.\r
+ * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.\r
  *\r
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");\r
  * you may not use this file except in compliance with the License.\r
  */\r
 \r
 // EXTERNAL INCLUDES\r
-#include <cstring>\r
+#include <dali/devel-api/adaptor-framework/file-loader.h>\r
+#include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>\r
 #include <dali/public-api/object/base-object.h>\r
 #include <dali/public-api/rendering/shader.h>\r
-#include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>\r
-#include <dali/devel-api/adaptor-framework/file-loader.h>\r
+#include <cstring>\r
 \r
 // INTERNAL INCLUDES\r
-#include <dali-toolkit/public-api/controls/control-impl.h>\r
 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/scene3d-view/scene3d-view.h>\r
 #include <dali-toolkit/internal/controls/scene3d-view/gltf-loader.h>\r
+#include <dali-toolkit/public-api/controls/control-impl.h>\r
 \r
 namespace Dali\r
 {\r
-\r
 namespace Toolkit\r
 {\r
-\r
 class Scene3dView;\r
 \r
 namespace Internal\r
 {\r
-\r
 namespace Gltf\r
 {\r
-\r
 class Loader;\r
 \r
 }\r
@@ -54,15 +50,13 @@ class Loader;
 class Scene3dView : public Control\r
 {\r
 public:\r
-\r
   enum CubeType\r
   {\r
-    CROSS_HORIZONTAL = 0,                 // Cross horizontal style cube map\r
-    ARRAY_HORIZONTAL,                     // array horizontal style cube map\r
+    CROSS_HORIZONTAL = 0, // Cross horizontal style cube map\r
+    ARRAY_HORIZONTAL,     // array horizontal style cube map\r
     NONE\r
   };\r
 \r
-\r
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::Scene3dView\r
    */\r
@@ -76,12 +70,12 @@ public:
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::New( const std::string& filePath )\r
    */\r
-  static Dali::Toolkit::Scene3dView New( const std::string& filePath );\r
+  static Dali::Toolkit::Scene3dView New(const std::string& filePath);\r
 \r
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::New( const std::string& filePath, const std::string& diffuseTexturePath, const std::string& specularTexturePath, Vector4 scaleFactor )\r
    */\r
-  static Dali::Toolkit::Scene3dView New( const std::string& filePath, const std::string& diffuseTexturePath, const std::string& specularTexturePath, Vector4 scaleFactor );\r
+  static Dali::Toolkit::Scene3dView New(const std::string& filePath, const std::string& diffuseTexturePath, const std::string& specularTexturePath, Vector4 scaleFactor);\r
 \r
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::CreateScene()\r
@@ -96,7 +90,7 @@ public:
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::PlayAnimation()\r
    */\r
-  bool PlayAnimation( uint32_t index );\r
+  bool PlayAnimation(uint32_t index);\r
 \r
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::PlayAnimations()\r
@@ -106,7 +100,7 @@ public:
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::SetLight( Toolkit::Scene3dView::LightType type, Vector3 lightVector, Vector3 lightColor )\r
    */\r
-  bool SetLight( Toolkit::Scene3dView::LightType type, Vector3 lightVector, Vector3 lightColor );\r
+  bool SetLight(Toolkit::Scene3dView::LightType type, Vector3 lightVector, Vector3 lightColor);\r
 \r
   /**\r
    * @brief Set default CameraActor specified in the each scene format specification.\r
@@ -115,24 +109,24 @@ public:
    * near clipping plane = 0.1,\r
    * and camera position = Vector3( 0.0, 0.0, 0.0 ).\r
    */\r
-  bool SetDefaultCamera( const Dali::Camera::Type type = Dali::Camera::LOOK_AT_TARGET, const float nearPlane = 0.1, const Vector3 cameraPosition = Vector3( 0.0, 0.0, 0.0 ) );\r
+  bool SetDefaultCamera(const Dali::Camera::Type type = Dali::Camera::LOOK_AT_TARGET, const float nearPlane = 0.1, const Vector3 cameraPosition = Vector3(0.0, 0.0, 0.0));\r
 \r
   /**\r
    * @brief Add CameraActor loaded from scene format file.\r
    */\r
-  void AddCamera( CameraActor cameraActor );\r
+  void AddCamera(CameraActor cameraActor);\r
 \r
   /**\r
    * @brief Add Animation loaded from scene format file.\r
    */\r
-  void AddAnimation( Animation animation );\r
+  void AddAnimation(Animation animation);\r
 \r
   /**\r
    * @brief Add new Shader.\r
    * Actors can share same Shader if they use same properties.\r
    * If a property changes in a shader, then the property of all actors that use the shader change.\r
    */\r
-  void AddShader( Shader shader );\r
+  void AddShader(Shader shader);\r
 \r
   /**\r
    * @brief Get Root Actor.\r
@@ -152,7 +146,7 @@ public:
   /**\r
    * @copydoc Dali::Toolkit::Scene3dView::GetCamera( uint32_t cameraIndex )\r
    */\r
-  CameraActor GetCamera( uint32_t cameraIndex );\r
+  CameraActor GetCamera(uint32_t cameraIndex);\r
 \r
   /**\r
    * @brief Get light type.\r
@@ -196,81 +190,79 @@ private:
    * @brief Get Cropped image buffer.\r
    * For each direction, Offset + faceSize must be width or height or less then them.\r
    */\r
-  uint8_t* GetCroppedBuffer( uint8_t* sourceBuffer, uint32_t bytesPerPixel, uint32_t width, uint32_t height, uint32_t xOffset, uint32_t yOffset, uint32_t xFaceSize, uint32_t yFaceSize );\r
+  uint8_t* GetCroppedBuffer(uint8_t* sourceBuffer, uint32_t bytesPerPixel, uint32_t width, uint32_t height, uint32_t xOffset, uint32_t yOffset, uint32_t xFaceSize, uint32_t yFaceSize);\r
 \r
   /**\r
    * @brief Upload cube map texture.\r
    */\r
-  void UploadTextureFace( Texture& texture, Devel::PixelBuffer pixelBuffer, uint32_t faceIndex );\r
+  void UploadTextureFace(Texture& texture, Devel::PixelBuffer pixelBuffer, uint32_t faceIndex);\r
 \r
   /**\r
    * @brief Set diffuse and specular cube map textures.\r
    */\r
-  void SetCubeMap( const std::string& diffuseTexturePath, const std::string& specularTexturePath, Vector4 scaleFactor = Vector4( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ) );\r
+  void SetCubeMap(const std::string& diffuseTexturePath, const std::string& specularTexturePath, Vector4 scaleFactor = Vector4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));\r
 \r
   virtual void OnInitialize();\r
 \r
-\r
   /**\r
    * @brief Load 2D texture.\r
    * @param[in] imageUrl Image URL of the texture.\r
    * @param[in] generateMipmaps If generateMipmaps is true, then generate mipmap of this texture.\r
    * @return Texture loaded from imageUrl.\r
    */\r
-  Texture LoadTexture( const char *imageUrl, bool generateMipmaps );\r
+  Texture LoadTexture(const char* imageUrl, bool generateMipmaps);\r
 \r
 private:\r
-  Actor mRoot; // Root actor that contains scene graph\r
+  Actor       mRoot;     // Root actor that contains scene graph\r
   std::string mFilePath; // Full file path of scene file\r
 \r
   std::vector<Shader> mShaderArray; // Shader Array to change properties of scene such as lighting.\r
 \r
   std::vector<CameraActor> mCameraActorArray; // CameraActer array loaded from scene format file.\r
-  CameraActor mDefaultCamera; // Default CameraActor for the empty mCameraActorArray.\r
+  CameraActor              mDefaultCamera;    // Default CameraActor for the empty mCameraActorArray.\r
 \r
   std::vector<Animation> mAnimationArray; // Animation array loaded from scene format file.\r
 \r
-  Toolkit::Scene3dView::LightType mLightType; // Light type\r
-  Vector3 mLightVector; // Light position when mLightType is LightType::POINT_LIGHT\r
-                        // Light direction when mLightType is LightType::DIRECTIONAL_LIGHT\r
-  Vector3 mLightColor; // Light color\r
+  Toolkit::Scene3dView::LightType mLightType;   // Light type\r
+  Vector3                         mLightVector; // Light position when mLightType is LightType::POINT_LIGHT\r
+                                                // Light direction when mLightType is LightType::DIRECTIONAL_LIGHT\r
+  Vector3 mLightColor;                          // Light color\r
 \r
-  Vector4 mIBLScaleFactor; // IBL scaling factor for the IBL rendering\r
-  Texture mBRDFTexture; // BRDF texture for the PBR rendering\r
+  Vector4 mIBLScaleFactor;  // IBL scaling factor for the IBL rendering\r
+  Texture mBRDFTexture;     // BRDF texture for the PBR rendering\r
   Texture mSpecularTexture; // Specular cube map texture\r
-  Texture mDiffuseTexture; // Diffuse cube map texture\r
+  Texture mDiffuseTexture;  // Diffuse cube map texture\r
 \r
 private:\r
-\r
   // Undefined copy constructor.\r
-  Scene3dView( const Scene3dView& );\r
+  Scene3dView(const Scene3dView&);\r
 \r
   // Undefined assignment operator.\r
-  Scene3dView& operator=( const Scene3dView& );\r
+  Scene3dView& operator=(const Scene3dView&);\r
 };\r
 \r
 } // namespace Internal\r
 \r
-  // Helpers for public-api forwarding methods\r
-inline const Internal::Scene3dView& GetImpl( const Toolkit::Scene3dView& scene3dView )\r
+// Helpers for public-api forwarding methods\r
+inline const Internal::Scene3dView& GetImpl(const Toolkit::Scene3dView& scene3dView)\r
 {\r
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( scene3dView && "Scene3dView handle is empty" );\r
+  DALI_ASSERT_ALWAYS(scene3dView && "Scene3dView handle is empty");\r
   const Dali::RefObject& handle = scene3dView.GetImplementation();\r
 \r
-  return static_cast<const Toolkit::Internal::Scene3dView&>( handle );\r
+  return static_cast<const Toolkit::Internal::Scene3dView&>(handle);\r
 }\r
 \r
-inline Internal::Scene3dView& GetImpl( Toolkit::Scene3dView& scene3dView )\r
+inline Internal::Scene3dView& GetImpl(Toolkit::Scene3dView& scene3dView)\r
 {\r
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( scene3dView && "Scene3dView handle is empty" );\r
+  DALI_ASSERT_ALWAYS(scene3dView && "Scene3dView handle is empty");\r
 \r
   Dali::RefObject& handle = scene3dView.GetImplementation();\r
 \r
-  return static_cast<Toolkit::Internal::Scene3dView&>( handle );\r
+  return static_cast<Toolkit::Internal::Scene3dView&>(handle);\r
 }\r
 \r
-}//namespace Toolkit\r
+} //namespace Toolkit\r
 \r
-}//namespace Dali\r
+} //namespace Dali\r
 \r
 #endif // DALI_TOOLKIT_INTERNAL_SCENE3D_VIEW_H\r