Updated Gradient renderer to use SetTexture
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / gradient / gradient-renderer.cpp
index 85beb72..f64ad61 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
 /*
- * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -19,6 +19,7 @@
 #include "gradient-renderer.h"
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include "gradient-renderer.h"
 
 // EXTERNAL INCLUDES
+#include <typeinfo>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
@@ -28,6 +29,7 @@
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/control-renderer-data-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-cache.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/control-renderer-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-string-constants.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/gradient/linear-gradient.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/gradient/radial-gradient.h>
 
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/gradient/linear-gradient.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/gradient/radial-gradient.h>
 
@@ -43,30 +45,55 @@ namespace Internal
 namespace
 {
 // properties: linear gradient
 namespace
 {
 // properties: linear gradient
-const char * const GRADIENT_START_POSITION_NAME("gradient-start-position"); // Property::VECTOR2
-const char * const GRADIENT_END_POSITION_NAME("gradient-end-position"); // Property::VECTOR2
+const char * const START_POSITION_NAME("startPosition"); // Property::VECTOR2
+const char * const END_POSITION_NAME("endPosition"); // Property::VECTOR2
 
 // properties: radial gradient
 
 // properties: radial gradient
-const char * const GRADIENT_CENTER_NAME("gradient-center"); // Property::VECTOR2
-const char * const GRADIENT_RADIUS_NAME("gradient-radius"); // Property::FLOAT
+const char * const CENTER_NAME("center"); // Property::VECTOR2
+const char * const RADIUS_NAME("radius"); // Property::FLOAT
 
 // properties: linear&radial gradient
 
 // properties: linear&radial gradient
-const char * const GRADIENT_STOP_OFFSET_NAME("gradient-stop-offset"); // Property::Array FLOAT
-const char * const GRADIENT_STOP_COLOR_NAME("gradient-stop-color"); // Property::Array VECTOR4
-const char * const GRADIENT_UNITS_NAME("gradient-units"); // Property::String  "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
-const char * const GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME("gradient-spread-method"); // Property::String  "pad | reflect | repeat"
+const char * const STOP_OFFSET_NAME("stopOffset"); // Property::Array FLOAT
+const char * const STOP_COLOR_NAME("stopColor"); // Property::Array VECTOR4
+const char * const UNITS_NAME("units"); // Property::String  "userSpaceOnUse | objectBoundingBox"
+const char * const SPREAD_METHOD_NAME("spreadMethod"); // Property::String  "pad | reflect | repeat"
 
 // string values
 
 // string values
-const char * const UNIT_USER_SPACE("user-space");
+const char * const UNIT_USER_SPACE("userSpace");
+const char * const UNIT_BOUNDING_BOX("objectBoundingBox");
+const char * const SPREAD_PAD("pad");
 const char * const SPREAD_REFLECT("reflect");
 const char * const SPREAD_REPEAT("repeat");
 
 // uniform names
 const char * const UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME( "uAlignmentMatrix" );
 const char * const SPREAD_REFLECT("reflect");
 const char * const SPREAD_REPEAT("repeat");
 
 // uniform names
 const char * const UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME( "uAlignmentMatrix" );
-const char * const UNIFORM_TEXTULRE_NAME("sTexture");
 
 
+// default offset value
+const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MINIMUM = 0.0f;
+const unsigned int DEFAULT_OFFSET_MAXIMUM = 1.0f;
 
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
+RendererFactoryCache::ShaderType GetShaderType( GradientRenderer::Type type, Gradient::GradientUnits units)
+{
+  if( type==GradientRenderer::LINEAR )
+  {
+   if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+   {
+     return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE;
+   }
+   return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX;
+  }
+  else if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+  {
+    return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE;
+  }
+
+  return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX;
+}
+
+const char* VERTEX_SHADER[] =
+{
+// vertex shader for gradient units as USER_SPACE_ON_USE
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
@@ -81,9 +108,31 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
     \n
     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
   }\n
     \n
     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
   }\n
-);
+),
+
+// vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX
+ DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
+    vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
+    \n
+    vertexPosition.xyz *= uSize;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
+  }\n
+)
+};
 
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_LINEAR = DALI_COMPOSE_SHADER(
+const char* FRAGMENT_SHADER[] =
+{
+// fragment shader for linear gradient
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
@@ -92,9 +141,10 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_LINEAR = DALI_COMPOSE_SHADER(
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
-);
+),
 
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_RADIAL = DALI_COMPOSE_SHADER(
+// fragment shader for radial gradient
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
@@ -103,24 +153,25 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_RADIAL = DALI_COMPOSE_SHADER(
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
-);
+)
+};
 
 
-Sampler::WrapMode GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
+Dali::WrapMode::Type GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
 {
   switch(spread)
   {
     case Gradient::REPEAT:
     {
 {
   switch(spread)
   {
     case Gradient::REPEAT:
     {
-      return Sampler::REPEAT;
+      return Dali::WrapMode::REPEAT;
     }
     case Gradient::REFLECT:
     {
     }
     case Gradient::REFLECT:
     {
-      return Sampler::MIRRORED_REPEAT;
+      return Dali::WrapMode::MIRRORED_REPEAT;
     }
     case Gradient::PAD:
     default:
     {
     }
     case Gradient::PAD:
     default:
     {
-      return Sampler::CLAMP_TO_EDGE;
+      return Dali::WrapMode::CLAMP_TO_EDGE;
     }
   }
 }
     }
   }
 }
@@ -128,48 +179,38 @@ Sampler::WrapMode GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
 }
 
 
 }
 
 
-GradientRenderer::GradientRenderer()
-:mGradientTransformIndex( Property::INVALID_INDEX )
+GradientRenderer::GradientRenderer( RendererFactoryCache& factoryCache )
+: ControlRenderer( factoryCache ),
+  mGradientType( LINEAR )
 {
 {
+  mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
 }
 
 GradientRenderer::~GradientRenderer()
 {
 }
 
 }
 
 GradientRenderer::~GradientRenderer()
 {
 }
 
-void GradientRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& propertyMap )
+void GradientRenderer::DoInitialize( Actor& actor, const Property::Map& propertyMap )
 {
 {
-  mImpl->mGeometry = factoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  if( !(mImpl->mGeometry) )
+  Gradient::GradientUnits gradientUnits = Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX;
+  Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( UNITS_NAME );
+  std::string units;
+  // The default unit is OBJECT_BOUNDING_BOX.
+  // Only need to set new units if 'user-space'
+  if( unitsValue && unitsValue->Get( units ) && units == UNIT_USER_SPACE )
   {
   {
-    mImpl->mGeometry =  RendererFactoryCache::CreateQuadGeometry();
-    factoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, mImpl->mGeometry );
+    gradientUnits = Gradient::USER_SPACE_ON_USE;
   }
 
   }
 
-  Type gradientType;
-  if( propertyMap.Find( GRADIENT_RADIUS_NAME ))
+  mGradientType = LINEAR;
+  if( propertyMap.Find( RADIUS_NAME ))
   {
   {
-    mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL );
-    if( !(mImpl->mShader) )
-    {
-      mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_RADIAL );
-      factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL, mImpl->mShader );
-    }
-    gradientType = RADIAL;
-  }
-  else
-  {
-    mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR );
-    if( !(mImpl->mShader) )
-    {
-      mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_LINEAR );
-      factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR, mImpl->mShader );
-    }
-    gradientType = LINEAR;
+    mGradientType = RADIAL;
   }
 
   }
 
-  if( NewGradient(gradientType, propertyMap) )
+  if( NewGradient( mGradientType, propertyMap ) )
   {
   {
+    mGradient->SetGradientUnits( gradientUnits );
     mGradientTransform = mGradient->GetAlignmentTransform();
   }
   else
     mGradientTransform = mGradient->GetAlignmentTransform();
   }
   else
@@ -181,19 +222,6 @@ void GradientRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Pro
 void GradientRenderer::SetSize( const Vector2& size )
 {
   ControlRenderer::SetSize( size );
 void GradientRenderer::SetSize( const Vector2& size )
 {
   ControlRenderer::SetSize( size );
-
-  if( mGradient->GetGradientUnits() == Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX )
-  {
-    // Apply scaling
-    Matrix3 scaling( 1.f/(size.x+Math::MACHINE_EPSILON_100), 0.f, 0.f,
-                     0.f, 1.f/(size.y+Math::MACHINE_EPSILON_100), 0.f, 0.5f, 0.5f, 1.f );
-    Matrix3::Multiply( mGradientTransform, scaling, mGradient->GetAlignmentTransform() );
-
-    if( mImpl->mRenderer )
-    {
-      (mImpl->mRenderer).SetProperty( mGradientTransformIndex, mGradientTransform );
-    }
-  }
 }
 
 void GradientRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
 }
 
 void GradientRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
@@ -210,26 +238,113 @@ void GradientRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
 
 void GradientRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
 {
 
 void GradientRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
 {
-  mGradientTransformIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
+  InitializeRenderer();
+}
 
 
-  Dali::BufferImage lookupTexture = mGradient->GenerateLookupTexture();
-  Sampler sampler = Sampler::New( lookupTexture, UNIFORM_TEXTULRE_NAME );
-  Sampler::WrapMode wrap = GetWrapMode( mGradient->GetSpreadMethod() );
-  sampler.SetWrapMode(  wrap, wrap  );
+void GradientRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
+{
+  map.Clear();
+  map.Insert( RENDERER_TYPE, GRADIENT_RENDERER );
+
+  Gradient::GradientUnits units = mGradient->GetGradientUnits();
+  if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+  {
+    map.Insert( UNITS_NAME, UNIT_USER_SPACE );
+  }
+  else // if( units == Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX )
+  {
+    map.Insert( UNITS_NAME, UNIT_BOUNDING_BOX );
+  }
 
 
-  Material material = (mImpl->mRenderer).GetMaterial();
-  if( material )
+  Gradient::SpreadMethod spread = mGradient->GetSpreadMethod();
+  if( spread == Gradient::PAD )
+  {
+    map.Insert( SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_PAD );
+  }
+  else if( spread == Gradient::REFLECT )
   {
   {
-    material.AddSampler( sampler );
+    map.Insert( SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_REFLECT );
   }
   }
+  else // if( units == Gradient::REPEAT )
+  {
+    map.Insert( SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_REPEAT );
+  }
+
+  const Vector<Gradient::GradientStop>& stops( mGradient->GetStops() );
+  Property::Array offsets;
+  Property::Array colors;
+  for( unsigned int i=0; i<stops.Count(); i++ )
+  {
+    offsets.PushBack( stops[i].mOffset );
+    if( EqualsZero(stops[i].mStopColor.a) )
+    {
+      colors.PushBack( Vector4::ZERO );
+    }
+    else
+    {
+      colors.PushBack( Vector4( stops[i].mStopColor.r / stops[i].mStopColor.a,
+                                stops[i].mStopColor.g / stops[i].mStopColor.a,
+                                stops[i].mStopColor.b / stops[i].mStopColor.a,
+                                stops[i].mStopColor.a));
+    }
+  }
+
+  map.Insert( STOP_OFFSET_NAME, offsets );
+  map.Insert( STOP_COLOR_NAME, colors );
+
+  if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(LinearGradient) )
+  {
+    LinearGradient* gradient = static_cast<LinearGradient*>( mGradient.Get() );
+    map.Insert( START_POSITION_NAME, gradient->GetStartPosition() );
+    map.Insert( END_POSITION_NAME, gradient->GetEndPosition() );
+  }
+  else // if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(RadialGradient) )
+  {
+    RadialGradient* gradient = static_cast<RadialGradient*>( mGradient.Get() );
+    map.Insert( CENTER_NAME, gradient->GetCenter() );
+    map.Insert( RADIUS_NAME, gradient->GetRadius() );
+  }
+}
+
+void GradientRenderer::InitializeRenderer()
+{
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
+  if( !geometry )
+  {
+    geometry =  Geometry::QUAD();
+    mFactoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, geometry );
+  }
+
+  Gradient::GradientUnits gradientUnits = mGradient->GetGradientUnits();
+  RendererFactoryCache::ShaderType shaderType = GetShaderType( mGradientType, gradientUnits );
+  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( shaderType );
+  if( !shader )
+  {
+    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits], FRAGMENT_SHADER[ mGradientType ] );
+    mFactoryCache.SaveShader( shaderType, shader );
+  }
+
+  //Set up the texture set
+  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
+  Dali::Texture lookupTexture = mGradient->GenerateLookupTexture();
+  textureSet.SetTexture( 0u, lookupTexture );
+  Dali::WrapMode::Type wrap = GetWrapMode( mGradient->GetSpreadMethod() );
+  Sampler sampler = Sampler::New();
+  sampler.SetWrapMode(  wrap, wrap  );
+  textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
+
+  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+  mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
+
+  mImpl->mRenderer.RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
 }
 
 bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propertyMap)
 {
   if( gradientType==LINEAR )
   {
 }
 
 bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propertyMap)
 {
   if( gradientType==LINEAR )
   {
-    Property::Value* startPositionValue = propertyMap.Find( GRADIENT_START_POSITION_NAME );
-    Property::Value* endPositionValue = propertyMap.Find( GRADIENT_END_POSITION_NAME );
+    Property::Value* startPositionValue = propertyMap.Find( START_POSITION_NAME );
+    Property::Value* endPositionValue = propertyMap.Find( END_POSITION_NAME );
     Vector2 startPosition;
     Vector2 endPosition;
 
     Vector2 startPosition;
     Vector2 endPosition;
 
@@ -245,8 +360,8 @@ bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& prope
   }
   else // type==RADIAL
   {
   }
   else // type==RADIAL
   {
-    Property::Value* centerValue = propertyMap.Find( GRADIENT_CENTER_NAME );
-    Property::Value* radiusValue = propertyMap.Find( GRADIENT_RADIUS_NAME );
+    Property::Value* centerValue = propertyMap.Find( CENTER_NAME );
+    Property::Value* radiusValue = propertyMap.Find( RADIUS_NAME );
     Vector2 center;
     float radius;
     if( centerValue && centerValue->Get(center)
     Vector2 center;
     float radius;
     if( centerValue && centerValue->Get(center)
@@ -261,44 +376,35 @@ bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& prope
   }
 
   unsigned int numValidStop = 0u;
   }
 
   unsigned int numValidStop = 0u;
-  Property::Value* stopOffsetValue = propertyMap.Find( GRADIENT_STOP_OFFSET_NAME );
-  Property::Value* stopColorValue = propertyMap.Find( GRADIENT_STOP_COLOR_NAME );
-  if( stopOffsetValue && stopColorValue )
+  Property::Value* stopOffsetValue = propertyMap.Find( STOP_OFFSET_NAME );
+  Property::Value* stopColorValue = propertyMap.Find( STOP_COLOR_NAME );
+  if( stopColorValue )
   {
   {
-    Property::Array* offsetArray = stopOffsetValue->GetArray();
+    Vector<float> offsetArray;
     Property::Array* colorArray = stopColorValue->GetArray();
     Property::Array* colorArray = stopColorValue->GetArray();
-    if( offsetArray && colorArray )
+    if( colorArray )
     {
     {
-      unsigned int numStop = offsetArray->Count() < colorArray->Count() ?
-                             offsetArray->Count() : colorArray->Count();
-      float offset;
+      GetStopOffsets( stopOffsetValue, offsetArray );
+      unsigned int numStop = offsetArray.Count() < colorArray->Count() ?
+                             offsetArray.Count() : colorArray->Count();
       Vector4 color;
       for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
       {
       Vector4 color;
       for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
       {
-        if( (offsetArray->GetElementAt(i)).Get(offset)
-         && (colorArray->GetElementAt(i)).Get(color) )
+        if( (colorArray->GetElementAt(i)).Get(color) )
         {
         {
-          mGradient->AddStop( offset, color);
+          mGradient->AddStop( offsetArray[i], Vector4(color.r*color.a, color.g*color.a, color.b*color.a, color.a));
           numValidStop++;
         }
       }
     }
   }
           numValidStop++;
         }
       }
     }
   }
+
   if( numValidStop < 1u ) // no valid stop
   {
     return false;
   }
 
   if( numValidStop < 1u ) // no valid stop
   {
     return false;
   }
 
-  Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( GRADIENT_UNITS_NAME );
-  std::string units;
-  // The default unit is OBJECT_BOUNDING_BOX.
-  // Only need to set new units if 'user-space'
-  if( unitsValue && unitsValue->Get( units ) && units == UNIT_USER_SPACE )
-  {
-     mGradient->SetGradientUnits( Gradient::USER_SPACE_ON_USE );
-  }
-
-  Property::Value* spread = propertyMap.Find( GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME );
+  Property::Value* spread = propertyMap.Find( SPREAD_METHOD_NAME );
   std::string stringValue ;
   // The default spread method is PAD.
   // Only need to set new spread if 'reflect' or 'repeat"
   std::string stringValue ;
   // The default spread method is PAD.
   // Only need to set new spread if 'reflect' or 'repeat"
@@ -317,6 +423,73 @@ bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& prope
   return true;
 }
 
   return true;
 }
 
+void GradientRenderer::GetStopOffsets(const Property::Value* value, Vector<float>& stopOffsets)
+{
+
+  if ( value ) // Only check valve type if a valid Property has been passed in
+  {
+    switch ( value->GetType() )
+    {
+      case Property::VECTOR2:
+      {
+        Vector2 offset2;
+        value->Get( offset2 );
+        stopOffsets.PushBack( offset2.x );
+        stopOffsets.PushBack( offset2.y );
+        break;
+      }
+      case Property::VECTOR3:
+      {
+        Vector3 offset3;
+        value->Get( offset3 );
+        stopOffsets.PushBack( offset3.x );
+        stopOffsets.PushBack( offset3.y );
+        stopOffsets.PushBack( offset3.z );
+        break;
+      }
+      case Property::VECTOR4:
+      {
+        Vector4 offset4;
+        value->Get( offset4 );
+        stopOffsets.PushBack( offset4.x );
+        stopOffsets.PushBack( offset4.y );
+        stopOffsets.PushBack( offset4.z );
+        stopOffsets.PushBack( offset4.w );
+        break;
+      }
+      case Property::ARRAY:
+      {
+        Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
+        if( offsetArray )
+        {
+          unsigned int numStop = offsetArray->Count();
+          float offset;
+          for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
+          {
+            if( offsetArray->GetElementAt(i).Get(offset) )
+            {
+              stopOffsets.PushBack( offset );
+            }
+          }
+        }
+        break;
+      }
+      default:
+      {
+        DALI_LOG_WARNING("GetStopOffsets passed unsupported Property Map\n");
+        // Unsupported Type
+      }
+    }
+  }
+
+  if ( stopOffsets.Empty() )
+  {
+    // Set default offset if none set by Property system, need a minimum and maximum
+    stopOffsets.PushBack( DEFAULT_OFFSET_MINIMUM );
+    stopOffsets.PushBack( DEFAULT_OFFSET_MAXIMUM );
+  }
+}
+
 } // namespace Internal
 
 } // namespace Toolkit
 } // namespace Internal
 
 } // namespace Toolkit