Merge "Fix cursor position issues." into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / controls / renderers / gradient / gradient-renderer.cpp
index 9ba7369..71d1a38 100644 (file)
@@ -19,6 +19,7 @@
 #include "gradient-renderer.h"
 
 // EXTERNAL INCLUDES
+#include <typeinfo>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
 #include <dali/public-api/images/buffer-image.h>
@@ -42,6 +43,9 @@ namespace Internal
 
 namespace
 {
+const char * const RENDERER_TYPE("renderer-type");
+const char * const RENDERER_TYPE_VALUE("gradient-renderer");
+
 // properties: linear gradient
 const char * const GRADIENT_START_POSITION_NAME("gradient-start-position"); // Property::VECTOR2
 const char * const GRADIENT_END_POSITION_NAME("gradient-end-position"); // Property::VECTOR2
@@ -58,6 +62,8 @@ const char * const GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME("gradient-spread-method"); // Pro
 
 // string values
 const char * const UNIT_USER_SPACE("user-space");
+const char * const UNIT_BOUNDING_BOX("object-bounding-box");
+const char * const SPREAD_PAD("pad");
 const char * const SPREAD_REFLECT("reflect");
 const char * const SPREAD_REPEAT("repeat");
 
@@ -65,8 +71,28 @@ const char * const SPREAD_REPEAT("repeat");
 const char * const UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME( "uAlignmentMatrix" );
 const char * const UNIFORM_TEXTULRE_NAME("sTexture");
 
+RendererFactoryCache::ShaderType GetShaderType( GradientRenderer::Type type, Gradient::GradientUnits units)
+{
+  if( type==GradientRenderer::LINEAR )
+  {
+   if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+   {
+     return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_USER_SPACE;
+   }
+   return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR_BOUNDING_BOX;
+  }
+  else if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+  {
+    return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_USER_SPACE;
+  }
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  return RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL_BOUNDING_BOX;
+}
+
+const char* VERTEX_SHADER[] =
+{
+// vertex shader for gradient units as USER_SPACE_ON_USE
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
@@ -81,9 +107,31 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
     \n
     vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
   }\n
-);
+),
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_LINEAR = DALI_COMPOSE_SHADER(
+// vertex shader for gradient units as OBJECT_BOUNDING_BOX
+ DALI_COMPOSE_SHADER(
+  attribute mediump vec2 aPosition;\n
+  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
+  uniform mediump vec3 uSize;\n
+  uniform mediump mat3 uAlignmentMatrix;\n
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);\n
+    vTexCoord = (uAlignmentMatrix*vertexPosition.xyw).xy;\n
+    \n
+    vertexPosition.xyz *= uSize;\n
+    gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
+  }\n
+)
+};
+
+const char* FRAGMENT_SHADER[] =
+{
+// fragment shader for linear gradient
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
@@ -92,9 +140,10 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_LINEAR = DALI_COMPOSE_SHADER(
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( vTexCoord.y, 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
-);
+),
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_RADIAL = DALI_COMPOSE_SHADER(
+// fragment shader for radial gradient
+DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n // sampler1D?
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
@@ -103,7 +152,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_RADIAL = DALI_COMPOSE_SHADER(
   {\n
     gl_FragColor = texture2D( sTexture, vec2( length(vTexCoord), 0.5 ) ) * uColor;\n
   }\n
-);
+)
+};
 
 Sampler::WrapMode GetWrapMode( Gradient::SpreadMethod spread )
 {
@@ -137,7 +187,7 @@ GradientRenderer::~GradientRenderer()
 {
 }
 
-void GradientRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& propertyMap )
+void GradientRenderer::DoInitialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& propertyMap )
 {
   mImpl->mGeometry = factoryCache.GetGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
   if( !(mImpl->mGeometry) )
@@ -146,30 +196,34 @@ void GradientRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Pro
     factoryCache.SaveGeometry( RendererFactoryCache::QUAD_GEOMETRY, mImpl->mGeometry );
   }
 
-  Type gradientType;
+  Gradient::GradientUnits gradientUnits = Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX;
+  Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( GRADIENT_UNITS_NAME );
+  std::string units;
+  // The default unit is OBJECT_BOUNDING_BOX.
+  // Only need to set new units if 'user-space'
+  if( unitsValue && unitsValue->Get( units ) && units == UNIT_USER_SPACE )
+  {
+    gradientUnits = Gradient::USER_SPACE_ON_USE;
+  }
+
+  Type gradientType = LINEAR;
   if( propertyMap.Find( GRADIENT_RADIUS_NAME ))
   {
-    mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL );
-    if( !(mImpl->mShader) )
-    {
-      mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_RADIAL );
-      factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_RADIAL, mImpl->mShader );
-    }
     gradientType = RADIAL;
   }
-  else
+
+  RendererFactoryCache::ShaderType shaderType = GetShaderType( gradientType, gradientUnits );
+
+  mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( shaderType );
+  if( !(mImpl->mShader) )
   {
-    mImpl->mShader = factoryCache.GetShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR );
-    if( !(mImpl->mShader) )
-    {
-      mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_LINEAR );
-      factoryCache.SaveShader( RendererFactoryCache::GRADIENT_SHADER_LINEAR, mImpl->mShader );
-    }
-    gradientType = LINEAR;
+    mImpl->mShader = Shader::New( VERTEX_SHADER[gradientUnits], FRAGMENT_SHADER[gradientType] );
+    factoryCache.SaveShader( shaderType, mImpl->mShader );
   }
 
   if( NewGradient(gradientType, propertyMap) )
   {
+    mGradient->SetGradientUnits( gradientUnits );
     mGradientTransform = mGradient->GetAlignmentTransform();
   }
   else
@@ -181,19 +235,6 @@ void GradientRenderer::Initialize( RendererFactoryCache& factoryCache, const Pro
 void GradientRenderer::SetSize( const Vector2& size )
 {
   ControlRenderer::SetSize( size );
-
-  if( mGradient->GetGradientUnits() == Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX )
-  {
-    // Apply scaling
-    Matrix3 scaling( 1.f/(size.x+Math::MACHINE_EPSILON_100), 0.f, 0.f,
-                     0.f, 1.f/(size.y+Math::MACHINE_EPSILON_100), 0.f, 0.5f, 0.5f, 1.f );
-    Matrix3::Multiply( mGradientTransform, scaling, mGradient->GetAlignmentTransform() );
-
-    if( mImpl->mRenderer )
-    {
-      (mImpl->mRenderer).SetProperty( mGradientTransformIndex, mGradientTransform );
-    }
-  }
 }
 
 void GradientRenderer::SetClipRect( const Rect<int>& clipRect )
@@ -208,17 +249,75 @@ void GradientRenderer::SetOffset( const Vector2& offset )
   //ToDo: renderer applies the offset
 }
 
-void GradientRenderer::SetOnStage( Actor& actor )
+void GradientRenderer::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 {
-  ControlRenderer::SetOnStage(actor);
+  map.Clear();
+  map.Insert( RENDERER_TYPE, RENDERER_TYPE_VALUE );
+
+  Gradient::GradientUnits units = mGradient->GetGradientUnits();
+  if( units == Gradient::USER_SPACE_ON_USE )
+  {
+    map.Insert( GRADIENT_UNITS_NAME, UNIT_USER_SPACE );
+  }
+  else // if( units == Gradient::OBJECT_BOUNDING_BOX )
+  {
+    map.Insert( GRADIENT_UNITS_NAME, UNIT_BOUNDING_BOX );
+  }
 
+  Gradient::SpreadMethod spread = mGradient->GetSpreadMethod();
+  if( spread == Gradient::PAD )
+  {
+    map.Insert( GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_PAD );
+  }
+  else if( spread == Gradient::REFLECT )
+  {
+    map.Insert( GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_REFLECT );
+  }
+  else // if( units == Gradient::REPEAT )
+  {
+    map.Insert( GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME, SPREAD_REPEAT );
+  }
+
+  const Vector<Gradient::GradientStop>& stops( mGradient->GetStops() );
+  Property::Array offsets;
+  Property::Array colors;
+  for( unsigned int i=0; i<stops.Count(); i++ )
+  {
+    offsets.PushBack( stops[i].mOffset );
+    colors.PushBack( stops[i].mStopColor );
+  }
+
+  map.Insert( GRADIENT_STOP_OFFSET_NAME, offsets );
+  map.Insert( GRADIENT_STOP_COLOR_NAME, colors );
+
+  if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(LinearGradient) )
+  {
+    LinearGradient* gradient = static_cast<LinearGradient*>( mGradient.Get() );
+    map.Insert( GRADIENT_START_POSITION_NAME, gradient->GetStartPosition() );
+    map.Insert( GRADIENT_END_POSITION_NAME, gradient->GetEndPosition() );
+  }
+  else // if( &typeid( *mGradient ) == &typeid(RadialGradient) )
+  {
+    RadialGradient* gradient = static_cast<RadialGradient*>( mGradient.Get() );
+    map.Insert( GRADIENT_CENTER_NAME, gradient->GetCenter() );
+    map.Insert( GRADIENT_RADIUS_NAME, gradient->GetRadius() );
+  }
+}
+
+void GradientRenderer::DoSetOnStage( Actor& actor )
+{
   mGradientTransformIndex = (mImpl->mRenderer).RegisterProperty( UNIFORM_ALIGNMENT_MATRIX_NAME, mGradientTransform );
 
   Dali::BufferImage lookupTexture = mGradient->GenerateLookupTexture();
   Sampler sampler = Sampler::New( lookupTexture, UNIFORM_TEXTULRE_NAME );
   Sampler::WrapMode wrap = GetWrapMode( mGradient->GetSpreadMethod() );
   sampler.SetWrapMode(  wrap, wrap  );
-  ((mImpl->mRenderer).GetMaterial()).AddSampler( sampler );
+
+  Material material = (mImpl->mRenderer).GetMaterial();
+  if( material )
+  {
+    material.AddSampler( sampler );
+  }
 }
 
 bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& propertyMap)
@@ -262,39 +361,29 @@ bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& prope
   Property::Value* stopColorValue = propertyMap.Find( GRADIENT_STOP_COLOR_NAME );
   if( stopOffsetValue && stopColorValue )
   {
-    Property::Array* offsetArray = stopOffsetValue->GetArray();
+    Vector<float> offsetArray;
     Property::Array* colorArray = stopColorValue->GetArray();
-    if( offsetArray && colorArray )
+    if( colorArray && GetStopOffsets( stopOffsetValue, offsetArray ))
     {
-      unsigned int numStop = offsetArray->Count() < colorArray->Count() ?
-                             offsetArray->Count() : colorArray->Count();
-      float offset;
+      unsigned int numStop = offsetArray.Count() < colorArray->Count() ?
+                             offsetArray.Count() : colorArray->Count();
       Vector4 color;
       for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
       {
-        if( (offsetArray->GetElementAt(i)).Get(offset)
-         && (colorArray->GetElementAt(i)).Get(color) )
+        if( (colorArray->GetElementAt(i)).Get(color) )
         {
-          mGradient->AddStop( offset, color);
+          mGradient->AddStop( offsetArray[i], color);
           numValidStop++;
         }
       }
     }
   }
+
   if( numValidStop < 1u ) // no valid stop
   {
     return false;
   }
 
-  Property::Value* unitsValue = propertyMap.Find( GRADIENT_UNITS_NAME );
-  std::string units;
-  // The default unit is OBJECT_BOUNDING_BOX.
-  // Only need to set new units if 'user-space'
-  if( unitsValue && unitsValue->Get( units ) && units == UNIT_USER_SPACE )
-  {
-     mGradient->SetGradientUnits( Gradient::USER_SPACE_ON_USE );
-  }
-
   Property::Value* spread = propertyMap.Find( GRADIENT_SPREAD_METHOD_NAME );
   std::string stringValue ;
   // The default spread method is PAD.
@@ -314,6 +403,53 @@ bool GradientRenderer::NewGradient(Type gradientType, const Property::Map& prope
   return true;
 }
 
+bool GradientRenderer::GetStopOffsets(const Property::Value* value, Vector<float>& stopOffsets)
+{
+  Vector2 offset2;
+  if( value->Get( offset2 ) )
+  {
+    stopOffsets.PushBack( offset2.x );
+    stopOffsets.PushBack( offset2.y );
+    return true;
+  }
+
+  Vector3 offset3;
+  if( value->Get( offset3 ) )
+  {
+    stopOffsets.PushBack( offset3.x );
+    stopOffsets.PushBack( offset3.y );
+    stopOffsets.PushBack( offset3.z );
+    return true;
+  }
+
+  Vector4 offset4;
+  if( value->Get( offset4 ) )
+  {
+    stopOffsets.PushBack( offset4.x );
+    stopOffsets.PushBack( offset4.y );
+    stopOffsets.PushBack( offset4.z );
+    stopOffsets.PushBack( offset4.w );
+    return true;
+  }
+
+  Property::Array* offsetArray = value->GetArray();
+  if( offsetArray )
+  {
+    unsigned int numStop = offsetArray->Count();
+    float offset;
+    for( unsigned int i=0; i<numStop; i++ )
+    {
+      if( offsetArray->GetElementAt(i).Get(offset) )
+      {
+        stopOffsets.PushBack( offset );
+      }
+    }
+    return true;
+  }
+
+  return false;
+}
+
 } // namespace Internal
 
 } // namespace Toolkit